Arc System Works respondió casi todas las dudas que tenía la comunidad

Hasta hace apenas unas semanas, Marvel Tokon: Fighting Souls era un juego que generaba muchísimo hype visual, pero también bastantes dudas. Los trailers anteriores mostraban explosiones, relevos de personajes y ataques cinematográficos tan caóticos que mucha gente temía que el gameplay terminara siendo difícil de leer o excesivamente automático. Sin embargo, después de las pruebas públicas y exhibiciones técnicas realizadas durante EVO Japan 2026, la percepción de la comunidad competitiva cambió radicalmente.

Arc System Works aprovechó el evento para explicar varias mecánicas que hasta ahora habían sido malinterpretadas por los fans. La más importante fue el sistema 4v4. Muchísimos jugadores creían que el juego funcionaría como una pelea permanente entre cuatro personajes activos simultáneamente, casi como un caos incontrolable en pantalla. Pero en EVO quedó claro que el sistema está mucho más estructurado.

En realidad, cada jugador controla un personaje principal mientras los demás funcionan como apoyos tácticos temporales. Los assists pueden extender combos, cubrir aproximaciones o interrumpir presión enemiga, pero no saturan constantemente la pantalla. Esto ayudó muchísimo a que el juego se sintiera más legible y estratégico de lo que parecía en los trailers iniciales.

El juego abandonó varias ideas demasiado automáticas

Uno de los cambios más comentados respecto a builds tempranas es que Arc System Works redujo significativamente la agresividad del sistema de autocombos. Varias personas que probaron demos privadas meses atrás habían criticado que prácticamente cualquier secuencia terminaba convirtiéndose en combos cinematográficos larguísimos con muy poca ejecución.

En EVO 2026 quedó claro que el estudio ajustó bastante esa filosofía. Los autocombos siguen existiendo como herramienta de accesibilidad, pero ahora hacen mucho menos daño y ofrecen peores posiciones ofensivas comparadas con rutas manuales avanzadas. Esto provocó alivio inmediato entre jugadores competitivos, porque existía miedo real de que el juego priorizara demasiado el espectáculo sobre la profundidad técnica.

También se modificó el ritmo de regeneración del recurso Assemble Gauge, que alimenta las invocaciones de aliados y extensiones especiales. En builds anteriores el medidor se llenaba extremadamente rápido, provocando secuencias interminables de presión ofensiva. Ahora el recurso parece mucho más controlado, obligando a pensar cuidadosamente cuándo gastar assists o guardar recursos para defensiva.

Las peleas ahora son mucho más fáciles de leer visualmente

Otro aspecto que recibió mejoras enormes fue la claridad visual. Esta era probablemente la crítica más repetida desde el reveal original. Entre explosiones, efectos de partículas y personajes entrando constantemente a pantalla, muchas personas decían que simplemente “no entendían qué estaba pasando”.

Para EVO Japan 2026, Arc System Works redujo notablemente varios efectos visuales innecesarios, modificó transparencias durante assists y ajustó cámaras en ciertos supers cinematográficos. También implementaron mejores indicadores visuales para distinguir cuándo un personaje asistente puede ser golpeado y cuándo es invulnerable.

Puede sonar como un detalle menor, pero dentro de la comunidad de fighting games esto fue importantísimo. Muchos jugadores salieron diciendo que el gameplay “finalmente se entiende”, algo que antes no ocurría con facilidad viendo videos del juego.

El sistema defensivo fue prácticamente rehecho

Uno de los cambios más inesperados fue la revelación del nuevo enfoque defensivo. Varias builds anteriores favorecían muchísimo la ofensiva agresiva, hasta el punto donde algunos testers decían que defenderse se sentía inútil.

Ahora existe una mecánica llamada “Burst Counter”, que permite romper presión enemiga gastando recursos defensivos específicos. Además, el pushblock fue reajustado para generar más espacio entre jugadores y evitar cadenas infinitas de presión estilo Marvel vs. Capcom clásico.

Arc System Works explicó que querían mantener la sensación explosiva y rápida típica de los tag fighters, pero evitando situaciones donde un jugador literalmente dejara de participar durante quince segundos atrapado en un combo eterno. Esa filosofía parece estar gustando bastante, especialmente entre jugadores veteranos del género.

Hulk fue rediseñado y Black Panther sorprendió muchísimo

Los nuevos personajes mostrados en EVO también ayudaron a entender mejor la dirección del roster. Hulk, por ejemplo, recibió cambios importantes respecto a versiones preliminares mostradas internamente el año pasado. Antes parecía un personaje lentísimo y demasiado dependiente de armor moves. Ahora posee herramientas más agresivas de aproximación y presión corta, haciéndolo mucho más dinámico.

Pero quien realmente robó atención fue Black Panther. Mucha gente esperaba un personaje genérico de velocidad, pero terminó siendo uno de los luchadores más técnicos vistos hasta ahora. Tiene movilidad aérea muy libre, ataques de reposicionamiento y mecánicas de persecución extremadamente rápidas que recuerdan bastante al diseño agresivo clásico de Arc System Works.

La comunidad competitiva inmediatamente comenzó a teorizar sobre composiciones de equipos alrededor suyo, especialmente combinándolo con personajes de control de espacio como Doctor Strange o Iron Man.

SonicFox y GO1: un encuentro nostálgico que ayudó a elevar la emoción por el juego

Otro de los momentos más comentados de EVO Japan 2026 fue la exhibición especial entre SonicFox y GO1, dos de las figuras más respetadas de toda la escena competitiva. La pelea terminó funcionando casi como una demostración avanzada de lo que realmente puede ofrecer Marvel Tokon: Fighting Souls cuando jugadores de altísimo nivel comienzan a entender sus sistemas.

Lo interesante es que el match ayudó muchísimo a cambiar la percepción de quienes todavía creían que el juego sería puro caos visual sin profundidad real. Ambos jugadores comenzaron a mostrar confirms complejos, uso inteligente de assists defensivos y presión muy calculada con cambios constantes de ritmo. SonicFox destacó especialmente utilizando composiciones extremadamente agresivas con relevos rápidos para mantener presión constante, mientras GO1 jugó mucho más defensivo y técnico, explotando ventanas pequeñas para castigar errores. La comunidad explotó en redes porque por primera vez el juego dejó de verse únicamente “espectacular” y empezó a verse verdaderamente competitivo.

La mayor sorpresa: el juego sí parece pensado para esports

Quizá la conclusión más importante después de EVO 2026 es que Marvel Tokon: Fighting Souls ya no se siente como un simple juego licenciado de Marvel diseñado para vender por hype visual. Todo lo mostrado apunta a que Arc System Works realmente quiere construir un fighting game competitivo serio y duradero.

El rollback netcode recibió elogios muy fuertes durante las pruebas, los tiempos de carga fueron reducidos considerablemente y la interfaz competitiva ahora muestra información mucho más clara para espectadores y comentaristas.

De hecho, muchos jugadores profesionales comenzaron a decir algo que hace apenas meses habría parecido exagerado: que Marvel Tokon podría convertirse en el verdadero sucesor moderno de Marvel vs. Capcom dentro de la escena competitiva.

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