Durante años hemos visto los videojuegos como medio de entretenimiento y diversión, cuyas historias nos han llenado y enseñado de muchas maneras, sin embargo existen detalles que podríamos haber pasado por alto.
La última entrega de Blizzard Enterteiment después de años de no crear una nueva propiedad intelectual, Overwatch, es un videojuego de disparos en primera persona por equipos que cumplen objetivos según el mapa que se esté jugando en ese momento. Overwatch por sus entrañables personajes y colorido entorno se ha convertido en un éxito mundial sin precedente, desde el fanart, cosplay, comics de fans entre otros. Este fenómeno ha llegado a prácticamente todo el mundo y cualquiera el que se rodee del ambiente geek puede reconocer una o dos cosas de este videojuego.
En este artículo vengo a analizar un aspecto que me llama mucho la atención del concepto de Overwatch, pues aunque el juego tenga este nombre se nos ha dejado a Overwatch como una organización dentro del «lore» la cual no existe actualmente, sino en el pasado porque fue desmantelada. Esto es interesante la verdad, ¿por qué nombrar el juego como una organización que ya no existe?, bueno esto podría verse como la sensibilidad que tenemos como seres humanos a la nostalgia. Sabemos que Overwatch como organización protectora de la humanidad existió y que fue una organización grandiosa, pero nunca la vimos en acción, escuchamos de sus historias y sus héroes, pero solo nos resta imaginar lo demás, y justo ahí es donde nace la magia, en permitirnos recrear historias de gloria y heroísmo en donde nosotros mismos quisiéramos ser partícipes.
El otro factor importante que evoca el juego es el de nuevos comienzos o renacimientos. Leyendo la historia de los personajes podemos entender que ellos han cambiado, mejorado o empeorado. Hanzo Shimada por ejemplo fue expulsado del clan por supuestamente matar a su hermano, Genji, quien a su vez fue transformado en un cyborg para sobrevivir. Hana Song alias D.VA, antes una campeona de los videojuegos y idol, tuvo que tomar las armas a bordo de un robot para defender a su país Corea, así como Zarya quien era una atleta rusa que iba a participar en las olimpiadas y terminó enlistada en el ejercito de su país. Tracer, una piloto quien después de un experimento fallido que la hizo entrar en una inestabilidad espacio/temporal y luego fue curada por Winston, un gorila genéticamente modificado con súper inteligencia que fue obligado a abandonar a su mentor cuando su Base Lunar fue saboteada y volvió a empezar en la Tierra de la cual huyó en un principio. Jessy Mccree, un bandido al que se le ofreció ser parte de Blackwatch (sección secreta de Overwatch) o pudrirse en prisión, y Reaper quien después de la destrucción de los cuarteles generales de Ovewatch se convirtió en un ser sombrío.
Puedo seguir con este concepto con casi todos los héroes pero ya se entiende mi punto, ahora bien, ¿por qué nos cautiva tanto? ¿Que lo hace tan especial?, simple: nos identificamos. Todos hemos tenido problemas que nos han llevado a un punto muerto, en el cual hemos evolucionado y dejado cosas atrás. Entonces, la forma en la que cada personaje afronta sus etapas nos lleva a ver en retrospectiva como nosotros mismos lo hemos hecho. Overwatch se trata de levantarse de las cenizas, lo que posiblemente sea la idea del juego cuando avance más su historia.
Overwatch representa en última instancia nuestros recuerdos juveniles de tiempos más felices y nos hace pensar en el punto al cual queremos llegar: una realización personal de qué queremos hacer con las oportunidades que nos ha dado la vida. Por ejemplo, el cuerpo cibernético de Genji el cual usó para ayudar a Overwatch en la lucha contra el crimen, o la mente brillante de Winston que aprovechó para salvar a Tracer.
Es un simple juego y todos lo sabemos, pero cuando un juego tiene la capacidad de hacer todo esto sin un modo historia o campaña este nos muestra la capacidad que de verdad tiene el medio digital. Ovewatch nos muestra una y otra vez que un fracaso, como el caso de un robot de los tantos destrozados por Doomfist, nos da dos opciones: o quedar tirados en el suelo como los demás robots en el aeropuerto o reconstruirnos a nosotros mismos y mejorar, convertirnos en Orisa crear escudos y volvernos inamovibles; o en el caso de Ana una francotiradora, que fue malherida, podemos recuperarnos y volver a aparecer cuando sentimos que somos necesarios, pero no para hacer daño con fiereza al enemigo, sino esta vez para cuidar a nuestro aliado, para sanarlo, siendo el cambio que hace falta para nuestro equipo, para el mundo.