¿Alguna vez se han sentido atrapados en una pesadilla de la que no pueden despertar? Así es como Marlon Cascante, CEO de CaNu Arts (compañía costarricense), introduce Lithium: Inmate 39, primer juego que desarrollan con énfasis para consolas.

En un mundo 3D, nos encontraremos con constantes barreras psicológicas, las cuales tendremos que sortear a través de creativos y retadores “puzzles”. En resumen, Lithium: Inmate 39 ofrece una intrigante historia, inspirada en algunos clásicos del género “survival horror” y algunos elementos de la vida real.

Motivados por su lanzamiento, programado para este martes, The Couch tuvo la oportunidad de conversar con Cascante al respecto, así que dejaremos que sea él mismo quien les cuenta más sobre esta propuesta.

¿Desde cuándo están desarrollando el proyecto y cómo fue el proceso de llevarlo a las distintas plataformas (Steam-PS4)?

Iniciamos el proceso en 2014, tuvimos que realizar algunas pausas para atender compromisos con nuestros clientes de Advergames, por lo que cronológicamente duramos casi dos años en publicarlo. El proceso de llevarlo a estas plataformas fue como un viaje a la playa, iniciamos con mucha ilusión y ganas, luego tuvimos que incomodarnos varias veces para apreciar el panorama completo, pero ya saliendo del proceso nos sentimos satisfechos, cansados y con ganas de volverlo a hacer.

¿Cree que el proceso es más complejo por desarrollar en un país como Costa Rica?

Realmente no conocemos otra realidad, sí creo que en Costa Rica hay gente muy talentosa y comprometida, que al final del día es lo que más se necesita para sacar adelante un proyecto así. La tecnología actual permite que la zona geográfica ya no sea una traba en este tipo de desarrollos, así que creo que la complejidad se reduce al estudio y no tanto al país.

¿Cree que, por el contrario, hay alguna ventaja?

Creo que la mano de obra es más accesible y calificada, por lo que económicamente hablando podríamos tener ventaja sobre otros países.

¿Cuáles fueron los principales retos y a la hora de crear un “survival horror”?

Curiosamente creo que hubiésemos sufrido más obstáculos en otro género, el hecho de poder jugar con escala de grises y zonas oscuras nos facilitó optimizar los procesos e incluso pulir mejor los escenarios, por dar un ejemplo.

¿De qué forma adaptaron las historias y dibujos de pacientes psiquiátricos reales al juego?

Aunque no se menciona directamente en el juego, la historia de cada paciente (a través de su expediente médico) es la llave para que el usuario entienda como enfrentarlos y de paso saber quiénes eran. En su mayoría, están inspirados en dibujos hechos por pacientes reales que han sufrido la terrible pesadilla de estar atrapados en sus propias mentes, son la forma en que trataron de explicar cómo se sienten. Los dibujos fueron obtenidos de diferentes formas y adaptados al estilo visual del juego.

¿Han tenido algún problema por el hecho de crear un juego tan “gore”?

Hemos recibido varios comentarios negativos al respecto. Es importante aclarar que, definitivamente, el juego no es para todo tipo de personas y mucho menos para niños. Lo vemos como entretenimiento y lo que queremos es impactar, quedar en la mente de quien nos dé la oportunidad de crearle un juego que lo sorprenda y divierta.

¿Cuáles son las principales influencias del juego, y de usted como desarrollador?

El juego está influenciado por algunos clásicos del género (Resident Evil 1 y 2, Splatter House, Silent Hill, Nightmare Creatures) y la parte visual de algunos filmes “stop motion” como Vincent de Tim Burton o Mary and Max de Adam Elliot. En el estudio hay varias personas que tienen un gusto muy definido y claro por cierto tipo de videojuegos (por ejemplo, nuestro programador en jefe fue al mundial de Pokémon en San Francisco), pero en lo personal definitivamente soy influenciado por el cine (sí el cine) de terror de los 80s y 90s, esas películas que quitaban el sueño y hacían que uno tuviese que aprender a respirar cubierto por las cobijas.

¿Qué nos puede contar del “spin off” para Realidad Virtual?

Es una historia paralela a la del Inmate 39, pero en primera persona, no es tan “gore”, pero sí creo que vamos a despertar algunas fobias. En principio iba a ser un DLC pero luego de revisarlo nos brindaron el consejo de convertirlo en un “Standalone” para el PS VR y el HTC Vive, más que todo por la duración que tiene. El juego se llama Lithium: The Alumit, muy pronto van a ver el trailer en el canal de Playstation en Youtube.

¿Qué opinión tiene sobre la Realidad Virtual en general?

Me gusta mucho, me divierte y realmente espero que evolucione aún más, aunque no creo que sustituya o cambie drásticamente a la industria de los videojuegos como la conocemos hoy en día.

¿Cuál es su momento favorito del juego?

Cuando aparecen los créditos, me gustaría ver vídeos de la gente llegando a esa parte. En realidad, aunque el juego no fuese hecho por nosotros igualmente lo adquiriría, me gusta cada momento que ofrece.

¿Cuál ha sido su mayor aprendizaje y la mejor anécdota a la hora de crear Lithium?

El mayor aprendizaje ha sido la planificación y apegarse a lo que originalmente se planeó (se aprendió por la vía difícil), y las anécdotas han sido varias, pero recuerdo una en la que me preocupaba una muerte del Inmate (que fuese muy pasada) y efectivamente, cuando la mandamos para consulta se mencionó esa muerte, pero el comentario fue que la violencia no fue suficientemente llamativa, ¡que le faltó sangre!

¿Qué expectativas tienen sobre el lanzamiento?

En realidad, no hemos pensado en eso, pero realmente las expectativas no son altas.

¿Qué proyectos tienen a futuro?

Ya tenemos el concepto de nuestro siguiente proyecto para PS4. Esperamos darlo a conocer en los primeros meses del 2017.

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