Mientras las valquirias regresan

paulatinamente avanza el ocaso,

la impaciente luna usurpa el crepúsculo,

su belleza a reflejar por las corazas,

inaugurando un espectáculo en cielos nórdicos

la maravilla de la aurora boreal. Freya, Reina de las Valquirias. David Arthur

Kratos es un dios. Esta frase tan simple y poderosa podría resumir lo hecho por Cory Barlog con una de las propiedades más icónicas de PlayStation. Y es que, hablamos de mucho más que un juego, hablamos de un trabajo finamente pensado y elaborado alrededor de cinco años por un equipo de desarrollo que ama el medio.

En esta nueva aventura encarnaremos de nuevo a Kratos, pero, esta vez somos un dios angustiado. Sí, seremos dioses, pero humanamente dioses, sobretodo porque pese a perderlo todo en los juegos anteriores, en Midgar el Espartano encuentra una nueva razón para vivir: Artreus.

Cada detalle, incluso el más pequeño, está finamente cuidado y elaborado. Cada hoja de cada árbol, las expresiones faciales, el sonido del agua y el bote, el lenguaje audiovisual, la luz, todo en el juego tiene un aspecto asombroso.

Es interesante notar que God of War es una excepción dentro de la corriente actual de la industria. No tiene multijugador; no está pensado para tener DLC; no es un mundo abierto; utiliza elementos metroidvania y además es una experiencia AAA. Hoy día donde no abundan este tipo de juegos (muy al pesar de quien esto escribe) se agradece profundamente que Santa Mónica Studios haya decidido tomar esta ruta.

Hablando de los aspectos del juego en sí, estamos ante una épica en todo el sentido de la palabra. En el nuevo God of War te sentirás más poderoso, pero también más vulnerable que nunca. En ese sentido, muchos (me incluyo) estábamos preocupados por los cambios en el diseño de una saga que tenía sus fundamentos claros desde que fue concebida.

Así, si bien tuvimos cambios dramáticos, me alegró muchísimo ver que God of War sigue existiendo en el género de los hack & slash pero con mayor profundidad gracias a los elementos rpg del título y el cambio de perspectiva de la cámara. Seré honesto, si pensás jugar este juego como los anteriores de la saga vas a tener un muy mal rato.

Aquí no es sólo la habilidad la que cuenta, tenés que ser estratégico para poder culminar tu viaje con éxito. Ese cambio se agradece profundamente, ya que una de mis críticas a los juegos anteriores de la saga es que se sentía menos como un juego de ritmo, sino más bien como un machaca botones que no invitaba a explotar todos los elementos y recursos de los que disponías.

Contrario a las entregas anteriores, cada mejora aquí se siente como una necesidad para un determinado momento que sigue siendo útil hasta cierto punto en el futuro. Esta decisión de diseño que al principio podría sentirse extraña para un juego del género se entiende a medida que avanzamos en la historia y comprendemos los retos que han querido plantearnos. Recomiendo que jugués en el modo difícil, ya que así podrás apreciar la profundidad de las mecánicas de juego de las que hablo, es un reto formidable pero sobre todo, justo.

Los puzles son de alguna forma sencillos y necesitan de una constante revisita para poder resolverlos, sumado a esto tenemos una gran adición al juego: Artreus. El hijo de Kratos no es un personaje secundario, es más bien un coprotagonista muy útil y entrañable que le da el peso más emocional a la historia; Artreus transforma a Kratos así como Kratos lo transforma a él.

Los apartados técnicos del juego son impresionantes. No existe ningún juego en el mercado actual que se vea como GOW; quizás su más cercano contendiente sea Uncharted: The Lost Legacy. No hay elementos que se sientan fuera de contexto, tampoco que se sientan forzados, además de esto el apartado de arte es sublime, todo encaja perfectamente y ayuda a la inmersión en el viaje de Kratos y Artreus.

Este viaje nos lo narra el mundo a través de fragmentos escritos en el diario del hijo de Kratos sumado a las escenas cinematográficas que son simplemente espectaculares y los acertijos que iremos resolviendo para conocer más de los reino nórdicos. Durante el juego entenderemos la tristeza y la sabiduría del dios Espartano, también nos identificaremos con su ira y su amor por su hijo.

El viaje más que un drama (aunque ciertamente no carece de estos elementos) es una épica de Midgar, una carta de amor a una mitología rica en detalles y criaturas colosales que ha sido poco explorada en el medio. Aquí los dioses no son todopoderosos, sino más bien humanos y mortales y contrario a lo que se podría creer, esto matiza de una mayor embargadura y dimensión el recorrido de Kratos.

Si algo caracterizó a los dioses griegos en algún momento fue su maldad y su cinismo. Por el contrario, a los dioses nórdicos los han caracterizado dos cualidades, su locura irremediable por el devenir del Ragnarok y su terquedad en temas del destino. Todos esos elementos están bien representados en este juego al punto que aprenderemos sobre mitología mientras un personaje especial nos cuenta sus historias cuando viajamos.

Aquí me gustaría hacer una mención especial del manejo increíble que hace el juego del ethos y el phatos. A este punto, Sony conoce muy bien su fórmula y la ejecuta a la perfección. La espectacularidad, la cinematografía y la emotividad de sus historias trascienden el medio y lo superan, crean lazos, desarrollan motivaciones y generan estándares difícilmente alcanzables por otras compañías en la industria.

El recorrido culmina como cualquier buen viaje, nos deja preguntas, momentos gratos, silencios incómodos, frustración, regocijo y muy buenos recuerdos. Al final, la historia de los videojuegos no es solo la del autor, sino también la de nosotros como jugadores, la identificación entre el yo que juega y el otro que transmite; es una dialéctica, un leitmotiv de dos vías y una marcha constante por establecer nuevas formas de divertirse, todo esto y más es God of War ¡Bravo!

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