Cuando no lo impide ningún obstáculo, la población va doblando cada 25 años, creciendo de período de período, en una progresión geométrica.
Los medios de subsistencia, en las circunstancias más favorables, no se aumentan sino en una progresión aritmética.» Thomas Malthus.

Así de contundente era Thomas Malthus al hablar del problema de escasez que enfrentaría la humanidad cuando su población llegara a los niveles que tenemos hoy en día, sin embargo, algo que el autor no podía preveer en sus tiempos era como la tecnología cambiaría y aumentaría la eficiencia con la que producimos al día de hoy los bienes que consumimos, pese a esto, aún tenemos escasez en algunos de los productos que más nos gustan como geeks y como gamers (te estoy viendo a vos Mini NES) por lo que muchas veces surge la incómoda pregunta ¿A dónde va a parar toda esa inversión en desarrollo si no puedo comprar mi amiibo de Marth?

Pues bien, todo eso podría no obedecer a un problema de producción y distribución, sino, a una escasez artificial creada por una empresa para que sus productos: no pierdan valor (monetario), pierdan el valor de forma más pausada durante el tiempo (devaluación) o que valgan mucho más que el precio de mercado. De entrada parece que estamos introduciendo demasiados conceptos, por lo que me voy a tomar el atrevimiento de explicarles (en palabras sencillas, no esperen nada técnico) en qué consisten cosas como la escasez, escasez artificial, oferta, demanda y mercado para que todos hablemos el mismo idioma.

La escasez es un concepto económico que define que los bienes tangibles (como una consola, un juego físico e incluso una papa) disponibles no son suficientes para satisfacer todas nuestras necesidades, es decir, que no hay tanta comida, agua, metales y plástico (oferta) para que todos podamos tener lo que queremos (demanda); el mercado por su parte es el conjunto de transacciones entre diversos agentes económicos para satisfacer sus necesidades y establecer transacciones comerciales, es decir, es un punto en común en donde empresarios, emprendedores y demás (conocidos como oferentes) se encuentran con los consumidores (conocidos como demandantes) y realizan un intercambio (una compra pues) para satisfacer sus necesidades.

Ahora bien, el concepto que sigue es un poco más complejo de explicar, así que les pido su completa atención (si leyeron esto con la voz de su profesor de primaria doble puntaje). La escasez artificial es cuando artificialmente se crea una barrera para la producción de un bien. Es decir, es cuando a alguna empresa, en nuestro caso particular, se le ocurre que hay mucho de algo (aunque no necesariamente sea cierto, por lo que es una valoración subjetiva de esta) y por lo tanto se debe dejar/o limitar su producción.

Podremos preguntarnos entonces ¿A qué empresario en su sano juicio se le ocurre que hay demasiado de su producto, que la gente consume en el mercado, para dejar de producirlo? La respuesta es: A Nintendo. Una respuesta que pareciera contradictoria para cualquiera con sentido común, sin embargo, tiene sentido como estrategia de negocios, ya que una escasez artificial permite al menos tres posibles escenarios para sus productos, a saber: fijación de precios o devaluación más lenta del bien o una combinación de ambos.

En el caso de Nintendo es sencillo, y en palabras de Satoru Iwata cuando se refería a los astronómicos precios de su software digital, podemos ver claramente la estrategia que sigue la compañía: «creemos que hay la misma cantidad de contenido y de esfuerzo en un software digital como en un software físico», es decir, el valor del producto en este caso ya no depende de cuánto hay disponible (cantidades infinitas en el terreno digital) sino a la valoración subjetiva que la empresa le da a su producto, todo ello bajo el supuesto que tanto un disco como una descarga llevan la misma cantidad de trabajo (aunque uno cueste más para ser producido que otro, u omisión de costos de producción). Esta práctica se realiza para conservar el «valor»  (o fijar su precio) y tiene sus raíces en la filosofía de la compañía (software vende hardware) creando una escasez artificial de sus productos y que curiosamente no sólo ha afectado el software, sino mayoritariamente al hardware. Sólo por mencionar un ejemplo en 2009 cuando salió a la venta Xenoblade para América, el juego se vendió tan rápido que muchas personas se quedaron sin jugarlo ¿La razón? Nintendo consideró que era inoportuno lanzar demasiadas copias en este lado del mundo porque tal vez no se venderían tanto como en Japón creando una escasez artificial.

Otro ejemplo de ello fue la mala coordinación de la producción de sus amiibos, si recuerdan bien al inicio de su venta ciertos amiibos eran más dificiles de conseguir que otros, diversas razones tuvieron que ver con la escasez, pero sería inocente pensar que no hubo una razón de mercadotecnia detrás ya que la segunda impresión de  los amiibos escasos se vendió igualmente como pan caliente y nuevamente en cantidades limitadas para los consumidores. Conseguir un amiibo de Wii Fit Trainer te puede salir en 25 USD, nuevo y vendido por la propia Nintendo en Amazon (el costo promedio de un amiibo nuevo es de 15 USD).

Sumemos a estos dos ejemplos particulares la última piedra en el zapato para Nintendo cuando en el lanzamiento del NES Classic  Edition muy poca gente pudo conseguir una bendita consolita (así en diminutivo) para poder jugar sus favoritos de antaño, toda una tragedia. El problema en este caso fue, según Reggie Fils Aimé, que no se previó una demanda tan alta de la consola, en otras palabras una producción insuficiente de la misma llevó a que la consola escaseara. En este punto el lector creería que estos problema se pueden resolver y que veremos una oferta más amplia para la NES Mini (como fue bautizada de cariño) pero no, y el nuevo tiraje de mini consolas se venderán en cantidades limitadas en uno de los minoristas más grandes de Estados Unidos: Best  Buy. 

Otro ejemplo significativo fue la escasez inicial de la consola Wii en su lanzamiento; alrededor de 5 meses pasaron y en los anaqueles no aparecía un Wii ni por asomo, al punto que si buscan en este momento en GoogleWii Shortage verán como le costó a la compañía suplir las demandas del mercado por la consola.

Ahora bien, podemos agregar a esta lista de ejemplos (en donde también podríamos meter al Super Mario 3 y su escasez inicial) la nueva estrategia que adoptó la compañía con el lanzamiento de su consola Nintendo Switch, y es que al parecer la racionalización del software será evidente y con un line up de alrededor de 20 títulos la decisión fue racionar el software a uno o dos juegos por mes, lo que no necesariamente es una mala señal, sino una práctica que de no explicarse bien le pasará la factura a la próxima consola de Nintendo. Sumemos a esto que según la misma compañía la venta del Switch estará limitada y aunque Reggie haya dicho que habrán dos millones de consolas disponibles para el mercado en cuanto salgan a la venta, ya hay racionamientos importantes, incluso en la tienda de New York  de Nintendo.

Vamos dejando de lado los ejemplos de escasez de parte de Nintendo y pasaremos a explicar cómo puede funcionar este modelo de negocios. Si alguna vez se han preguntado porqué los juegos de Nintendo se siguen valorando a muy alto costo incluso mucho tiempo después de su lanzamiento, esto tiene su respuesta en la disponibilidad del producto. Es sencillo, a menor disponibilidad de un juego su precio aumentará, este ejemplo podría resumirse de esta forma: A menor cantidad de unidades disponibles, es necesario una inversión mayor de dinero (o cualquier elemento que represente una transacción y fije un valor determinado) para conseguir dicho bien, nuevamente oferta y demanda.

Aquí encontramos la explicación de porqué compraste The Last of Us de PlayStation 3 a 60 USD y ahora lo podés conseguir por 20 USD, pero el Pikmin 3  de Wii U (mismo costo inicial) lo conseguís por 40 USD (a no ser que querás la versión Nintendo Select con un arte que afea toda la portada del juego). La estrategia tiene sentido si no se creara un mercado gris o de segunda mano en donde las personas pueden revender sus juegos para comprar otras y así sucesivamente; otro elemento que juega en contra de la estrategia es la entrada al terreno digital, aunque aquí sea más fácil fijar un precio ya que todos los juegos digitales de la compañía cuestan lo mismo que su versión física (generalmente 60 USD para consolas de sobremesa y 40 USD para consolas portátiles) y rara vez se ven promociones en donde los precios de estos juegos bajen. Aquí podríamos decir que todos los juegos digitales tienen el mismo costo en versiones físicas y digitales, sin embargo, ese es fenómeno de esta generación y fue una reacción del mercado al irrumpir Nintendo con sus prácticas en el modelo digital.

En el corto plazo la estrategia funciona debido al boca a boca y al efecto psicológico de querer todo aquello que otros tienen y nosotros no, el famoso no estar «a la moda». Si bien es algo arriesgado, debido a lo duradero del efecto, el qué tanto desea una persona un bien es parte de lo que fija su valor en el mercado. Independientemente de hasta donde pueda explicar la compañía la escasez de sus productos lo cierto es que la creación de barreras (o la no superación de las mismas) para satisfacer la demanda de sus bienes tiene un efecto importante en la valoración subjetiva que los demandantes hacen de estos, con el efecto contraproducente  de la creación de un mercado gris que afecta al final a la compañía, por eso las soluciones como la venta restringida de productos logran apalear poco la situación.

Para finalizar es importante señalar que más allá de las barreras artificiales que impone Nintendo a su producción afectan no sólo a los consumidores (aquellos que están dispuestos a pagar más por un bien que quieren o necesitan) sino también a la misma compañía ya que el efecto de querer algo está generalmente en una carrera contra el tiempo, conforme pasa este un potencial consumidor se puede convertir en consumidor de un producto similar. En el largo plazo la venta de productos con un valor muy cercano a su precio de venta inicial genera réditos importantes, sin embargo, sería interesante contrastar todo ello con un estudio serio de la diferencia entre los márgenes de ganancias en el corto y largo plazo y compararlos con los de otras empresas que no se quedan sin stock. Sumado a todo ello la impotencia y frustración del consumidor aumenta cada vez que se queda sin uno de los productos que quería lo que sólo lleva a la desmotivación, y la desmotivación desincentiva el consumo. ¿Aprenderá Nintendo a manejar mejor su stock y no crear una escasez artificial? Sólo el tiempo lo dirá.

 

 

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