Nota aclaratoria importante: la opinión expresada en este artículo responde únicamente a argumentación del autor, nada de lo escrito acá representa a The Couch como medio.

Hubo juegos en la generación de anterior (PS3-Xbox360-WiU) que llevaron a las consolas a su límite, como lo fueron God of War 3, Uncharted 2 y 3, Marvel vs Capcom 3 y en especial The Last of Us, ¿pero saben cuál es un juego que llevó aún más allá de los límites anteriormente mencionados en la PS3 y Xbo360?: Resident Evil 6. Sin embargo, la ola de odio asoladora hacia este juego lo enterró en las profundidades del olvido, pero si usted es capaz de terminar de leer este artículo para apartar junto a mí las tierras del olvido, el odio y el prejuicio: se encontrará con un tesoro.

El único pecado de Resident Evil 6 es haber llevado el #6 en su titular, de haberse llamado, no sé, Resident Evil Evolution (o algo así por el estilo) no le hubiese caído tanto odio. Este odio proviene desde el Resident Evil 4, un juego el cual curiosamente muchos amamos demasiado, porque, de nuevo, vino a revolucionar la historia de los videojuegos con su vista encima del hombro y toneladas de quick time events que a los veteranos no les agradó para nada, pero a los de mente abierta se nos pone la piel chinita de recordar el momento en que Krauser se transforma en una BOW con un escenario nocturno relampagueante mientras presionamos los botones a toda potencia y con la mayor precisión durante el combate para poder ganarle a esa monstruosidad: algo nunca antes visto. Por estos detalles y muchos más, los puristas de RE dejaron pasar de largo esta entrega, esperando que el 5 fuese un retorno a la vieja escuela -con unos que otros títulos de por medio-; no obstante, en ventas y en recepción de la mayoría del público, al RE4 le fue tan bien que CAPCOM decidió seguir montados en la arepa del éxito y el dinero, y sacaron a Resident Evil 5 como una evolución del 4. Los puristas lanzaron olas enormes de odio, mientas que todos los demás se maravillaban con semejante obra maestra del CO-OP (y eso que el cooperativo fue agregado al juego menos de un año antes de su salida, como un experimento el cual fue todo un éxito), en el cual un Chris Redfield entrenado por años para no volver a perder a ningún compañero -como perdió a Jill Valentine cayendo de un acantilado en los eventos de la mansión Spencer-, se dedica a la cacería del villano por excelencia de la saga: Albert Wesker; pasando por diversos  lugares de África llenos de excelentes combates hasta llegar al final showdown, el escenario de la pelea final entre el primer personaje de Resident Evil vs el primer y más grande villano, en un volcán hirviendo en lava y a punto de explotar, Chris golpea a puño limpio a Wesker (y a una piedra gigante) hasta desbaratarlo para siempre. Simplemente épico, empero, los puristas, en este juego, ya estaban a nivel 2 de odio.

El nivel 3 estalló, cuando CAPCOM, luego de haber sacado Resident Evil Revelations con el cual pensó haber logrado satisfacer a los fans de la vieja escuela purista, lanzó un Resident Evil 6, el cual fue la evolución máxima de lo que había hecho CAPCOM en cualquier juego de su historia y de cualquier género hasta la fecha. CAPCOM, siendo Resident Evil 5 tan odiado por los haters (pero curiosamente el videojuego más vendido en toda la historia de la compañía), decidió meter toda la carne en el asador, todo su presupuesto, todo su personal y a sus mejores escritores, pues deseaban hacer el juego más impactante de toda su historia, ¡Y LO LOGRARON!, pero ya los puristas haters estaban a nivel 3 de rage y a Resident Evil 6 le cayó esta bomba atómica de odio, sepultando el gran trabajo de CAPCOM de esta obra maestra.

Para que se hagan una idea, Resident Evil 7 costó $30M, mientras que Resident Evil 6 costó el doble, unos $60M sin contar la publicidad que le hicieron a este juego que fue fuertísima, incluyendo los famosos TVspots de Leon S. Kennedy y Chris Redfield apuntándose el uno al otro. Kenzo Tujimoto, cofundador de CAPCOM y actual CEO, afirmó el pasado 2018 que RE6 ha sido el proyecto con más presupuesto en la historia de CAPCOM. Ellos querían superar el éxito alcanzado con RE5 y estaban dispuestos a todo para lograrlo, más con enormes franquicias reportando grandes éxitos de ventas como las de Naughty Dog o los Gears of Wars, de los cuales tomó muchísima inspiración, era la era de los Cover-Ops shooters y CAPCOM quería montar a Resident Evil 6 en esa ola. Curiosamente, el 8 de febrero del presente año, CAPCOM reveló su estado financiero al año 2019, constatando a Resident Evil 6 como el tercer juego más vendido en la historia de la compañía y como el segundo Resident Evil más vendido dentro de los demás existentes, por lo tanto sí les sirvió poner toda la carne en el asador, es más, hubiese superado a las ventas de Resident Evil 5 (el juego de la saga más vendido) de no haber sido por la ola tóxica de puristas que le llovieron y desprestigiaron el juego. Este juego es un Señor Juegazo, que llevó a los desarrolladores de CAPCOM a superar el límite máximo de potencia de sus programadores y de las consolas de la generación pasada. A continuación, voy a fundamentar su historia atrapante, llena de hype y, sobre todo, con un gameplay increíble digno de la evolución de la saga si es que no te has dado la oportunidad, y si ya se la dio, continúe leyendo pues tal vez, después de este artículo termine apreciando el juego y rejugándolo con otros ojos.

Estado tomado de la página oficial de CAPCOM.

Resident Evil 6: una maravilla técnica en el arte de los videojuegos

RE6 es un juego que se sale de la fórmula anterior de los survival horror completamente, para pasar a ser un survival action o un horror action; y ello es lo que detestan los puristas. Ellos estaban encantados con las cámaras fijas, control de tanque e ítemes limitados, ello los hacía sentir emoción y adrenalina, y eso está muy bien; por ello digo que el único pecado del RE6 es haber tenido el #6 en su nomenclatura. Ahora bien, de puristas creo no puede vivir CAPCOM, de hecho, los mismos puristas son los que tienen a RE7 estancado en el 5 lugar de los Resident Evil más vendidos, pese a lo «contentísimos» que están de que la saga haya retornado a sus raíces, terminaron pirateándolo para PC. Por otra parte, para los de mente abierta y que veníamos abrazando a la evolución de la saga desde RE4, vemos a RE6 como una obra maestra y apreciamos todo el empeño que puso CAPCOM en el mismo.

Técnicamente hablando, mientras uno recorre este videojuego, se maravilla de la genialidad tecnológica que representa. Lleva a la PS3 a sonar como cuando jugamos God of War o Red Dead Redemption 2 en la PS4, es decir: a todo lo que da. Cada escenario es fantástico, con un lujo de detalles de los cuales creo que solo CAPCOM puede engalanarse, en los cuales, mientas uno va recorriendo todos los escenarios de varios países, puede apreciar comidas, grafitis, juguetes, y demás elementos los cuales nos llevan a sentir como si viajáramos con los personajes a zonas realmente atacadas por hordas de zombis. Ese juego es súper extenso, cada campaña puede tomarse unas 20 horas pasándola y tiene 3 campañas más una secreta, lo cual puede tomar alrededor de unas 80 horas de juego. Siendo tan extenso uno piensa que el juego va a dejar detalles de lado, pero no, jamás, cada locación demuestra que allí hubo vida en algún momento, hasta en la carnicería se pueden ver los cortes de cerdo, res, pollo, ternera y demás elementos a los cuales uno hasta les puede disparar y tienen su propia física. Podés volver a una locación antigua o pasar con otros personajes de una de las campañas anteriores a ese mismo escenario y los disparos se van a mantener donde se hicieron, es decir, es como si usuted en el Resident Evil 2 Remake pasara una campaña con Leon y cuando haga la de Claire y pase por el mismo sitio estén las marcas de los disparos anteriores, es un hecho que a la fecha a mí me vuela los sesos de la cantidad de dedicación a esta obra.

Y así se ve el juego en PS3

Y no solo a pequeña escala, a gran escala los escenarios de este juego son extremadamente cuidados. Cuando uno sale a las zonas abiertas de China y Estados Unidos, las luces, celaje, brillos, reflejos, agua, cemento, vidrios y demás elementos, son espectaculares. En esos elementos a gran escala uno se moviliza en motocicleta, automóvil, avión y hasta un jet de caza y en ningún momento deja de ser majestuoso todo lo que se ve y la calidad del detalle; ¡ah! y a eso súmenle que se puede conducir todos esos vehículos con una excepcional maniobrabilidad, es decir, no solo programaron a la dinámicas de los personajes sino la conducción de los vehículos, todo ello para agregarle más emoción y, como jugador amante de la adrenalina, me parece fenomenal. Eso es la cantidad de trabajo que le dieron a este juego, porque bien pudieron haber puesto escenarios cerrados durante todas las campañas, pero hay algo muy importante acá y algo que a los puristas les faltó observar y es que los escritores de RE6 querían hacernos sentir por primera vez como si estuviésemos sobreviviendo a un apocalipsis zombi a gran escalay lo lograron. Las locaciones cerradas de los anteriores Resident lo hacen sentir a uno en pantallas predeterminadas luchando con amenazas encerradas, en RE6 se recorren tantos lugares pasando tantas cosas al mismo tiempo: camiones, automóviles, disparos de armas, explosiones, fuego, zombis, personas huyendo, militares disparando; sumado a todo ello, a veces desplazándose a otros lugares o simplemente huir, mas la manera en la cual podemos correr entre los escenarios y utilizar vehículos da la idea de no ser escenarios predeterminados, sino lugares reales de los cuales habría que escapar realmente. Ya no es estar encerrado en mansiones o comisariatos de policía, es tener ciudades a tu disposición y sobrevivir a un apocalipsis zombi recién estallado. Resident Evil 6 es el sueño de Wesker plasmado no en pequeñas casas o lugares infestados, sino ciudades importantes como Lanshiang (China) y Tall Oaks (Estados Unidos). Los escritores de Resident Evil siempre quisieron llevar la saga a esos niveles y con todo el aprendizaje de los anteriores y la tecnología disponible para ese entonces, lo lograron.

Lanshiang-China

Hablando de los escritores de RE6, el escritor principal, Shotaro Shuga, ideó el concepto de hacer un juego en el cual se pudieran disfrutar diferentes tipos de juego gameplay e historia, pero todos interconectados entre sí, lo que es una súper genialidad. El logo de RE6 es como envuelto en telas de araña, reflejando esa idea de interconexión y lo logran magníficamente en una narrativa conectada de manera espectacular.

El amenaza principal de RE6 no es una araña, su significado es el explicado en el párrafo anterior.

En mi caso personal, yo empecé con la historia de Chris Redfield, la más emocional de todas, un Chris que, cansado de las malas jugarretas y corrupción de los gobiernos, decide fundar una ONG dedicada a exterminar las amenazas y armas biológicas, no obstante, carga en sus hombros el peso de compañeros que han muerto bajo sus órdenes e, inclusive, uno en el juego lo vive en un regreso al pasado en el cual, en medio de una misión, uno va con 6 compañeros más y terminan solo él y Pierce sobreviviendo. Chris se refugia en el alcohol, pero una amenaza se avecina y el mundo lo necesita una vez más, solo él puede hacerlo y Pierce le sabe, hasta lo noquea para llevarlo a la misión. A partir de toda la campaña, Chris aprende que ser un héroe implica enormes sacrificios de grandes camaradas. A través de esa campaña, uno se va topando con los personajes de las otras campañas, como Ada Wong, Sherry y Jake y Helena y Leon; los cuales tienen sus propias batallas, todas en contra de esta nueva amenaza a nivel mundial que ya no implica escapar de una casita infestada, implica salvar a la humanidad entera y se deben dividir esfuerzos para cubrir todo el desastre que está pasando.

Es increíble ver a los otros personajes interactuando con los de la campaña actual al mismo tiempo. Sus conversaciones (las cuales definen la personalidad de los personajes y los hace sentir muy humanos), cómo se va armando la historia y por qué cada quien debe estar en el lugar que le corresponde; hay momentos inclusive en que los 6 personajes de las tres campañas se unen para luchar contra un solo villano, y ver a los demás luchando, con sus respectivos movimientos e interacciones de diálogos, hacen sentir a la historia completamente viva, como que es creíble que ellos estén allí en ese momento.

El trabajo de escritura de eventos es excelente, es muy emocionante ver a todos los personajes interactuar, el guion es cliché, cheesy y dramático, pero todos los Resident han sido así digamos. La escena más famosa y por la que todos los fans hypeamos fue cuando la vimos por primera vez en el NYCC 2011, donde Chris y Leon están apuntándose. Ya, cuando jugamos esa escena, descubrimos la enorme intensidad de ese momento, para luego ver una pelea entre los dos que es impactante, digna de los años de combate y las técnicas particulares de ambos, Chris más militar mientras que Leon más mañoso.

Y eso es solo hablando de una campaña. Cada campaña tiene su estilo de gameplay y esto lo hizo CAPCOM para tratar de complacer a todos los fans de la vieja escuela, pero no lo logró. La campaña de Chris y Piers es más como Gears of Wars, son unos soldados entrenados para destruir toda amenaza biológica y se refleja en su gameplay, armas y movimientos; además de los objetivos a lograr los cuales consisten en destruir instalaciones a bordo de vehículos de combate y demás cosas por el estilo, muy cool. La historia de Piers y Chris es emocional y fraterna, llena de muchísima camaradería y amigos cercanos luchando por un fin supremo. La de Sherry y Jake es más tirando a RE3, en la que Sherry necesita la sangre de Jake para un objetivo, pero Jake es el blanco de otros intereses malvados, por lo que, para secuestrar o destruir a ambos, New Umbrella lanza una BOW llamada Ustanak, la cual es más dura y más inteligente que Nemesis. Toda la campaña pasaremos huyendo de este increíble villano, aderezado con un toque romanticón, en el cual Jake y Sherry evolucionan su relación de odio a una de cariño y comprensión, uniendo fuerzas para acabar con este mal.

Sherry y Jake huyendo de Ustanak.

La de Leon con Helena es más intentando ser como los Resident Evil antiguos, recorriendo áreas un poco más cerradas, con un aire detectivesco (pues Leon es investigador de los Estados Unidos), llenas de acertijos por resolver; evidentemente, no logra jamás llegar a esos RE de antaño y me alegra muchísimo, más adelante explico el por qué. Al final, al igual que sucede con Sherry y Jake, empieza a surgir cierta tensión cariñosa entre ambos, causada por las muchas batallas que viven juntos para sobrevivir, y cuando ya pensamos que Leon va a tener paz en su corazón y se va a alejar de Ada (que tanto lo hace sufrir estando con él meses y desapareciéndose años enteros) Ada se inmiscuye en la campaña de ellos dos y llega a salvarle la vida, como siempre lo ha hecho, porque ella puede ser mala amante pero siempre vive enamorada de él, preocupada, yo sospecho que es porque ella considera que nadie más tiene el derecho a matar a Leon más que ella misma (XD) . Y las intervenciones de Ada, sobre todo al final, son épicas, luchando hombro a hombro con su amado encima de las Quad Towers de China lleva el hype a niveles catastróficos.

Reencuentro de Ada y Leon encima del puente de las Quad Towers.

En párrafos anteriores les comentaba lo vivo que se siente el juego a pesar de los zombis haber terminado o evacuado a una población, pero no solo las locaciones están vivas, también hay personas las cuales uno topa durante el juego e inspirados (o copiando) la saga de Uncharted. Cada vez que topamos con una persona podemos tropezar con ella y el personaje automáticamente la vuelve a ver, aparta a la otra persona con las manos o corre el cuerpo de lado para que pueda pasar, o también la aparta si vamos corriendo, entre otras interacciones más que son destacables y le agregan más vida al juego.

Chris Redfield interactuando con los NPC del juego.

Resident Evil 6: le epítome de un gameplay emulando la realidad de lidiar un una hecatombe zombie

Ahora sí, hablemos de lo mejor, del gameplay y de por qué este juego es una joya suprema, un tesoro escondido. La forma de manejar a estos personajes es la expresión máxima de la evolución de Resident Evil. En los RE anteriores, los personajes se mueven de manera torpe, pausada, lenta, casi muerta, como si les pesara la vida, recargando las armas de manera muy lenta y sin caminar; tampoco se pueden curar mientras caminan. La suma de todos estos elementos es lo que define al survival horror, pues agrega ese factor de dificultad-torpeza para tensar al jugador. En cambio, la historia, al haber evolucionado y con el pasar de los años, los personajes ya no son los mismos novatos de RE1 y 2, Chris es un experto con más 10 años de experiencia en los cuales sobrevivió a la mansión Birkin, a la prisión de Code Verónica, a un barco repleto de zombis y al continente africano plagado de seres que lo único que buscan es comérselo y un Wesker al final del camino; por otra parte, Leon sobrevivió a su primer día de policía en la comisaría de Racoon City, a Wesker en una de las películas CGI de RE y a un pueblo Español repleto de “ganados” luchando mano a mano con Krauser. Entonces, es lógico y evidente que ya estos personajes dejen de ser los tontorrones quienes abren puertas utilizando las manecillas del reloj de una casa, para pasar a ser los guerreros sobrevivientes de hecatombes zombis que son ahora: ¿que hay un candado?, lo agarro a balazos; ¿que hay una puerta cerrada?, le vuelo la manija de un escopetazo. En este juego el escenario a futuro no es prometedor, acá se trata de usar todas las herramientas posibles para sobrevivir, como si fuera la vida real.

Leon arremetiendo a un zombie con un hacha de incendios.

Acá ni Chris, ni Jake, ni ninguno de los personajes está en modo torpe; acá están en modo real de supervivencia y este juego logra con una majestuosidad de programación, logrando que los personajes tengan una amplia variedad de movimientos para sobrevivir, como si fuera en la vida real: si hay mesas, nos podemos deslizar por ellas, tirarlas a los enemigos, chocar las cabezas de los enemigos contra el filo de las mismas; nos podemos agachar, esconder, brincar y escalar cercas, brincar obstáculos, saltar entre dos personas colocando una al hombro de la otra, saltar por ventanas, agarrar de la mano si un compañero se está cayendo. Y lo mejor de todo, un amplio repertorio de movimientos defensivos y ofensivos: golpes y hasta combos de golpes por si nos quedamos sin munición (extrañamente, sí nos podemos quedar sin munición aunque la gente piensa que todos los monstruos dejan munición como si fuera un Call of Duty) con posibilidades de ir desbloqueando nuevos elementos conforme se progresa en las misiones, si te gustan los ataques cuerpo a cuerpo, le subes nivel a esos stats; si, por el contrario, te gusta más eliminar a los zombis con granadas o armas de fuego, también existe tal posibilidad. Es más, si te parece que el juego se te facilita mucho a la hora de subir esas habilidades, también está la posibilidad de no subirle a nada, es fin, ni idea de dónde viene la idea de que el juego es más fácil, porque no, no lo es, un juego no es más «desafiante» porque te tengás que ir a un menú a curarte o recargar, es más bien un juego más torpe y desactualizado.

Dentro de los ataques cuerpo a cuerpo también hay agarres, posibilidad de aprovechar el entorno para acabar con los enemigos (como lo haría cualquier persona normal, si se ve rodeado de ellos) como tirarlos de segundos pisos o por la ventana, arrinconarlos contra la pared y estallarles la cabeza en las paredes, sillas, mesas, barandas metálicas, automóviles y demás elementos que sirvan; inclusive, si están en el piso no debés sacar el cuchillo y hacer toda la parafernalia de acuchillarlos hasta que mueran, sino con un pisotón contra el piso o agarrando impulso, podés de un patadón mandar los sesos y dientes de los enemigos por los aires para evitar futuros ataques de este enemigo (pareciera que me estoy burlando de los viejos Resident, pero no es eso, es que en serio yo siento es lo más lógico que cualquiera haría estando en una situación de esas, más si se es un veterano como ellos); las habilidades físicas y con armas se pueden combinar, si de un balazo en la cabeza los dejan tontos o de un balazo en las piernas los hacen tambalear, podés terminar tu labor con una buena patada, de igual manera, si con un par de golpes físicos deshabilitás a la alimaña, podés terminar el combo con un buen balazo en la cabeza… Hay infinidad de posibilidades, maneras creativas, no es solo disparar a lo Rambo como los haters presumen.

Leon toma a un zombie de la cabeza para arremeterla contra una baranda cualquiera del escenario.

Algunos otros haters se quejan de que hay movimientos muy exagerados, pero con 10 años de experiencia es normal que Leon haga su famoso suplex de RE4, que Sherry agarre a dos zombis y estrelle sus cabezas uno contra otros para dejarlos inhabilitados o que Chris Redfield agarre a un zombi por los pies y le dé vueltas para quitarse a los demás zombis de encima y seguir con la masacre. Es que hay tanto, en serio tanto que se puede hacer en este juego y que los haters se pierden (o lo juegan, lo disfrutan y lo odian en secreto solo por el purismo puro). Si juegas en cooperativo, la interacción de golpes se multiplica porque el sistema de combos concatenados de RE5 fue mejorado en esta iteración, por lo que si al comenzar un combo de golpes te quedas sin estamina (porque sí, hay una barra de estamina para golpear, no es que uno anda a los Final Fight o a lo Street Fighter combeando y golpeando todo al infinito), tu compañero puede ayudarte terminando el combo para acabar de una vez por todas con el enemigo; también podés atontar a un zombi y apretar círculo para enviar un comando a tu compañero de quien necesitás ayuda y este podrá correr en tu auxilio con una patada voladora o asestarle unos buenos balazos con sus armas. Hablando de estamina, hay golpes de emergencia o desesperación, los cuales gastan muchísima barra de energía, pero te pueden salvar de situaciones muy adversas cuando la cantidad de enemigos ya es apabullante y te han acorralado -repito e insisto: por que sí, este juego es difícil, uno no tiene balas infinitas como en Overwatch ni anda golpeando a todo el mundo como si fuera un Devil May Cry, en este juego se debe administrar los movimientos y recursos para evitar cualquier predicamento; los haters andan proclamando que en este juego hay balas y golpes infinitos o muy abundantes, y no es así. Y conforme a mayor dificultad lo jugués, mejor hay que administrar tus recursos-, estos movimientos son muy vistosos, dignos de veteranos de combate y consisten en disparar a cuanto enemigo esté cerca en puntos críticos para dispersar un poco las amenazas, tiene unos cambios de cámara chuzísimos y lo hacen sentir a uno que está en dominio de una situación exasperante.

Finalmente, tenemos la mecánica de counters, la cual (nuevamente y repetiré hasta el cansancio) es digna muestra de veteranos de guerra como son los personajes en la línea temporal de ese juego; esta dinámica premia a los jugadores de buenos reflejos e instintos y consiste en que si detectas que un zombi te va a comer, podés asestarle un golpe el cual lo desestabilice y contraatacar con más golpes, con tu cuchillo o con tus armas; de hecho, algunos enemigos están armados con tubos y machetes, y si sos paciente y de buenos reflejos, esperarás el momento adecuado en el cual te ataquen para esquivar y arremeter un counter, agarrás el arma del enemigo y se lo clavás en toda la garganta, plenamente satisfactorio cuando esto se logra y llena la barra del hype al límite; es más, si hay elementos en el entorno como sillas, vasos, botellas, tubos, floreros, lámparas y demás elementos, podrás usarlos para contraatacar también, es decir, en ningún momento sentirás la torpeza de los demás Resident, en los que cuando el zombi ya te va a agarrar, únicamente te quedas mirando como te agarra, te muerde y te baja la vida de manera sin gracia. En Resident Evil 6 estás jugando con personajes curtidos por 10 años de luchar, y estos utilizarán cualquier cosa a su entorno para sobrevivir, como lo haríamos nosotros, como los escritores soñaron que fuera un RE, un juego de sobrevivientes, como si nosotros estuviésemos allí. Nada más imaginen lo que es programar una caja de colisiones para cada uno de toooooooooooooooooodos (sí, así con todas esas «o») los objetos, elementos, y paredes del escenario de manera que el personaje pueda interactuar con todos ellos y utilizarlos a su favor para estrellar a los enemigos contra ellos, simplemente, es una tarea de programación titánica casi homérica.

Vean esta imagen que me encontré, hasta dice: «Best Skill Ever!», y solo los que hemos jugado el juego sabemos lo genial que es.

Ah, casi se me olvida, ¡ven, como les digo, hay tanto de qué hablar que yo no me canso de contar las maravillas de esta joya!, les acabo de mencionar la palabra esquivar, y sí, es que este juego ahora cuenta con una mecánica de esquivar muy útil para no quedarnos paradotes viendo cómo nos muerden el cuello como en los anteriores Resident; se puede esquivar cuando estás de pie, caminando o corriendo -si vas corriendo hasta podés empujar a los zombis con tu arma o darles un rápido balazo para que no estorben- esquivar en este juego está muy bien, la caja de colisión es muy realista pues si estamos en una pared vamos a chocar contra ella y se verá cómo el personaje pone las manos contra la pared del golpe; o si estamos delante de una silla y esquivamos hacia ella, nos vamos a caer; o si estamos cerca de una mesa el personaje quedará acostado en una mesa; en algunas ocasiones también, cuando esquivamos de pie, quedaremos acostados; y no es como en los demás Resident que acostado significa indefenso, en esta posición podremos rodar, acomodarnos para disparar y hasta disparar mientras vamos gateando de frente o de espaldas al mismo tiempo, mientras disparamos con un arma pequeña y nos alejamos del peligro (nuevamente) como haría una persona normal a la hora de caer al piso y tener que sobrevivir de una amenaza hambrienta de tu carne. Es más, si tenemos suficiente estamina, hasta podemos patear desesperadamente mientras llega un compañero a salvarnos, toda una maravilla de la programación.

Leon no está indefenso en el piso, ¡puede moverse y esquivar!
Patada de Ada en el piso para evitar ser mordida por un zombie.

Resident Evil 6: 4 historias magníficas, interconectada y cargadas de emociones y hype

Si bien, altas dosis de hype del juego están en su gameplay y en todo lo que podemos hacer con el personaje, porque salir de un edificio pagado de zombis habiéndote sentido con un control de personaje tan fluido, realista, reactivo e interactivo con el entorno, te hace sentir como si vos mismo hubieses salido de allí y te deja con el corazón acelerado, jadeante y orgulloso de haber podido hacer todo lo que pudiste para salir sin limitaciones de controles ni personajes torpes y tiesos; la dosis más altas de hype del juego la brindan los escenarios prediseñados; en resumidas cuentas, los escenarios con vehículos y los combates contra los jefes. En cuanto a los vehículos, cada campaña tiene lo suyo. En la campaña de Chris hay dos momentos altísimos en los cuales se conduce un camión militar mientras persiguen a Ada Wong en una China repleta de personas, zombis y automóviles locos buscando huir y salvar sus vidas; ese momento es súper emocionante, mientras Piers va manejando Chris va conduciendo, en un momento Ada atina un balazo contra el parabrisas rompiendo el vidrio y dificultando la vista, pero Chris en un ataque de adrenalina digno de la machacada a golpes dada a la piedra volcánica de RE5, agarra a el parabrisas a golpes hasta reventarlo, todo con tal de seguir a Ada; hasta hacen un salto a lo Rápidos y Furiosos. Luego de esa escena, la adrenalina no se detiene sino que se duplica porque se dan cuenta de que New Umbrella va a soltar un misil de virus protegido por un gigante zombi, para lo cual, luego de mucho pensarlo, ambos personajes deciden subirse a un jet caza y salen volando a buscar al buque contenedor de tal amenaza, en ese momento, los controles cambian sin nada que envidiarle a los juegos de aviones como AceCombat, y un jugador controla el avión mientras que el otro las armas y misiles del jet, en esta parte la comunicación es vital pero uno casi que se comunica a gritos porque el hype es súper intenso mientas se persigue al buque luchando con helicópteros; y no solo ello, en un momento hay que bajar al buque para desactivar el misil pero el zombi gigante lo tiene custodio, por lo que el avión que manejamos se vuelve modo harrier y baja a uno de los personajes para que se monte al buque y haga dicha tarea, en ese momento el personaje de avión debe distraer y atacar al gigante mientras el otro, en medio de esa guerra y demás zombis estorbando, va a desactivar el misil; es increíble todo lo que pasa en pantalla, muy emocionante.

Escenario de loa aviones caza de RE6.

La campaña de Leon y Helena tiene también una conducción de vehículos para escapar de zombis y unas escenas dentro de un avión de transporte y un ferrocarril descarriándose, extremadamente emocionantes. Ambas tienen eventos quick time sumamente épicos y de coordinación, en los cuales, entre los compañeros deben estarse salvando mutuamente.

Leon y Helena en el avión.
Leon y Helena en la batalla del tren.

Con Jake y Sherry hay una escena en motocicleta en la cual uno se maneja por todo Lanshing , cargada de adrenalina a altísimas velocidades, escenarios estrechos y saltos mortales.

Sherry se aferra a Jake en un salto mortal de fe.

Y en segundo lugar, las batallas contra los jefes son a niveles que solo CAPCOM podría llevar, una completa evolución de las entregas 4 y 5 mucho más emocionantes que los combates contra Krauser en el 4 y Wesker en el 5. La batalla de Chris y Jake contra la gigante BOW, en la que Pierce hace un sacrificio supremo para ayudar a su compañero Chris le hace recordar a Chris que la amistad aún existe y que todos se sacrifican porque creen en un bien mayor, lo da todo en combate agarrando al monstruo final con su machete y hasta sus propios brazos cargados de sangre hirviendo por venganza y compañerismo.

El enorme sacrificio de amistad de Pierce…

La batalla de Leon, Helena y Ada Wong encima de las Quad Towers de China es otro nivel más hype que con Krauser. Nuevamente, es de noche, llueve y hay relámpagos en el cielo, como vaticinando un escenario de batalla predestinado entre dos fuerzas de la naturaleza tan poderosas como la misma alma humana, una decidida a destruir la humanidad y las otras tres decidida a salvarla. Simmons está hecha una abominación máxima y está cortando el ascensor que va a la cima de las torres, logra destruir la cabina pero Helena y Leon logran agarrarse de las cuerdas del ascensor y siguen su camino en medio de la lluvia y los relámpagos, mientras esquivan a Simmons y utilizan sus armas para defenderse, en el momento que Leon cae, llega Ada a salvarlo con su confiable gancho y hombro a hombro luchan contra Simmons encima del puente que conecta a las dos torres y en las veces que debilitan al monstruo, ambos sacan sus cuchillos y empiezan a combear y a partir en pedazos al bicho en una parte donde le piden apretar a uno botones y uno está hasta a todo tope de hype para terminar la batalla predestinada en la cima de las torres, los tres, ayudándose de su unión por un objetivo común, su hermandad y su ingenio, ¡esa batalla final es increíble!

Helena y Leon tomados de un cable de ascensor.
La batalla épica contra Simmons.

Y si creían que la batalla final de Jake y Sherry no tenía sus dosis de hype, pues se equivocan, porque Shotaro Shuga y su equipo de escritores se inyectaron directo a la espina dorsal una dosis de adrenalina pura y escribieron la batalla final de Jake contra Ustanak de manera sublime: el escenario es una piscina de lava hirviente y ambos están en una estructura al centro de la misma, Ustanak se deshace de todas las armas de los dos protagonistas y quedan totalmente indefensos. En ese momento, por más que Jake lo odie, asume que es hijo de su padre Wesker, se arremanga y se soca los guantes y en la cara del mismísimo monstruo de 3 metros de altura lo reta a un combate predestinado entre hombre y monstruosidad, como les encanta a los japonenses. En ese momento, los controles del juego dejan de ser enfocado en armas para pasar a ser un brawler cuerpo a cuerpo y empiezan los botonazos y combos para destruir a Ustanak, no con armas, sino con la carne, sangre, huesos y sobre todo espíritu de cariño a Sherry y combate del destino que conforman los puños de Jake, pero no es solo apretar botones a lo loco, hay que esperar, esquivar, agarrar y hasta counterear ataques si somos muy hábiles; todo ello es solo una distracción (porque monstruo es demasiado poderoso) para que Sherry empiece a empujar y dejar caer estructuras de metal encima del monstruo. Y cuando ya está suficientemente tonto empieza a activarse un quick time event satisfactorio como ningún otro, en el cual, luego de 30 horas de correr de esa abominación, es nuestra hora de devolverle con el sabor de nuestros propios nudillos todo el sufrimiento que nos ha dado y se activa un cinema quick time de una golpiza tremenda, coronando con un golpe en cámara lenta en la cual nuestro puño destruye las fauces del monstruo y lo envía de una vez por todas a la lava. Luego de vivir ese momento, uno se siente como un canal de carne el cual ha sido desprendido de todos los órganos, músculos y huesos en el cual, solo se encuentra el hype habitando.

Los haters aducen que todas estas partes son extremadamente cheesy, agregados a los momentos de hermandad entre hombres, sororidad entre las chicas y romance entre chicos y chicas; pero, ¿no es de eso que lo que siempre se ha tratado Resident Evil?, de luchar con todos los medios disponibles y con todas las fuerzas al lado de los personajes que nos rodean hasta alcanzar el objetivo. ¿No se trata RE1 de luchar junto a Barry y Rebecca para salir de la mansión?, ¿no se trata RE0 de Rebecca y Billy sobreviviendo al descarrilamiento cerca de la finca Birkin?, ¿no se trata RE2 de Leon enamorándose de Ada y de Claire demostrando sororidad con Sherry?, ¿no se sacrificó Carlos por Jill en RE3?, ¿no le allanó Ada a Leon el camino en su lucha contra las plagas en RE4?, ¿no agarró a golpe Chris a una roca de media tonelada para salvar a Sheva en RE5?, ¿no se sacrificó Jill por Chris para derrotar a Wesker en la mansión Spencer en RE Reveletions?, ¿no ayudó Claire a la hija de Barry a desenmascarar a la hija de Wesker?; y eso por mencionar unos cuantos y dejando de lado sacrificios como los de Outbreak. Y todos tiene batallas cheesy: el misilazo al final de RE1, la batalla en el tren de RE2, estrellar un tren contra Nemesis en RE3, la batalla de quick time events contra Krauser en el 4, esquivar y counterear los golpes de Wesker en el 5; en el 6 está presente todo eso pero más exagerado, pero vean que a lo largo de toda la saga prácticamente allí es donde querían llegar, y para ese momento tenían toda la plata, los escritores, los recursos económicos y las ganas para hacerlo, haciendo un Resident más real, humano, intuitivo, cheesy, exagerado, romántico y hype. Y si no les parece suficiente, todo el juego, absolutamente todo, ¡se puede jugar en CO-OP online o local!

A veces yo siento que esta gente odia este juego por odiarlo, por ver a otros haters de YouTube y demás medios, sin embargo, por todas las razones anteriormente mencionadas, se están perdiendo de semejante maravilla. Y voy a terminar con rememorando con major spoilers : escenas como en la que Piers se convierte en un BOW para ayudar a Chris; en la que Leon, Helena y Ada clavan un pararrayos encima de Simmons para que un relámpago casi que enviado por Thor lo destruya; y en el que Jake, después de odiar tanto a Sherry, junta su mano con la de ella para darle el disparo final y definitivo a Ustanak; en definitiva demuestran que este juego es y será para la eternidad, una obra de arte del gaming mundial, cargando con el peso del #6 en su hombros como una maldición que no se merece.

Sherry y Jake en una escena que arrebata el aliento.

P.D.: Les dejo este video, el cual me inspiró a atreverme a escribir sobre tan odiado y polémico tema. Somos muchos los defensores en el mundo de esta genialidad, muchos videos y artículos hay defendiendo a esta joya, espero que después de leer este artículo te atrevás a darle una oportunidad, o defenderlo si ya lo has jugado. El video es muy inspirador, se los recomiendo montones.