Esta review es un poco más personal, porque el que haya probado un juego de Hidetaka Miyazaki, sabe que sus estos tratan más del jugador que de la propia historia del juego y, viniendo de jugar Demon’s Souls, Dark Souls 1 y 3 y Bloodborne, creo ser capaz de darle una review digna. Los medios actuales no dejan de referirse al juego como algo imposible, carente de historia y le atribuyen cómo única importancia el combate, dejando de lado que habremos personas que genuinamente disfrutamos de los videojuegos.

En los anteriores títulos de Fromsoftware el combate era muy simple, habían como 8 maneras de atacar con un arma y nuestro personaje claramente era inexperto en el este tipo de combate; habían armas que directamente usaba como un bate de baseball y, a pesar de esto, muchos recordamos con cariño que el combate en un Souls o en Bloodborne era algo memorable. En estos juegos, el verdadero desafío lo ponían los enemigos y nos tocaba manejarnos con lo que nuestro personaje podía hacer para derrotar incluso a los jefes más temibles de Lordran/Lothric (estos lugares son el mismo en distintos tiempos), y realmente nuestro personaje jamás aprendía nada durante la aventura, solo subía stats que le permitían usar distintas armas o magias pero nada más. Sekiro por otro lado, nos entrega a un protagonista entrenado en las artes de los Shinobi, alguien que evidentemente posee experiencia en combate y que usa una espada de la forma en que debe ser, sin dejar de lado los elementos de fantasía, como ciertas habilidades y una que otra manera de matar que obviamente es irrealista en cualquier sentido. El personaje posee además un súper versátil brazo prostético que prácticamente definirá nuestro estilo de juego durante la nueva aventura que Fromsoftware nos presenta.

Sekiro Shadows Die Twice

Nos podemos olvidar de esquivar en Sekiro, aquí el combate tiene más sentido, imagínense a Bloodborne en combinación con For Honor, el combate se refinó 5 veces más. En mi caso particular, el combate me resultó demasiado emocionante y bien planteado, ya que yo practiqué esgrima de pequeño, entonces para mí tiene todo el sentido del mundo bloquear y romper a tu oponente para acabarlo con un ataque fatal; el juego introduce una barra de postura la cual deberemos romper para lograr vencer a nuestro enemigo, pero también deberemos mantener nuestra postura o quienes acabaremos rotos seremos nosotros. La curva de dificultad fue un poco difícil de tomar, debido a que en el juego los enemigos tienen 3 tipos de ataque con los que deberemos de lidiar de manera distinta:

Ataques normales. Estos se pueden esquivar, bloquear y desviar fácilmente. Cuando un enemigo nos ataque de esta manera, podremos esquivar su ataque y contraatacar, o bien, bloquear dicho ataque para evitar recibir daño. Esto último irá rompiendo nuestra postura. Finalmente, desviar es la mejor opción pero a la vez la más complicada de ejecutar correctamente. Para desviar un ataque deberemos bloquearlo en el momento justo, para que así, el impacto con nuestra espada acabe desviando el ataque enemigo, y a su vez, esto rompa su postura poco a poco si realizamos la acción de manera correcta; sobra decir que no recibiremos daño si logramos esto.

Ataque de agarre. Cuando un enemigo logra atacarnos con un agarre, nuestro personaje será incapaz de escapar y terminará sufriendo mucho daño, ya que mientras este ataque esté en ejecución, no tendremos control para hacer nada e inevitablemente acabaremos muy dañados, así que, ¿Cómo lo evitamos? Al estilo clásico, esquivando cada vez que un enemigo intente agarrarnos con estos molestos ataques, debemos de esquivar, y de ser posible, contraatacar para no desperdiciar daño.

Ataques en barrida. Estos ataques son los que más problemas le dan a los jugadores nuevos en Sekiro. Resulta que no podemos esquivar, bloquear ni desviar estos ataques de ninguna manera. Para lidiar con ellos debemos saltar, literalmente saltar sobre nuestro enemigo y, si lo logramos, podremos lanzar un pequeño salto en su cabeza rompiendo exponencialmente su postura para acabar el combate lo antes posible.

Sekiro Shadows Die Twice

A este punto creo que es innecesario decir que Sekiro nos ofrece un sistema de combate profundo en el cual dominarlo será esencial para poder avanzar en la historia, más adelante habrá un nuevo tipo de ataque que involucra el poder desviar relámpagos, pero me parece innecesario explicarlo ya que el juego hace un trabajo estupendo para introducirnos al mismo. El brazo prostético añade aún más profundidad al combate porque tenemos una amplia variedad de extensiones para nuestro brazo prostético shinobi. Las posibilidades son muy inmensas: van desde Shurikens, espadas cortas estilo Wakizashi, un cañón de fuego, un escudo completo en forma de sombrero Samurai, hasta plumas mágicas; adicionalmente, cada extensión se puede mejorar para permitirnos diversas maneras de utilizar una misma herramienta o incluso obtener una versión mejorada de dicha herramienta, es algo que se debe experimentar en el juego.

La historia de Sekiro llegó a mi vida en un momento muy apropiado, al igual que me pasó con la historia de Dark Souls en el pasado, siento que Miyazaki ha hecho todo lo que amo a este punto, fantasía oscura (todos sus juegos), época medieval (Demon’s Souls, Dark Souls 1 y 3), época victoriana (Bloodborne y Déraciné) y ahora cultura japonesa, lo que le falta es hacer un Sci-fi Cyberpunk a estas alturas, pero al punto. Miyazaki parece tener un peculiar interés en el tema de la inmortalidad y mortalidad y esta vez la historia es bastante distinta a lo que acostumbraron sus anteriores títulos. Primero porque después de investigar un poco parece que Hidetaka se forzó a sí mismo a involucrarse lo menos posible en la historia de Sekiro: Shadows Die Twice. A pesar de dirigir el juego, evitó escribir partes de la historia, ya que para este punto todos estamos acostumbrados al misterio y falta de información de la saga Souls. La verdad les salió muy bien la jugada porque, en mi opinión, Sekiro tiene una de las historias más conmovedoras que un videojuego de acción haya tenido.

Sekiro Shadows Die Twice

Nuestra misión principal de salvar y ayudar a nuestro maestro el Príncipe Kuro (Lord Kuro) quien posee una sangre especial, sangre de dragón, la cual le permite otorgar inmortalidad a quienes beban de esta por juramento. Nuestro protagonista, Wolf, posee esta «bendición» de su maestro tras salvarle la vida. Una vez que rescatamos a Kuro y hablamos con él, nos cuenta que realmente desde su punto de vista, la inmortalidad corrompe a los hombres y que nadie, ni siquiera él, debería poseer tal maldición, así se nos es encomendada una tarea casi imposible: encontrar una manera de acabar con un ser inmortal. A partir de este punto hacen muchas referencias al budismo como la religión presente en el juego. Es muy interesante porque el budismo tiene la creencia de que todas las cosas deberían tener un fin, porque sino estaríamos envueltos en un ciclo eterno de muerte y reencarnación. Este es un tema que el juego toma incluso en sus mecánicas de muerte, aún más interesante, cada personaje inmortal que encontramos en el juego, generalmente está deprimido, poseen una vida carente de sentido y llena de agonía y dolor.

Sekiro Shadows Die Twice

Yuka Kitamura tiene una manera particular de componer en la cual basa el tono de cada canción en un solo sonido inicial. Demuestra así una maestría a la hora de jugar con dicho tono, subiéndolo o bajándolo para causar diversas emociones en el jugador. En este nuevo juego la música sigue siendo excelente, solo que debemos escucharla con más cuidado si somos de occidente, por la distinta métrica usada en oriente; sin embargo, siguen habiendo piezas que resuenan con los jugadores de occidente tales como «Emma The Physician» «Gentle Blade» y la segunda fase de varios jefes en el juego, así como otras canciones que podremos escuchar durante la aventura.

Para concluir, la experiencia de haber jugado Sekiro: Shadows Die Twice complementó mi hype por el título. La historia me parece conmovedora, especialmente si tomamos en cuenta que la fanbase está considerando el final alternativo como bueno; dejo en claro que ningún final es más verdadero que el otro, la propia fanbase es la que les está poniendo nombre a estos finales.

La banda sonora es espectacular, no esperaba menos de Kitamura. El apartado visual del juego sigue teniendo ese estilo tan reconocible de los juegos que Hidetaka dirige. El combate es demasiado satisfactorio una vez que lo logras dominar. Me encanta, por encima de todo, que a Fromsoftware lo que le importa es hacer juegos por el simple hecho de querer hacerlos (o al menos es lo que Miyazaki dijo cuando recibió su premio de por vida en la entrevista). Esa pasión de que no importa cuánto critiquen, si »el juego es muy difícil», »el online no funciona», o que »cierta interacción está rota», al final poder haber hecho el juego que querían, de la manera en que lo querían hacer, vale más que querer satisfacer a todos tus fans, que de igual manera siendo realistas, es poco posible.

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