Todo videojuego es una fantasía de poder, rescatar una princesa, eliminar Locust, derrotar a Sephiroth, derrotar a Mother Brain, etc. Todos ellos comparten la similitud narcisista de crear mundos en donde quien «controla» lo que realmente sucede es el jugador. Así, en un lenguaje dialéctico entre jugador y desarrolladora, cada videojuego establece sus reglas necesarias para transmitir lo que el autor en su mente quiso decirnos. Sekiro no es la excepción a las fantasías de poder, es más, me atrevería a asegurar que es su magnificación, esto porque en un mundo en donde todo está hecho para lastimarte, sobreponerse es el ascenso de Prometeo, es la destrucción de la imposibilidad y es la conjunción de habilidad junto a la estrategia en un juego que es completamente hostil con quienes se atreven a entrar en él.
He de confesar, eso sí, que no soy un visitante recurrente de los juegos de Fromsoftware, es más, mi introducción a su universo fue realmente en Dark Souls III, juego que pese a ser muy gustado no consiguió capturar mi atención, en parte, por la lentitud implementada en su esquema de juego; la siguiente aproximación fue Bloodborne, una de las mejores exclusivas de PlayStation 4 y que tenía un ritmo completamente diferente a todo lo que cualquier fan hubiera imaginado de un juego de Fromsoftware, el gran acierto de hacer un juego con un ritmo más rápido, combinado con enemigos difíciles y además con una variedad de armas importante hicieron de este uno de mis juegos favoritos.
Sekiro, sin embargo, ha sido una experiencia diferente y profunda para mí, aquí ya no hay posibilidad de cambiar de arma como naturalmente lo hiciéramos en cualquier otra entrega de Fromsoftware, tampoco podíamos subir de nivel en un esquema profundo de árboles de habilidades y mucho menos podíamos grindear todo el tiempo que quisiéramos, aquí lo que cuenta es tu habilidad y la forma en la que estratégicamente te deshaces de cada uno de los enemigos, uno por uno.
Sí, hay formas de subir tu esquema de poder en el juego, pero existe un tope (al menos para la defensa y la vitalidad) y también hay formas de subir el ataque (aunque después de cierto punto la mejora es muy poco perceptible) y también hay un árbol de habilidades determinado para tu brazo prostético. Sin embargo, luego de jugar bastante e intentar llegar a los máximos en todo, puedo decir que el juego nunca me permitió romperlo, cosa que sí me sucedió en Bloodborne, en donde en un punto luego de grindear mucho ya los enemigos se convirtieron en una experiencia sencilla de resolver.
Sekiro por su parte, apuesta a la habilidad y aboga por atacar y defender en los momentos correctos para romper la guardia rival y mantener la nuestra. Hablando del sistema de guardias, este se siente orgánico y justo, contamos con dos barras de guardia, la nuestra y la del enemigo, para acertar un golpe mortal (en ocasiones solo así se puede derrotar a un enemigo) debes haber destruido toda la guardia enemiga, si te destruyen la tuya quedarás indefenso por un buen par de segundos valiosos.
El sigilo es clave aquí y si decidís ir como espadachín cualquiera a rebanar a cuanto enemigo aparece, la vas a pasar muy mal, a no ser que seás lo suficientemente habilidoso como para esquivar, hacer parry y atacar al mismo tiempo. El ritmo del juego es frenético cuando entrás en batalla, cuando te toca hacer sigilo es lo suficientemente entretenido y justo como para no aburrirte.
La historia del juego es la de un mundo autocontenido, casi se trata de una pequeña maqueta en donde Miyazaki se divierte viéndonos morir una y otra y otra vez; el resultado es una narrativa de Japón feudal llena de mythos y ethos que hacen sentir la era Sengoku como nunca antes alguien pudiera haberla imaginado. Aquí la clave reside en el poder del Niño Celestial, un niño cuyo poder permite que las personas con la sangre de dragón revivan. Aquí las mecánicas de juego cambian drásticamente y con el permiso del juego podemos revivir, esto eso sí tiene un costo y viene en cantidades limitadas. No entraré en detalles de esta mecánica pero he de decir que es un gran soplo de aire fresco para los juegos del estudio desarrollador.
Pese a tener algunos fallos técnicos importantes (como la caída de cuadros y en algunos momentos que el control no me respondiera de manera precisa, al menos en la versión que reseñé que fue la de Playstation 4 base), el juego se siente muy bien. Este punto es importante puesto que en anteriores entregas del estudio como Bloodborne y Dark Souls también teníamos este tipo de irregularidades y problemas de cámara, en Sekiro estos detalles influyen mucho más por lo frenético de su gameplay. Esto no afecta la kinestesia general de Sekiro y es que pocos estudios logran transmitir de una forma tan precisa lo que quieren en un esquema de control como Fromsoftware. Jugar Sekiro es sentir que te falta una mano y que tenés una katana, pero también es sentirte vulnerable y poderoso cuando ellos así lo quieren.
Sekiro es quizás el juego más desafiante y más justo que he probado en toda mi vida, no solo te reta sino que te invita a superarte a vos mismo en una historia atrapante y llena de elementos mágicos que no serían posibles en otros medios, ni con otros estudios. Sekiro es un canto de sirena, te llama, es deslumbrante y acogedor en un principio solo para encontrar la muerte justo al segundo después y quizás por eso es que todos los que lo hemos jugado lo amamos.