Pros: Sistema de juego sólido, mecánicas novedosas y bien implementadas, un festín visual de arte, servidores que funcionan bien, personajes carismáticos, equilibrio de las clases.
Contras: Poco contenido, decisiones erradas de diseño, un modo de un sólo jugador corto.
Mucho se ha dicho sobre Nintendo. Su supuesta poca innovación, su forma de tratar al hardware como extensión del software, el reciclaje de sus franquicias, etc. son el reflejo de una compañía que ha sido lenta a la hora de adaptar los cambios de una industria como la de los videojuegos, sin embargo, Splatoon es una primera aproximación a un cambio en Nintendo, podría ser uno bueno, pero también podría traer cosas que no nos gustan. En esta reseña vamos a sentarnos y tratar de explicar porqué aparte de ser una delicia visual y un juego completo en mecánicas, Splatoon no tiene nada que envidiarle a Call Of Duty (con todas las consecuencias que trae eso).
Splatoon viene a sentar un precedente en su género, ya que no es sólo un tps, sino también un tower defense, shooter arena con elementos de fps. El frenesí, la locura visual y el estilo inteligente del control logran que sea un juego altamente disfrutable y recomendable, pero…
Primero lo primero: La campaña
Es importante destacar que al inicio del juego te encontrarás en la Plaza Inkopolis lugar de común encuentro entre la comunidad en línea y tu personaje. Aquí viene un punto importante, si bien sólo tenés dos opciones de escogencia sin mucha oportunidad de customizar (Inkling hombre o mujer) la personalización vendrá de la mano con las tiendas que encontramos en Inkopolis.
Tendremos 4 tiendas esenciales: La primera (y quizás la más importante) la de armas en donde podés conseguir de varios tipos, entre ellas splatershot (el arma balanceada), splatershot junior (parecida a la anterior pero más rápida), splat roller (especial para cubrir terreno en el mapa), splat charger (rifle de largo alcance o el famosísimo sniper) 52 Gallon (esa arma pesada que cubre mucho terreno y mata pero de cortísimo alcance) y la recién añadida N-Zap 85′ toda una oda al Zapper de Nes (arma rápida y de corto alcance que cubre terreno en rango medio) todas ellas con sus armas secundarias que varían desde minas anti-inklings hasta bazookas que desparraman pintura en línea recta.
Si bien el primer shooter de Nintendo se enfoca en el apartado en línea, he de decir que quedé gratamente satisfecho con la campaña. Aunque corta, ninguno de los niveles se siente poco imaginativo, ningún jefe se siente repetido y sobre todo invita a pensar en estrategias nuevas siempre que queramos derrotar no sólo a los jefes, sino también a los enemigos regulares.
En ese sentido la campaña es un esfuerzo por diferenciarse del objetivo principal, por ello se agradece el esfuerzo que no se queda simplemente en una exposición de mecánicas y cómo funciona el juego. He de decir sin embargo, que me hubiese gustado un poco más de profundidad en la historia del juego, ya que si se iba a realizar un esfuerzo en darle al jugador un apartado para sacarle provecho a su compra sin la necesidad de usar internet siempre, bien pudo ser un esfuerzo más profundo, aunque ya el internet se está encargando de generar todo tipo de fan theories respecto a nuestros amigos inklings.
Ahora sí, la carnita: el modo en línea
Como bien se expuso, el principal modo de juego de Splatoon gira en torno al modo en línea; en dicho modo jugaremos batallas territoriales de cuatro contra cuatro que terminarán en un verdadero desastre de pintura. El objetivo del juego es sencillo: llenar la mayor proporción del mapa con el color que te fue asignado, en ese sentido, no cuentan los kills sino la cantidad de terreno que tu facción logre abarcar y mantener.
¿Cómo funciona esto? Pues bien, en Nintendo se las arreglaron para hacer la mejor mezcla de varios subgéneros del Shooter, tomaron la vista del tps, la movilidad del shooter arena , el dominio del territorio de los tower defense y las clases del fps. En la combinación de todos estos subgéneros subyace lo divertido del juego, y es que, contrario a los test fire que se realizaron días previos a la salida, en este aparatado no veremos la predominancia de los rollers sino que hay una gran variedad de estrategias que pueden ser utilizadas.
La experiencia en sí es bastante prometedora, las pruebas de estrés de los servidores sirvieron muy bien para Nintendo quien parece ir aprendiendo del desarrollo de juegos en línea luego de espantosas experiencias en la generación pasada (ejem Super Smash Bros Brawl te estoy viendo a vos). Las estrategias van desde un simple kill all the enemies (que no servirá de mucho) hasta un protejan lo que nos queda porque nos lleva p… en ese sentido hay dos limitaciones que rompen con toda esperanza de hacer el juego más profundo y competitivo: 1. La ausencia de chat de voz para coordinar mejor, 2. La imposibilidad de saber las armas que tu equipo va a tener. Esto ya que en Splatoon como en los fps existen clases que privilegian una habilidad sobre las demás, esto rompe con el equilibrio del juego ya que puede que se topen con una batalla en donde sólo hayan rollers y el equipo contrario sea más balanceado y creánme, nadie quiere una batalla así.
Las estrategias que se pueden utilizar son tan variadas y complejas que hay que tener en cuenta tanto al enemigo como a tu posición territorial. En ese sentido, Splatoon se convierte nuevamente en el exponente de la filosofía de la gran N: fácil de jugar, difícil de dominar. Para demostrar lo anterior con un ejemplo basta con poner la siguiente situación: te topás a un enemigo frente a vos que tiene todo el terreno cubierto de su pintura, lo siguiente que podés hacer es: 1. matarlo (que puede ser poco efectivo si tiene mejores armas que vos) o 2. llenar el terreno de pintura a su alrededor, así vas a limitar sus movimientos y ahora sí podés liquidarlo, también existe la posibilidad de crear rutas de escape y emboscada por las paredes ¡todo un lujo!
Splatoon es una afortunada mezcla entre colores, diversión, mecánicas novedosas y bien implementadas y personajes con un carisma increíble en un mundo vivido; sin embargo, es también la desafortunada mezcla de un juego con poco contenido (que parece se va a solucionar a lo largo del tiempo) y decisiones de producción incomprensibles.