¿Quién soy? Esta es quizás, la pregunta más importante que nos hemos hecho como humanidad. ¿Quién soy? Desde que tenemos conciencia, la cuestión del ser ha sido abordada por muchas y muy diversas personas. Tal vez, para usted, estimada persona lectora ¿quién soy? Es una pregunta que se responde fácilmente, soy un joven, apasionado de los videojuegos, o tal vez, soy una joven que ama el seinen, o tal vez ¿Quién soy? Sea una pregunta irresoluta para usted, al igual que para mí.
¿Quién soy? Es una pregunta que encontró una respuesta, en mi opinión, muy satisfactoria (aunque incompleta), a través del filósofo alemán: Martin Heidegger. Para Heidegger (con quien no comulgo en lo más mínimo con su ideología, pero que, considero, hizo importantes aportes a la filosofía del ser) el ser humano es un Dasein, que traducido del alemán sería algo como «el ser aquí». Esto le da dos dimensiones al ser, la persona es en tanto existe en un tiempo, pero también es, en tanto se ubica en un lugar (temporal o geográfico), esta doble dimensionalidad que trasgrede a la misma pregunta, ha desatado diversas interpretaciones, una de las que más me gusta, por ejemplo, es el hecho de que el ser humano es cuántico en tanto, su entendimiento del tiempo le hace estar en dos lugares a la vez, estar en el presente añorando el pasado, o estar en el presente soñando su futuro.
Aunque pueda parecer trivial, o por el contrario, un sobre análisis, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está muy relacionado con esta pregunta que me hago constantemente. Cuando hablamos de Zelda, hablamos siempre en función del jugador, Link se llama así para generar un vínculo con quien lo controla; Miyamoto creó la saga a partir de sus aventuras como niño; puedes cambiarle el nombre a Link si así te apetece (hasta hace muy poco, aclaro); los diálogos están escritos de forma tal que se sienta que los personajes te hablan directamente a ti… en fin, que Link solo es un vehículo que sirve como mediación entre lo que nos quiere contar el desarrollador y los medios y recursos que utilizamos nosotros como jugadores para conocer esa historia.
Ahora bien, Zelda, no siempre fue de quién soy, sino más bien, de qué hago bajo ciertas circunstancias con los recursos que me dan, y en parte eso era así desde siempre, hasta que llegó Breath of the Wild y propusó la pregunta ¿Quién soy? Y no hablo de la pérdida de memoria de Link en el tiempo que estuvo en criogenia, o del Link que perdió a Zelda en Tears of the Kingdom por practicar la arqueología. La pregunta es más profunda, ¿Quién soy mientras construyo esta arma de destrucción masiva para derrotar a los enemigos? ¿Quién soy mientras traspaso un techo para resolver un acertijo? ¿Quién soy mientras combato contra Gelminus? ¿Quién soy cuando decido combinar un barril con una lanza? Si bien, pueden parecer preguntas tontas y arbitrarias, yo concibo estas preguntas como una expresión del ser.
Y es que ¿Qué somos si no somos quienes somos cuando jugamos? Vuelve a leer esa pregunta, ¿Quiénes somos cuando jugamos? Los videojuegos son, en su mayoría, fantasías de poder y en el caso de Zelda esto es aún más revelador debido a la naturaleza del género en donde se encuentra (fantasía épica tradicional). La forma en la que resuelvo un problema dice mucho sobre la forma en la que observo la vida, si lo resuelvo de una manera eficiente y que me ahorre tiempo o si quiero una forma compleja aunque me tarde toda la noche, dice cuanto menos características de cómo valoro el tiempo y el lugar que le doy al ocio en mi propia vida.
Hablando propiamente de Tears of the Kingdom, el juego continúa con la premisa a la que apostó Breath of the Wild con una pequeña diferencia, en Breath of the Wild el juego estaba construído en torno al concepto de libertad en un sentido negativo, es decir, el juego te proponía obstáculos de los cuales te tenías que liberar acorde a tu progreso dentro del mismo (eres libre de ir a una montaña si tienes cierta resistencia, eres libre de ir al desierto si tienes pócimas o armas de hielo, eres libre de ir por Ganon desde el inicio si quieres).
En Tears of the Kingdom, el concepto de libertad se enmarca en algo que podríamos identificar como un sentido positivo (eres libre para construir un navío, eres libre para sacrificar koroks, eres libre para no usar las habilidades de Link en toda la aventura, eres libre para literalmente hacer lo que quieras). Si bien la diferencia es sútil, esto se enmarca dentro de la concepción del ser de Heidegger, ambos juegos ubican al jugador (y por tanto a Link) en un espacio de tiempo contrapuesto en donde la mirada al pasado (para ser libre de) y la esperanza del futuro (ser libre para) funcionan como palanca lúdica para mover una narrativa que se siente propia, pero no solo eso, se siente como una narrativa que se descubre, no que me está siendo expuesta.
¿Por qué? ¿Por qué tanto en Breath of the Wild como en Tears of the Kingdom la historia se siente como una aventura en símisma? Esto, es mi opinión por dos razones al menos. La primer razón es que en ambos juegos, la historia no es unidireccional, es decir, la descubres conforme vas descubriendo el mundo (en un caso, mejor ejecutado que en el otro); la otra es porque la historia es congruente con la filosofía propia del diseño de juego, es decir, parte de las recompensas por explorar son revelarte como jugador, que hay sucesos pasando mientras estás dentro de su mundo (dicha filosofía está aplicada, también, en Elden Ring aunque de forma más críptica y unidireccional).
Esto, está relacionado, además, de la forma en como jugador te apropias del juego, no existe un Tears of the Kingdom, existe tu Tears of the Kingdom y eso a su vez, ayuda, a romper la suspensión de incredulidad. Si bien hay juegos que apuntan a imitar la realidad para poder hacerte sentir parte de su mundo, tienen retos propios de las limitaciones tecnológicas (el famoso Valle Inquietante), este es un obstáculo que The Legend of Zelda sortea con una ejecución excelente centrada en hacerte parte de una aventura (dándote un control total de la narrativa) y además momentos emocionalmente efectivos que te impactan como jugador. A partir de acá habrán spoilers de The Legend of Zelda Tears of the Kingdom.
Los momentos efectivos de Tears of the Kingdom son muchos y variados, y son tan efectivos que podría incluso hacerse un listado categorizandolos. En este caso los momentos sirven como esas cimas narrativas donde todo está sucediendo para que seas un héroe, pero también funcionan como esos abismos inquietantes que te quieren hacer llorar por tu relación con los personajes del juego. Por ejemplo, la batalla con Gelminius no solo es un tutorial amplio de cómo volar y apuntar con el arco (si deseas acabar con el jefe así), sino también, es una muestra de la épica sonora que te espera (ese tema todavía me pone los pelos de punta); la misión de la familia Karin en Arkadia te prepara emocionalmente para momentos sensibles y de nostalgia, también te relaciona con el juego anterior y además te hace partícipe del mundo de una forma que no es únicamente una batalla; la búsqueda de la Espada Maestra te relaciona con Zelda, te hace sentir su dolor y te empuja como jugador a encontrar una resolución pronta al conflicto debido al dilema que te plantea (por mucho uno de mis momentos favoritos del juego); por último, la batalla final contra Ganondorf culmina de forma satisfactoria toda la historia, te plantea una épica, en donde los niveles de dificultad escalan a un pico y terminan en una batalla memorable entre dos dragones que cierran un círculo narrativo perfecto, porque además todo sucede en el lugar que comenzaste, como si Zelda te dijera que siempre estuvo ahí, que todo lo que buscabas estaba al inicio desde el principio.
Hay otro elemento ante el cual no puedo dejar de reflexionar, y es que, todo en Tears of the Kingdom se siente como un juguete, Tears of the Kingdom es esa Caja de arena que siempre soñamos como videojugadores para poder jugar a los héroes. Y digo literal, jugar, porque así concibe Nintendo sus productos, como juguetes a los cuales, de alguna forma, les agregan una historia porque algo debe suceder, no porque ese sea su objetivo. En ese sentido, Tears of the Kingdom se siente como esas aventuras de niño cuando jugaba con Max Steel y habían explosiones, bombas nucleares, villanos, soldados muertos, princesas a las qué salvar y era un hombre invencible, toda esa diversión que el Moisés de 8 años tenía con unos pedazos de plástico existe ahora en forma de pixeles, en forma de Hyrule, en forma de Link.
Poco me queda agregar sobre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom que no se haya dicho ya tanto de sus mecánicas de juego (magníficamente implementadas) o de su virtuoso desempeño en un hardware como el Nintendo Switch. Lo que sí me queda por abordar es la forma en la que yo me relaciono tan especialmente con este juego. Verán, estos han sido días duros y complejos para mí, la vida ha sido turbulenta y dentro de todo me ha costado encontrarle motivaciones a mis pasatiempos. La llegada de Tears of the Kingdom ha sido una bocanada de aire fresco, me ha revivido el deseo de la aventura, de jugar, de divertirme, de tener un espacio lúdico, de tener aventuras, de ir de allá para acá siendo un héroe, salvando mundos, haciendo recados… Porque hay que recordar que tanto desde la Ciudadela como en Arkadia, todos podemos ver el mismo Sol.
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