Tal vez muchos de los que lean este artículo recordarán esa sensación al ver Star Fox por primera vez en 1993: como múltiples triangulitos de colores se coordinaban y movían (algo lentos, ciertamente) formando figuras que se tornaban en naves, robots, y estructuras; como ese mismo Super Nintendo en el que habíamos jugado recientemente Super Mario World nos mostraba otra faceta de gráficos completamente innovadora (aunque juegos como Hard Drivin’ ya se habían adelantado en el uso de polígonos en video juegos), y de cómo estábamos viendo una muestra del derrotero que tomaría la industria en las próximas décadas, el 3D (Argonaut Games y Nintendo produjeron el primer acelerador gráfico para consumo popular, el chip Super FX, adelantándose varios años a líderes de la industria cómo ATI , S3 y 3DFX).

 

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Sin embargo, no fue Star Fox el primer juego en 3D de Nintendo… ese fue X, de Game Boy.

 

No solamente era Star Fox una muestra de tecnología innovadora para su tiempo… con Shigeru Miyamoto como su productor, el juego gozaba de toda la jugabilidad y encanto de los títulos producidos por EAD (con mucho del código producido por Argonaut, eso sí), con una banda sonora memorable compuesta por Hajime Hirasawa, y con personajes entrañables como lo son Peppy el conejo (jubilado prontamente en Star Fox 64), Falco Lombardi, Slippy el sapo (que pronto tendrá su propio juego) y Fox McCloud, el protagonista (muchas veces invitado, junto con Falco, en otra saga muy popular.)

 

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Lógico era que el éxito de Star Fox impulsara a Nintendo a desarrollar una secuela de Star Fox; algunas semanas después del lanzamiento del primer juego, ya Nintendo le había solicitado a Argonaut ponerse a trabajar en el siguiente juego, llamado obviamente Star Fox 2.

Armados con una nueva versión del chip Super FX (que si funcionaba a 21 Mhz, no a la mitad como su antecesor), los objetivos de Nintendo y Argonaut con Star Fox 2 eran aún más ambiciosos que con el primero: más personajes, naves transformables, libertad total de movimiento con los vehículos (ya no estaban restringidos a un camino forzado) y un modo estratégico no muy distinto a lo que presentaría Star Fox Command (10 años después), eran parte de las novedades que ese título prometía, asegurándose un lugar en la lista de los “por comprar” de muchos jugadores del mundo (yo incluído), y múltiples páginas de review en las revistas más prestigiadas del momento (por ejemplo, la Electronic Gaming Monthly):

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Pero, ¿Qué pasó?

Sencillo, pasó la revolución de los 32-bits… el año en que se planeaba lanzar al mercado Star Fox 2, aparecieron el Sega Saturn y el PlayStation de Sony, cambiando por completo la perspectiva de los jugadores de cómo los juegos de polígonos deberían verse.

Nintendo no deseaba una comparación directa de Star Fox contra los nuevos títulos de estas 2 consolas (soportados por un hardware mucho más poderoso) y ordenó la cancelación de dicho título, a pesar de estar casi un 95% completado (tiempo después, Dylan Cuthbert, uno de los programadores de Argonaut  que trabajó con Nintendo en Star Fox 2, confesaría que desobedecieron esa orden y terminaron el juego al 100%.)

Algunas de las novedades de Star Fox 2 se utilizaron para juegos posteriores (el Arwing transformable se vió en Star Fox 64, por ejemplo) y, aunque el juego nunca ha sido lanzado por Nintendo en forma oficial debido a disputas legales con (la ya desaparecida) Argonaut Software, en las últimas décadas algunos prototipos del juego (en diferentes fases de completitud) se han liberado por desconocidos en Internet, por lo que los jugadores, con un poco de esfuerzo y un emulador o flash cart para Super Nintendo a la mano, pueden probar lo que, para muchas personas, era la obra magna final de la era de los 16-bits.

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