Capitulo 1 – El conflicto


En un momento me interese por crear un videojuego, en este el protagonista buscaría una forma mas pacifica de resolver cada situación, por lo tanto el videojuego se centraría en un personaje que no recurriera a la violencia física, sin embargo esto presentaba en si un problema ¿Cómo haría para que la historia fuera interesante?, Para ese entonces empecé a seguir el creador de videojuegos Ken Levine, el director de Bioshock (un videojuego de Xbox 360), en redes sociales. Unos días después el hizo un post para dar consejos sobre videojuegos, entonces yo le pregunte lo siguiente:

-Disculpa Ken, pretendo crear un videojuego donde no exista violencia física, ¿Cómo puedo hacer para que este sea interesante?

Y con unas pocas palabras cambio completamente mi percepción del como contar una historia

-Eso suena muy interesante- me respondió – lo mas importante en una historia es que tenga un conflicto, y partir de ahí puedes construir.

Y talvez leyéndolo en retrospectiva no suene tan impresionante, pero en su momento me abrió los ojos a muchas posibilidades, se puede crear cualquier tipo de historia siempre que los personajes tengan un motor narrativo que los empuje a seguir adelante, un conflicto ya sea interno o externo que superar.


En este ejercicio usaré ejemplos de series y películas de cultura popular para explicar cada concepto de manera mas grafica. Entonces empezaremos con Ussop de One Piece, y en su caso se trata de un conflicto interno, ya que su meta es convertirse en un bravo guerrero de los mares, y él quiere hacer esto para probarse a si mismo que no es un simple cobarde, quiere sentirse relevante y útil, Ussop no conseguirá su meta venciendo un villano o ganando una guerra, sino convirtiéndose en el hombre que quiere ser.
En contraparte tenemos a Zoro también de One Piece, que tiene un conflicto externo, ya que su meta es convertirse en el mejor espadachín, y para lograrlo debe primero vencer al mejor, hay un obstáculo que tiene que superar, y lógicamente Zoro ha tenido conflictos internos también, pero estamos hablando en términos muy generales.



Ahora, existen principalmente dos tipos de protagonistas (y personajes en general) en relación al conflicto, los activos y reactivos, un personaje activo buscara el conflicto y la aventura, tratara de cambiar el status quo, un claro ejemplo de esto es el mismo Luffy, sin embargo, en la mayoría de historias el rol activo es asignado a los villanos que intentan cambiar la forma de vida de los personajes, de hecho, la palabra «Antagonista» tiene su origen como «el que busca el cambio».

Por otra parte tenemos los personajes que reaccionan al conflicto, en estos escenarios algún cambio súbito sucede en la vida del protagonista y este se ve obligado a adaptarse y aprender para sobrevivir y superar dicho desafío y que es de hecho la forma mas habitual en la que vemos «El viaje del héroe» (hablaremos de este mas adelante) siendo usado en la cultura popular, por ejemplo tenemos Luke Skywalker de Star Wars o Tanjiro de Demon Slayer.


Como se puede notar hasta ahora, el conflicto, ya sea amoroso, de combate, filosófico o psicológico es principalmente el detonante de muchos de los eventos de una historia y es importante definirlo claramente para que el lector entienda el rumbo de la historia de una manera mas natural.


Capitulo 2- Creación de personajes


La creación de personajes es un proceso complicado, ya que dependerá del escritor y la historia que desee contar que profundidad tendrán sus personajes, afinidades, defectos y atributos. Lo ideal al momento de crear un personaje es tener claro que apariencia tendrá, qué cosas le gustan, que cosas le disgustan, en qué es bueno, en qué es malo y cuál es su relación con los demás personajes dentro de la obra. A continuación se presenta un ejemplo de cómo se podría ver una hoja de personaje:


Edad: entre 25 a 30
Altura 1.65
Peso 60 kg
Gustos: el rock inglés, la carne roja y el ejercicio (hace una rutina diaria), el café
No le gusta: el condimento en exceso, la comida que viene del mar, el refresco gaseoso
Personalidad: Determinada, desafiante, inteligente pero muy impulsiva
Pasado: Europea, huérfana, entrenada desde adolescente como cazadora en un país por definir, ha viajado a varios países a cazar monstruos por eso habla español fluido
Armas: una katana que le regalaron en una cacería en Japón, un revolver de 8 tiros y cañón largo y un cuchillo largo de plata


La idea de una hoja de personaje es definir ciertos aspectos importantes para la dinámica que tendrá durante la historia, hacia el mundo y hacia los demás personajes. Lo ideal sería crear una hoja de perfil para cada personaje y de esa manera tener más orden a la hora de crear concordancia en la historia

Tomado del video «What Makes a Good Character design» de Super Eyepatch Wolf


2.1 Fenómeno Mary Sue.


Mary Sue es un término que se utiliza para referirse a un personaje que es buena o bueno en todo lo que hace
, todos la quieren y nunca tiene un pensamiento egoísta o si comente errores no tienen mayor efecto en la trama porque todo le sale bien, un ejemplo de Mary Sue es Katniss de la saga de Los Juegos del Hambre en sus primeros libros o la protagonista del Trono de Cristal, y este tipo de personaje es problemático ya que no aporta mayor profundidad a la trama, si tienes un personaje perfecto el conflicto antes planteado no tendrá el mismo impacto, por eso cada personaje debe tener rasgos definidos y se apegue a estos. El segundo problema que presenta un personaje de esta naturaleza es que normalmente es creado por escritores primerizos que se ven reflejados en su protagonista, lo que provoca que la historia se vea limitada por como ellos resolverían cada situación en lugar de pensar como un personaje externo.

2.2 Diseño de personaje.


Un buen diseño de personajes hará que tu protagonista, villano o reparto en general sea reconocible para un público mayor, lo ideal será dar un indicador visual de que distinga a cada personaje como una silueta fácilmente reconocible y basarse en los estereotipos ya establecidos para subvertir expectativas o que un personaje sea más fácil de encasillar, por ejemplo ponerle lentes para que se vea listo, un cigarro para que se vea autodestructivo, ojos rasgados para dar la ilusión que oculta algo, un puro o habano para que dé la impresión de ser un mafioso, etc. o inclusive combinar varios de estos elementos, para darle personalidad y trasfondo incluso antes de que su primera línea de diálogo sea pronunciada.

Tomado del video «What Makes a Good Character design» de Super Eyepatch Wolf


2.3 Desarrollo y progresión de personaje


Por desarrollo de personaje nos referimos específicamente a como nosotros como escritores hacemos que más rasgos de nuestro personaje sean visibles al lector, por ejemplo un personaje puede empezar como un villano plano con el plan de destruir el mundo, por ejemplo Vegeta en DBZ pero en el Arco de Freezer nos damos cuenta que su motivación era para hacerse más poderoso, ganarse la confianza de Freezer y matarlo por haber extinto a su especie lo que hasta cierto punto nos hace sentir más empatía por el villano.

Por otra parte progreso de un personaje es como el escritor lleva a un personaje de un punto A a un punto B, haciéndolo crecer y aprender de experiencias nuevas u otros conflictos, la idea con esta mecánica es que nuestros personajes cambien y se adapten a nuevas circunstancias, de nuevo volviendo al ejemplo de Vegeta, con freezer muerto su plan de venganza no tenía ningún sentido y vagaba por la tierra sin un norte hasta que Bulma le dio asilo y de ahí se empezó a formar la relación hasta el punto donde este se sacrificaría para matar a Buu con tal que este no llegara hasta su familia.

Resumiendo, el desarrollo de personaje se trata definir lo que el personaje es, y la progresión del personaje lo que hacemos para que ese personaje cambie, aprenda y se adapte.


3-Elementos o Herramientas narrativas


3.1-El viaje del héroe:


Este elemento fue expuesto originalmente por un antropólogo (estudioso del comportamiento humano) y se refiere a la estructura general del cómo las historias épicas han sido contadas a través de los siglos como por ejemplo los mitos griegos y se puede desglosar de la siguiente manera.

El héroe se encuentra en su zona de confort pero un conflicto llega a sus puerta, el héroe entonces conoce a un mentor o maestro que le entrena y obtiene conocimiento o un arma que le ayuda a sobreponerse al conflicto volviendo a su origen o yendo a un nuevo lugar pero habiendo aprendido algo nuevo.

Podemos ver esto en una gran cantidad de historias como los mitos de Hércules, La divina comedia, en el anime con Demon Slayer y en el cine tradicional con Star Wars entre muchas otras. Sin embargo es importante recalcar que el viaje del héroe no es en sí una guía de cómo crear una historia sino más bien una observación, pero esto no quita que muchos elementos se puedan integrar a la historia que estas contando para que sea más fácil de digerir.

3.2-Arcos Argumentales.


Un arco argumental es el tramo de una historia que se ven encarnada en un evento o grupo de eventos en específico y que normalmente se divide en 3 partes, el inicio o exploración donde los héroes conocen el conflicto, el lugar donde se dan los eventos y algunas circunstancias como personajes relevantes, el segundo acto es el desarrollo donde normalmente la historia toma más tiempo dando a conocer los detalles del conflicto, los giros dentro de la historia y en ocasiones el pasado de algún personaje relevante que nos da contexto de la situación, y por último el acto final o conclusión que lleva a los personajes al conflicto dándole un final satisfactorio a los hilos argumentales que se estuvieran desarrollando hasta ese momento, sin embargo es importante mencionar que hay historias donde esos arcos son subdivididos u organizados de manera distinta.


3.3-Hilos Narrativos:


En una historia si posees varios personajes puede suceder que estos tomen diferentes rutas para cumplir objetivos o bien buscar pistas, los hilos narrativos es una forma creativa de darle más visibilidad a algunos personajes que no son el protagonista y que talvez no tienen tanta oportunidad de brillar en solitario, sin embargo esta técnica viene con sus propios inconvenientes que deben ser analizados para no caer en otras trampas o vicios.

Por ejemplo el pacing o ritmo de la historia se puede ver afectado al dividir los personajes ya que claramente unos son más interesantes que otros ya sea por su diseño o personalidad, por lo tanto es importante complementar esto con diálogos inteligentes que le den valor a las respectivas interacciones, por otra parte si hay conflictos externos como peleas o acertijos puede que se divida la atención del lector y por lo tanto al momento de volver a cierta línea narrativa le cueste seguir la acción de esta, un vicio que por cierto el anime que se vuelve muy largo padece mucho como por ejemplo Bleach, One Piece o Naruto.

Para mitigar este tipo de situaciones es importante definir bien cuál es el objetivo al que deseas que los personajes lleguen para que no pierdas el norte de tu historia tratando de resolver el cómo los pones juntos de nuevo. Otro problema con tener muchos personajes e hilos narrativos tiene que ver con la coherencia de la historia, ya que puede pasar que ciertos personajes conozcan de un enemigo o evento mientras otros no y si luego no lo recuerdas puede provocar muchas inconsistencias en la historia lo que hace que el lector pierda la inmersión en la historia que estas contando.


3.4-Escalas de Poder:


Este tema es especialmente importante en series enfocadas en el combate, pero en realidad puede aplicar a un rango más amplio de historias y lo que viene a determinar es el poder o relevancia de un personaje dentro de una historia, volviendo al ejemplo de Dragon Ball, en sus inicios era sumamente balanceado, Goku inclusive perdiendo varias de sus peleas por falta de experiencia, que lo empujaban a aprender nuevas técnicas para mejorar su resistencia y alcance, sin embargo en Dragon Ball Z este aprendizaje dejo de ser relevante al momento que apareció el Super sayayin que hacía que mágicamente el poder de un usuario se multiplicara, lo que se podría considerar como un Deus Ex Machina (término que luego exploraremos) al aumentar los niveles de poder exponencialmente con cada nueva transformación mucho del reparto quedo relegado a un rol secundario ya que no podían de ninguna manera hacer frente a las amenazas crecientes que iban saliendo en cada arco.

Las escalas de poder han sido un problema para muchas series ya que a largo plazo el conflicto se vuelve irrelevante o repetitivo ya que se espera que sea resuelto de la misma forma y normalmente dichas transformaciones pasan a ser un método para generar Hype o expectativa en los espectadores pero sin agregar mayor cosa a nivel narrativo, sufriendo de esto mismo series tan conocidas como Naruto, Bleach o el mismo Dragon Ball. No hay una fórmula mágica para evitar esta situación pero si hay varios autores que han encontrado maneras sutiles de liderar con ella, por ejemplo en Jojos Bizzare Adventure tenemos los Stand que son representaciones del alma de cada usuario y que tienen poderes variados y que dado al misterio que les rodea pueden tomar por sorpresa hasta al Stand más fuerte, One Piece con las frutas del diablo que hacen que ninguna fruta sea impecable y posea en algún punto alguna desventaja que pueda ser aprovechada o bien el más complejo HunterXHunter que emplea un sistema llamado Nen donde naces con una fortaleza natural y puedes desarrollar las otras para crear tu propia técnica y ponerte limitaciones para que dicha técnica sea más poderosa, es un sistema difícil de explicar pero si están interesados lo pueden buscar para una explicación a detalle.

En fin, inevitablemente una serie que se alargue debe encontrar una forma para que las escaramuzas se mantengan interesantes por lo tanto siempre es bueno pensar a largo plazo cuando estamos planteando nuestro sistema de poderes.


3.5-La Caja Sorpresa:


Este término es usado para referirse a un anzuelo que tira el escritor al lector para atraer tu atención, generalmente un misterio sin resolver, esto hace que el lector siga interesado en la historia para entender dicho misterio, esta herramienta también es muy útil ya que le permite al escritor jugar alrededor del concepto para hacer dicha caja misteriosa más importante o relevante, sin embargo como las otras herramientas que hemos explorado hasta ahora viene con su set de potenciales problemas que podrían afectar nuestra historia, una de ellas es que si la historia se extiende demasiado y alcanza popularidad muchos fans verán a través de las pistas que has dejado y descifraran la sorpresa lo que provocara que al momento de revelarla sea aún menos impactante ya que es lo que todo el mundo espera, un caso reciente es con Game of Thrones donde John Snow resulta ser hijo de un Targaryen y una Stark, y que ya mucha gente se dio cuenta de la correlación por lo que el autor se encuentra estancado buscando darle relevancia con un nuevo giro.

Otro problema suele pasar cuando se pone la caja misteriosa pero ni siquiera el escritor sabe que estará en dicha caja, y si no hay una clara concordancia el misterio puede perder sentido o relevancia, como por ejemplo el origen de Rey en las últimas películas de Star Wars, el cual al final se notó como improvisado o salido de la nada.


3.6-Deus Ex Machina.


Terminar una historia es especialmente retador ya que como escritor esperas darle una conclusión aceptable a cada personaje y conflicto dentro de tu historia y esto lleva planeación y tiempo, sin embargo por ejemplo en la industria del manga esa planeación es casi inexistente dada la naturaleza de publicación semanal, por lo tanto en ocasiones una historia se le sale de las manos a su escritor, por ejemplo, haciendo a un enemigo tan poderoso para que sea una verdadera amenaza para nuestros héroes y ahí es donde aparecen el llamado Deus Ex Maquina.

Un Deus EX es nombrado así ya que se remonta a la época del teatro griego, donde un conflicto se desarrollaba y se salía de control para que literalmente un dios bajaba del olimpo a resolver el conflicto, normalmente este actor que hacía de dios griego bajaba por medio de cuerdas volando o flotando, de ahí el nombre, Dios en un mecanismo.

Algunos ejemplos de esta herramienta aplicada podría ser el antes mencionado Super Sayayin, o la pelea de Seiya contra Aioros de Leo y que llega la armadura dorada de sagitario a rescatarle sin ningún contexto o explicación, este tipo de instancias si bien pueden provocar excitación por la audiencia le quitan cierto valor la historia que se había estado contando hasta el momento, ahora, esto no quiere decir que esta herramienta no pueda ser usada de maneras interesantes.


3.7-La escopeta en la habitación:


Esta técnica es especialmente importante ya que le da coherencia a muchos elementos de la historia, a esta dinámica se le conoce así porque si estas en el teatro y hay dos personajes teniendo una conversación y en medio de ambos hay una escopeta colgando de la pared tu cerebro subconscientemente va a suponer que alguien la utilizara durante algún momento de la obra, esto se puede hacer con una gran cantidad de elementos, como diálogos dando una pista de un personaje que aparecerá o algún poder que utilizara el protagonista etc., y pueden haber varias pistas regadas por toda la historia, unas a largo plazo y otras a corto plazo, aunque en ocasiones el autor preferirá ignorar algunas ya que no serán relevantes para la historia que esta contando mas adelante.




Conclusión:


Se puede profundizar muchísimo en cada uno de los temas tratados en este texto, sin embargo espero que esto les informara y despertara su interés en aprender más sobre estos. Un buen escritor no nace siendo bueno y sabiendo todo, el mejor consejo que les puedo dar es que lean mucho para aprender a hacer descripciones realistas, aprendan a identificar pausas o desvíos en una historia etcétera y al mismo tiempo escriban mucho, y compartan su trabajo con gente que no los conozca para recibir una crítica más real que les deje ver sus aciertos y errores, y más importante que nada, nunca pierdan la curiosidad por aprender por que el día que un artista no tenga nada nuevo que aprender es el día más triste de su carrera por que no tendrá tampoco nada más en que mejorar, gracias por leer.

1 Comentario

  1. Buen artículo, bastante completo, ahora a dedicarle un artículo a cada tema, especialmente al Viaje del Héroe jeje

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