Los videojuegos de pelea son un caso bastante particular y atípico dentro de la industria de los videojuegos, como el epicentro de su gracia es únicamente combatir contra oponentes, pueden llegar a resultar simples para algunos tipos de videojugadores acostumbrados a la exploración, cinemáticas, cambios de mecánicas y demás elementos propios de otros géneros; por ello, necesitan sustentarse fuertemente de otros elementos como la historia, la estética (arte del mundo, escenarios, personajes, interfaz visual, efectos visuales) y el gameplay. Si bien es cierto que la saga de Dead or Alive apesta en cuanto a su historia, por otra parte, su estética, y sobre todo su gameplay son una maravilla, espectaculares, más allá de muchos juegos de pelea del mercado y con un balance entre personajes nunca antes visto en los videojuegos de peleas y en los videojuegos en general.

Este breve artículo tratará de escarbar entre la mala fama de este videojuego por su fan-service exagerado para hacerte conocer a vos como lector que Dead or Alive es más que un montón de mujeres tetonas dándose de manazos (aunque eso parezca).

Antes de continuar, te pido el favor de llegar al final del artículo, porque primero vamos a hablar un poco del contexto de la saga y de sus elementos negativos, para comprender por qué es tan poco popular, luego vamos a ahondar en las enormes virtudes (no es un chiste de doble sentido) de programación y gameplay, con un profesionalísimo equipo de programadores detrás del mismo, quienes ofrecen una experiencia de combate como ninguna otra saga del mercado.

Nacimiento «poético» de la saga Dead or Alive

La saga de Dead or Alive nació de un proyecto con la misma poesía que Final Fantasy, pero tal vez no con el mismo resultado, al final de este párrafo van a ver por qué. Pero primero un poquito de historia: el proyecto de DoA de Tecmo nace allá por la generación de los primeros videojuegos en 3D -Dreamcast, PlayStation, Nintendo64- , en una coyuntura de la historia de los videojuegos donde los juegos de pelea en 3D habían resultado un fracaso en comparación a los 2D, juegos como Virtua Fighter y Street Fighter 3D estaban llevando a las compañías productoras de estos a la banca rota. Todos los otros tipos de videojuegos se adaptaron a la perfección al 3D, los juegos de automóviles, fútbol, plataformas, exploración, acción y aventuras adquirieron una dimensión mayor y los videojugadores estaban contentísimos. Pero los jugadores de juegos de pelea no, el 3D había hecho todo confuso, estéticamente feo y sobre todo lento; los personajes ya no se parecían a los hermosos sprites de generaciones pasadas y los jugadores de este tipo de juegos se mantenían mejor en las sagas 2D, como The King of Fighters; CAPCOM inclusive optó por sacar la línea de Street Fighter Alpha -en 2D- para no dejar morir la saga y fue lo que los mantuvo a flote, tanto fue el trauma que inclusive en Play Station 2 se mantuvieron en la línea del 2D. Muchas compañías daban por muerto el fighting en 3D y, como esta era la generación del 3D, daban por muerto los juegos de pelea; no obstante, un programador de Tecmo llamado Tomonobu Itagaki tuvo una arriesgada idea: lanzar un juego de peleas que respondiera no a una propuesta de los desarrolladores sino a la del público, básicamente hacer un juego a lo que el público pedía.

Tomonobu Itagaki. Actualmente no forma parte del Team Ninja.
Miren qué feo se miraba el primer Street Fighter en 3D. Los jugadores no estaban para nada contentos.

A la gente de Temco no les sonó mal la idea, ya que el mercado de fighters estaba en decadencia, si hacían lo que el público quería, el público compraría y tendrían el monopolio de ese mercado. Entonces Tecmo decide arriesgarlo todo en ese proyecto y con el liderazgo de Tomonobu formaron un departamento llamado Team Ninja, para el cual invierten enormes cantidades de su dinero para salir a las calles niponas y estadounidense a realizar encuestas y reunir datos sobre lo que buscaban los videojugadores de juegos de pelea. ¿Les suena un poco esta historia?, sí, es como la quema final de cartuchos del proyecto Final Fantasy de Square Soft, en la cual le pusieron ese nombre a esa saga pensando que iba a ser el último juego de la compañía y terminó catapultándola al éxito. Pues bien, inspirado en esta poética historia, Itagaki le puso del nombre al proyecto “Dead or Alive”, porque una de dos: o este proyecto nacía ya muerto (dead) o resultaba en todo un éxito y volvería a la vida (Alive) los juegos de pelea en 3D. Al igual que el proyecto Final Fantasy, el proyecto Dead or Alive fue un total, completo y rotundo éxito, el cual hegemonizó el mercado por un par de años en lo que respecta a juegos de combates tridimensionales, sobre todo en Norteamérica y Asia, brindándole a la compañía una ganancia de 9.2 millones de dólares y salvándola de la banca rota. El éxito de este proyecto fue tal, que el viernes pasado primero de marzo salió al mercado la sexta entrega de la saga.


Imagino que para este momento, vos como lector ya has hecho las matemáticas y el respectivo «click«, llegando a la conclusión de que Dead or Alive es súper fan-service, ya que en las encuestas (al parecer muy lideradas por el público masculino, público mayoritario en este género de videojuegos) pidieron un juego lleno de muchachas bonitas con unos cuerpazos y que respondieran a tropos; como la rubia voluptuosa americana, la villana traviesa y malvada y la japonesa inocente y letal. De hecho, actualmente en la entrega de DoA5 incluyeron a un personaje completamente estereotipado de colegiala supervoluptuosa e inocente japonesa, la cual ha sido un éxito dentro del fandom. Muchos fans, sobre todo los occidentales, se quejaron de lo cliché de este personaje. El actual director, Yohei Shombori, escuchó esas quejas y, por tanto, incluyó en la actual entrega de DoA6 a un personaje latino con un estilo de pelea callejero muy llamativo; claro, también incluyó a una lolita cibernética pero bueno, ¿qué le vamos a hacer?, esta compañía tiene su base en Japón y este es su mayor mercado.

Diego vs Honoka. Tropo de personaje latino peleador callejero vs tropo de personaje japonesa colegiala voluptuosa.
Yohei Shimbori (derecha), genio programador líder del proyecto Dead or Alive.

Como se puede ver, esta es una saga extremadamente dedicada a los fans, de hecho, los fans de la presente década rogaron la inclusión de personajes de la saga Virtua Fighter en DoA5 para ver a sus peleadores favoritos con el motor gráfico y artes del Team Ninja (que no está por demás adjuntar que es hermoso) y lo lograron, Akira y Pai fueron de los primeros peleadores invitados al torneo de Dead or Alive. Para DoA5, muchos fans rogaron por la inclusión de personajes de King of Fighters y también lo lograron, incluyendo a la famosísima y curvilínea Mai Sahiranui, ¿cuál otra sino ella?, al roster de personajes en una alianza y reconciliación estratégica entre Tecmo y SNK.

Akira y Pai en DoA5
Mai Shiranui en DoA5 se ve incluso mejor que en su entrega oficial de KoF14.

Llegada a esta parte el lector se preguntará: ¿esta saga ha sobrevivido y sobresalido a punta de muchachas bonitas y fan-service?, la respuesta es sí y no. Muchísimos juegos fan-service salen al mercado, pero se quedan solo en tierras niponas (pues, en occidente), aunque vos no lo creás, eso no es suficiente para comprar un videojuego, tendrá cierto mercadito, como los fans de Senran Kagura, pero no el suficiente para solventar las inversiones económicas de publicidad, traducción y exportación; entonces, suelen quedarse allá. ¿Qué ha hecho trascender a DoA más allá de las tierras del Sol Naciente?, ¿su historia?, desgraciadamente no (porque yo soy amante de las buenas historias), sino su gameplay.

Si bien es cierto que las encuestas revelaban que los gamers querían muchachas muy bonitas en sus juegos, a diferencia de Street Fighter que estaba plagada de hombres, también revelaron un dato fundamental y por lo cual, considero yo que Dead or Alive es, mecánicamente, el mejor videojuego de peleas: el balance. Los jugadores se quejaban de que personajes como Zangief de Street Fighter, Kage de Virtua Fighter, Talim de Soul Calibur y Athena de King of Fighters tuvieran significativa desventaja contra peleadores como Akuma, Akira, Sigfried y Terry Bogard respectivamente, entonces, si ellos querían ser competitivos, muchas veces tenían que escoger no a los personajes que les gustara, sino a los más buenos para poder lograr victorias. Y esto, damas y caballeros, ha sido el lío más grande de los videojuegos competitivos a nivel mundial y que casi ninguna compañía ha podido resolver. Siempre hay un personaje más fuerte y con mayor ventaja que otros en este tipo de juegos, un Ken con mayor prioridad que una Cammy, un Ralf con mayor daño que un Kensou, una Jade sin proyectiles a diferencia de una Kitanna, un Rodhog con mayor vida que una Zarya, un personaje de Rainbow 6 más fuerte que otro, un sniper campero superior a un medic en Battlefield; ello provoca que no podamos escoger a un personaje porque nos gusta su historia o su estética, sino porque tiene más herramientas para defenderse que los demás. Para que una Cammy pueda pelear contra un Akuma de manera competitiva, el que usa a Cammy tiene que tener un mayor entrenamiento para hacerla efectiva, no obstante, ¿qué pasa si ambos jugadores tiene las mismas habilidades?, pues estará en ventaja quien use a Akuma, ya que tiene más movimientos y más habilidades; y por tanto, se le harán más fáciles las victorias. Al final, un altísimo porcentaje se cansa de perder con un personaje de alta dificultad y pocas herramientas, decantándose por una guía de tier list (lista de habilidades de personajes) y escogen al más bueno; entonces, no es nada raro que vos entrés al online de Dragon Ball Fighter Z y esté lleno de Bardoks, Vegetas SS y Cell, porque claro, las herramientas de ellos son muchísimo más sencillas y conectan combos con mayor facilidad que un Krillin, un Bills o un Broly, por más que a vos te gusten estos personajes.

¿Sabés quién logró solucionar este problema?, ¿te imaginás a una compañía capaz de resolver tal paradigma al parecer incontrolable y natural de los juegos competitivos?, sí, la gente de Team Ninja a cargo del genio programador Yohei Shimbori. El equipo programador liderado por este genio, han construido un sistema de combate en el cual todos los personajes son diferentes y pelean distinto, pues cada uno practica un arte marcial real (excepto Honoka y Diego), pero a todos se les ha incluido herramientas necesarias para poder defenderse y contraatacar a todos y cada uno de los personajes del roster. Para lograr algo tan titánico, el equipo de programadores viaja por el mundo estudiando artes marciales y se sienta años para programar y lograr balancear todo, estudiar situaciones de combate de un peleador al lado de los artistas marciales para que ellos les indiquen como podrían responder antes esos ataques -¡eso con cada artemarcialista!-, y si no tiene como responder, darle las herramientas para hacerlo. Sin embargo, toda esta genialidad no encontrada en ningún otro juego de peleas, es sepultada hasta las profundidades por tres elementos: una historia pésima, un fan service fuera de lugar y prácticas de DLC mal explicadas, vamos a analizar una por una y como estas son tan grandes para opacar esta maravilla de programación de gameplay y colocarlo muy por debajo por hitos como Street Fighter y Mortal Kombat.

Los tres talones de Aquiles de Dead or Alive

1. En párrafos anteriores, comentaba la inspiración recibida de Square Soft a Tomonobu sobre hacer un proyecto final arriesgándolo todo sin saber su éxito. Square, como se dedicó a la historia, manejó el apartado narrativo de maravilla, pues iba a ser la última historia que iban a narrar y debía quedar épica; en cambio, Team Ninja únicamente estaba dedicado a hacer un juego de peleas agradable, balanceado y dedicado a los fans, jamás pensaron que fueran a tener tal éxito (al igual que Square), y por lo tanto, en sus cabezas nunca les pasó dedicar esfuerzos a proponer una buena historia y eso se nota hasta la fecha. La historia de Dead or Alive es pésima, no tiene nada con el concepto de «Vivo o Muerto» pues ningún personaje principal muere (empezando por allí vamos mal porque ni siquiera el concepto del título lo respetan); no tiene ni pies ni cabeza, trata de emular el torneo de The King of Fighters pero de manera terrible, (bueno, en realidad la historia de KoF tampoco es muy buena que digamos y, en general, de todos los juegos de pelea). Al igual que en KoF, Dead or Alive es un torneo el cual reúne a los mejores peleadores del mundo para estudiarlos y crear soldados de lucha perfectos para venderlos a compradores con ambiciones de conquista mundial. El problema con la historia de DoA es el potencial perdido, porque cada personaje tiene un background (pasado) genial, magníficamente construido con motivos bien fundamentados; porque DoA es una saga de juegos basada en artes marciales de verdad, por tanto, cada personaje tiene su pasado y motivaciones, las cuales lo han guiado a ese camino marcial y hasta allí todo súper bien; el problema es cuando tratan de unir todas esas historias con la trama principal, lo cual, a la fecha (todavía no he jugado el 6) no han logrado concatenar con coherencia y éxito. Por ejemplo, como mi personaje favorito Rig, con un pasado súper trágico y estoico, en el cual hasta pierde la memoria y se refugia para trabajar en una mina de petróleo (donde le dan un techo y alimento), donde también es explotado pero comienza a recordar su pasado como artista marcial de Taekwodno con el cual, al igual que los creadores de este arte marcial, pueda defenderse de la explotación del sistema; eso omitiendo muchos más detalles trágicos y heróicos pero hasta allí, todo bien, el clásico lobo solitario criado en las llamas de la adversidad que muerde a quien se meta con él, no obstante, como los escritores olvidan enlazar al personaje con algún otro de la saga, se les ocurre nada más hacerlo un villano porque sí, porque al parecer, en lugar de buscar su pasado una vez que es un gran artista marcial, se deja influenciar por una villana que le ofrece algo mejor que hacer que estar en una mina de petróleo y él acepta; de hecho es muy curioso cómo a lo largo del modo historia del juego, él siempre se ve confundido, como sin saber cómo llegó allí. Y así pasa con todos los personajes, tienen una historia que envuelve traiciones, venganzas, sufrimientos, pérdidas y caminos marciales de redención épicos, para ser reunidos mediante una serie de eventos aleatorios que en algunos casos tienen sentido, pero en la mayoría hacen notorios los problemas de guión y los objetivos de los personajes.

Modo historia de DoA5, esta imagen creo que dice más de mil palabras.

2. Fan-service fuera de lugar: hay dos tipos de personas que odian el fan-service: aquellos que lo odian por moda y para conseguir la aprobación de la sociedad (sobre todo de las mujeres) y aquellos que lo odian porque realmente se sienten ofendidos de que el estereotipo de la mujer sea el mostrado en el juego y se proclaman para desaparecer tales estereotipos (y en algunos casos funciona, como Mortal Kombat, que ahora todas las mujeres están cubiertas de ropa y se les ha reducido enormemente el tamaño de sus caderas y pechos); sea cual sea la razón, ambas comunidades se unen y hablan pestes del juego. Seamos claros, el juego no es un juego de fan-service, es decir, los personajes no luchan con los pechos ni hacen movimientos fuera del arte marcial que practican, es más, marcialmente hablando, todos los movimientos son reales y capturados de artistas marciales reconocidos a nivel mundial. Todos los juegos de pelea tiene un poco de fan-service por aquí y por allá. R. Mika en Street Fighter pega con las nalgas, Jade de Mortal Kombat hace pole dance con su jabalina y Mai Shiranui distrae con su movimiento de pechos; no obstante, en Dead or Alive, pese a no ser un juego centrado en el fan-service, se pasa de la raya en este tema, con poses de derrota en las cuales los personajes quedan en posiciones comprometedoras y hasta haciendo un spin-off con solo las chicas jugando y modelando en la playa llamado Dead or Alive Xtreme Volleyball Beach, el cual tiene hasta 3 entregas, la última de ellas no tocó occidente pues fue tanto el ataque a Ninja Studios que se decidió no aumentar la mala fama y vender el producto solo en Asia y algunas regiones de Europa.

Por ejemplo, el anuncio de este último Dead or Alive, el 6, iba viento en popa, la gente muy contenta con el motor gráfico, un enfoque menos tierno-cutekawaii en los rostros de los personajes, tanto cuando golpean como cuando son golpeados. Y un personaje latino el cual no apela al fan-service. Todo parecía que no iban a recurrir a este recurso para aumentar sus ventas, ya que los haters pueden hablar, pero los amantes del fan service son de los que más dan dinero a la compañía, Tecmo lo sabe aprovechar y se disparó tres balas en los pies:

  • En los juegos de pelea, siempre se busca que la edición coleccionista traiga libros de arte, soundtracks, material extra, pósters y alguna estatua o figura conmemorativa. Dead or Alive 5 y 6, en lugar seguir esta misma línea, qué sé yo, sacando una estatua con Ryo Hayabusa y Kasumi en una pose bien cool, se decide ir por lo más barato y fan servicero que existe: saca una versión coleccionista con pósters de los personajes femeninos en poses sexys, almohadas estampadas de esas tan populares en Japón, con dos de las chicas haciendo caras sugestivas y un par de mousepads con almohadillas de los senos de las voluptuosas y nalgas de las lolis. ¡Cualquiera estaría molesto!, es decir, nunca van a sacar figuras de los personajes masculinos como Ryo y Rig, o algún póster de ellos; solo de las chicas y ese juego tiene personajes interesantes además de las chicas, los cuales no es que no sean interesantes, pero ese producto apela a un solo tipo de público, no es para quienes apreciamos la saga por sus mecánicas y gameplay, es básicamente solo para el público pajero; defraudando a la comunidad que los sigue con cariño una vez más.
Edición coleccionista de DoA6
  • En el EVO Japón 2019, nuevamente todo iba viento en popa, digamos que a la gente se le había olvidado el mal sabor de boca de la edición coleccionista por el excelente gameplay y netcode online mostrado en los distintos videos y beta. Occidentales y japoneses se mostraban muy emocionados en el torneo, cuando, de repente, aparecen en el panel del torneo de DoA6 dos señoritas japonesas, una de amplias caderas y la otra un poco voluminosa de pechos; bueno, es Dead or Alive, es parte de su branding, digamos que hasta allí «todo bien» porque algunos les prestaban atención a ellas y otros al torneo, que es el evento principal. Estas muchachas empiezan a comentar sobre las físicas del juego, sudor, golpes, suciedad, movimientos de cámara y hasta allí todo profesional, sin embargo, comienzan a hundir el barco del hype cuando empiezan a contar sobre las físicas de los senos y las nalgas y como estas se ven reflejadas en juego, y no solo eso, se ponen de pie y empiezan a demostrarlo, la voluptuosa nalguea a la nalgona y, luego, la voluptuosa empieza a brincar para hacer saltar sus pechos, diciendo que si el juego quería ser realista, tenía que también ser realista con esas dos físicas, en parte tienen razón, pero jamás ese era el espacio para demostrar ese punto. Fue tanto el backlash provocado por esta demostración, que los productores del EVO Japan 2019 cortaron la transmisión y la pasaron solo a las pantallas de los torneos; tal fue la magnitud de esta “genialidad” que DoA6 fue cortado del evento principal del EVO Las Vegas 2019 como juego principal y solo se transmitirá como un evento secundario en los canales de stream de la plataforma. Otros juegos como MK11 el cual saldrá hasta en abril y Samurai Spirits (posiblemente a salir antes de junio) sí serán parte del evento principal. En definitiva, pésima jugada y les costó carísimo a los publicistas de Team Ninja, nada peor que salir del torneo principal de videojuegos de pelea del mundo.
Presentadoras de DoA6 del EVO Japón 2019.
Lista oficial del EVO 2019.
  • Para terminar con un tercer balazo, DoA4 fue muy criticado por  lo que llaman las “boobs phhysics”, un sistema programado por Shimbori y su equipo el cual le da especial e individual movilidad a los senos de los personajes femeninos, en DoA3 era pasable, pero en el 4 el movimiento era exagerado e irreal; así que en el 5 decidieron colocar una opción para ajustar esa boobs physics a “none”, “low”, “medium” y “high”, así quienes nos dedicamos al gameplay podemos disfrutarlo sin esos movimientos excesivos e irreales mientas quienes gustan más del fan-service pueden ponerlas en high y ver como bailan cual flan de vainilla. Pues bien, para DoA6, Shimbori anunció que las boobs physics serían más reales para no desperdiciar memoria “ram”, los fans le aplaudieron montones por esta decisión, era como un avance para dejar ese fan-service atrás. Pues bien, 3 días antes de la salida de DoA6 acaba de anunciar que lanzará un parche de boobs physycs para quienes lo quieren configurar nuevamente entre “low”, “médium” y “high”, echando abajo la buena fama que había logrado eliminando esto y alimentando el fuego de los haters y criticones de la saga. ¿Ven cómo tienen problemas enormes de marketing?, es decir, si al final lo iba a hacer, mejor lo hubiese dicho desde un principio, en lugar de ilusionar a las personas diciéndoles que va a sacar ese feature para luego enojarlos metiéndolo nuevamente.

La saga de Dead or Alive es como la tumba de Tutankamon, un lugar lleno de oro, sabiduría y tesoros enterrados en una tumba de arena (pun intended) llena de trampas, las cuales, no dejan apreciar su belleza y valía. Todos estos desaciertos anteriormente descritos nublan lo increíble que es esta saga, colocando una pila de basura encima de un trabajo de programación sin precedentes, un gameplay magnífico, perfectamente balanceado, y es de lo que vamos a hablar a continuación: del tesoro escondido debajo de la basura.

Dead or Alive, el único juego de peleas realista, marcial y completamente balanceado.

Si ustedes son un poco conocedores de las artes marciales como yo, sabrán que si ustedes colocan frente a frente a 5 peleadores con 20 años de experiencia, uno de Karate, uno de Kung-Fu, uno de JiuJitsu, uno de TeaKwondo y uno de Krav-Maga; o cualquier arte que a vos se te ocurra; si todos estos peleadores han tenido un régimen de entrenamiento similar, sabrán que difícilmente uno tendrá ventajas sobre otro más que su propio entrenamiento mental como persona; es decir, no hay un arte marcial más poderoso a otro, todos se hicieron para combatir cualquier circunstancia. Bueno, en resumidas cuentas, eso es Dead or Alive, el único videojuego competitivo de peleas que ha logrado recrear lo más cercano posible un combate marcial (con sus toques exagerados y divertidos claro está, porque es un videojuego) sin otorgarle ventajas a ningún peleador sobre otro.

Usemos términos Pokémon para explicar esto. Pokémon es un juego de ventajas y desventajas, en las cuales, el videojugador construye un equipo lo más balanceado posible para poder combatir contra cualquier circunstancia. Normalmente, los videojuegos de pelea funciona como si fueran pokémon individuales, es decir, el de fuego va a tener ventaja sobre el de planta, un personaje zoner como Akuma va a tener ventajas sobre un personaje grappler como Zangief; para lograr balancear esto, Zangief tiene «armadura» para poder caminar hacia Akuma y absorber varios proyectiles («gohadokens«) o un puñetazo que tiene la capacidad de absorberlos, pero ¿qué es lo que pasa en esta situación?: que el pobre Zangief está jugando al juego de Akuma, al estilo de Akuma, es como si Zangief fuera un ratón de laboratorio y Akuma el científico colocando un laberinto el cual el ratón debe ver como resuelve, pero el Akuma siempre estará en la posición de gestor del juego-laberinto mientras que Zangief estará en la de seguir el juego. Una vez que Zangief se acerca a Akuma, este último tendrá posibilidades de contraatacar, porque esa es la idea de Akuma: «zonear» hasta que el oponente decida llegar o él pueda acercarse para poder contraatacar. En este caso, Akuma es el pokémon tipo fuego, Zangief el planta, el tipo fuego está en completa ventaja con el tipo planta y al tipo planta no le quedará más que ocultarse, curarse y atacar con todos sus recursos para ver si pude sobrevivir, el tipo fuego, con un par de ataques básicos, destruirá al tipo planta. ¿Soy suficientemente claro con este ejemplo?
Para que un jugador de Zangief pueda pelear bien con uno de Akuma, debe de tener muchos años de entrenamiento, pero, ¿qué pasa si el peleador de Akuma también tiene muchos años de entrenamiento?, la ventaja seguirá allí presente entonces, porque, devolviéndonos a la analogía pokémon, no importa si dos entrenadores pokémon tiene 2 años jugando todos los días, quien use al tipo fuego siempre tendrá ventaja sobre el tipo planta, sin importar si ambos monstruos son del mismo nivel.

Lista de ventajas y desventajas de Pokémon.
Zangief vs Akuma.

Por el contrario, Dead or Alive, en lugar de ver a cada peleador como un pokémon, lo ve como un entrenador pokémon. Pongamos esto en contexto: un buen entrenador pokémon, antes de enfrentarse a otro, tendrá dentro de sus pokebolas a un equipo de monstruos de bolsillo balanceados, los cuales integran muchas clases y habilidades para poder hacer frente a todas las circunstancias posibles. Shimbori y su equipo crearon un sistema de juego y roster de peleadores que, si bien es cierto cada uno es diferente y practica su propio estilo de combate, todos tiene una gama enorme de ataques, defensas y contraataques con los cuales enfrentar cualquier situación, como si fueran entrenadores pokémon preparados y balanceados.

Ejemplo de equipo balanceado de Pokémon.

¿Quiere decir esto que todos los personajes se parecen? ¡PARA NADA!, todos tienen su propio estilo de combate, pero ninguno superior al otro, eliminando la ventaja dada por una programación de gameplay para dejar el resultado únicamente en las manos del videojugador. Sigamos viendo esto en estadísticas: si dos peleadores tienen ambos un año de experiencia en Street Fighter 5, el jugador que use a Zangief ganará contra Akuma unos 4 de 6 duelos y con mucha dificultad. Para que el jugador de Zangief gane 7 duelos de 10, tendría que tener al menos medio año más de experiencia, entonces, no es difícil concluir que es más sencillo ganar con Akuma, lo que da mayor ventaja a quien lo use y, por ejemplo, si a un jugador le gusta el personaje de Zangief, su historia, su gameplay, su estética, tendrá que resignarse a subir una cuesta de mayor envergadura para nada justa. En Dead or Alive esto no pasa .

Por ejemplo, en DoA hay un personaje llamado Bass Armstrong, que como su apellido lo dice, conecta golpes de enorme poder y además es un grappler (su base de pelea yace en los agarres) y, por otro lado, está Marie Rose, personaje sumamente débil y engañosa. La lógica de los juegos de pelea comunes sería hacer lento a Bass y con pocos combos, mientras que a Marie darle mucha velocidad y combos de muchos hits. ¡Pues no!, en Dead or Alive, Bass tiene golpes y movimientos rápidos así como combos de muchos hits para poder defenderse de personajes como Marie, y ella tiene también golpes muy fuertes así como agarres devastadores para defenderse de personajes como Bass; repito, esto no quiere decir que todos los personajes sean iguales, sino que las situaciones de ventaja y desventaja la crean los jugadores, no los personajes; es decir, en Dead or Alive no hay científico y ratón de laboratorio, ambos son científicos y quien decide la victoria es solamente el jugador. Si usted juega este juego y se enfrenta a un desconocido con la misma cantidad de tiempo de experiencia, usted le podrá hacer frente sin temor a cual personaje esté usando usted y cual personaje seleccione su contrincante. Entonces, si a usted le gusta estéticamente el grandulón musculoso o la loli delgadita, no importará, porque ambos tendrán las suficientes herramientas para hacerse frente el uno al otro, sin sentir pereza o miedo de enfrentarse entre ellos. Esto, damas y caballeros, es algo que ningún otro juego de pelea en el mundo lo ha logrado y se preguntarán, ¿cómo lo logran?: porque (insisto) el juego está basado en artes marciales reales.

Marie Rose puede hacerle frente a Bass Armstrong con agarres.

Al principio de esta sección, mencionaba el tema de las artes marciales, bien, parte del atractivo, factor diferenciador y brutal trabajo de programación de Team Ninja, Shombori y su equipo está en ofrecer una experiencia de combate sin comparación en el mercado, en la cual, absolutamente todos los peleadores del roster de Dead or Alive realizan movimientos reales del arte marcial que practican, eso sí, con efectos fantasiosos como enviarlos a volar un par de metros en el aire y elementos por el estilo, pero realmente son muy poco y son para darle un factor de diversión y hype al juego. Para ello, Shimbori y su equipo viajan, durante la programación de cada entrega, alrededor del mundo a realizar motion capture o captura de movimientos de artemarcialistas destacados de todo el mundo, no solo de artes marciales contemporáneas como el karate sino antiguas, como el Xingyi-Quan. El equipo hace lo mismo que en muchos videojuegos y películas en las cuales colocan sensores en los actores y recrean eso en el videojuego, en este caso, sería de los artemarcialistas, los cuales salen en los créditos del juego y DVDs de los Making of para corroborar la veracidad y gran trabajo de este equipo. Algunas de las artes marciales presentes en el juego son:

  • Baji quan
  • Close quarters combat (CQC)
  • Combat Sambo
  • Counter Fiend Combat
  • Daitō-ryū Aiki-jūjutsu
  • Ii Style Leg Strikes
  • Jeet Kune Do
  • Karate
  • Lucha libre mexicana y norteamericana
  • Artes Marciales Mixtas
  • Mizong yi
  • Muay Thai
  • Ninjutsu
  • Pencak Silat
  • Pigua
  • She quan
  • Systema
  • Taekwondo
  • Taiji quan
  • Tengu-do
  • Xingyi quan
  • Xinyi liuhe quan
  • Zui quan

Como se puede enumerar en esta lista, el director del juego, Shombori, no se toma las cosas a la ligera, Shimbori por sí mismo fue artemarcialista por muchos años, conoce del tema y para cada peleador busca varios artistas marciales para plasmar su pasión en el videojuego. Generalmente, en los juegos de pelea regulares, cada peleador tiene asignado un botón para golpes y patadas débiles, medios o fuertes los cuales usted decidirá utilizar para iniciar y continuar un ataque, pero dígame: ¿en un combate real, vos utilizarías un solo tipo de puñetazo para atacar al oponente o, por el contrario, luego de lanzar uno tratarías de probar con otro distinto o encadernarlo con otro tipo de puñetazos o patadas?, pues bien, esto esto último es Dead or Alive, no es un simple sistema de combos, es un patrón de entre 100 y 200 movimientos los cuales se pueden concatenar a tu gusto y serán recibidos por tu oponente hasta que este decida contraatacar, como en una pelea real. Por ejemplo, si ves un torneo de artes marciales de verdad por la televisión o en vivo, el cual incluya diferentes artes, vos no podrás contar la cantidad de movimientos realizados porque cada peleador utilizará todo el arsenal aprendido durante años para lograr la victoria. En Street Fighter, por ejemplo, siempre sabrás que la patada fuerte baja de Guile son dos patadas una después de la otra, y así, podés hacer un listado de todos esos movimientos y aprenderlos en poco tiempo. En Dear or Alive, hay una variedad casi infinita con la que vos y tu oponente pueden jugar, ¿cómo defenderse y contraatacar?, como en la vida real, colocando guardia y tratando de contrraatacar los movimientos que podás y esa es otro de los tesoros de DoA: su sistema de contraataques.

Motion Capture de artes marciales.

Si en la vida real, estás frente a una persona la cual solo te lanza ganchos, con los minutos de pelea te darás cuenta y agacharás la cabeza o detendrás el golpe con tu antebrazo para dejarlo sin defensa y contraatacar. En DoA pasa lo mismo, siempre nos quejamos de los famosos spammers o repetidores necios de movimientos los cuales repiten un movimiento muy seguido porque es un excelente movimiento, pues en Dead or Alive hacer esto es altamente castigado, porque todos, absolutamente todos los personajes del roster, tienen contraataques, altos, medios y bajos; por lo que si un jugador repite mucho un movimiento, en el calor de la batalla aprenderás hacia dónde va ese movimiento, agarrando el brazo o pierna del oponente y realizando un contrataque ya sea golpéandolo de vuelta o lanzándolo al piso, bajándole una enorme cantidad de barra de vida, lo cual hará pensar al oponente dos veces antes de volver a intentar repetir el mismo tipo de ataque una y otra vez. Cada personaje golpea de distinta manera, porque responden a diferentes artes marciales, las cuales atacan a distintas partes del cuerpo, entonces imaginá la tarea titánica de programar que el personaje #1 mueva los pies y las manos de distinta manera para contraatacar los movimientos los otros 30 y resto de personajes del roster, es una tarea titánica y esto la gente no lo ve por criticar al juego y no verlo a profundidad, dejándose llevar por el odio de moda.

Counter de Ayane a Ryu Hayabusa en el cual, se detiene una patada media para sacar de balance al personaje y lanzarlo por los suelos.
Counter real de She Quan, en el cual, mediante un movimiento circular amplio semejante de Tai Chi se lanza a un oponente por los aires.

Hay muchos jugadores que se aprovechan de este sistema de contraatque y solo esperan a que el otro jugador ataque para devolverles el daño, pues no se preocupen, porque DoA tiene todo solucionado: todos los peleadores cuentan con al menos 10 tipos de agarres por si los jugadores suelen cubrirse y contraatacar mucho (excepto Bass, La Mariposa, Nyotengu y Tina; que tienen más agarres por ser personajes tipo grapplers). De nuevo, repito -y perdón por ser necio pero es que este juego es una obra maestra del arte de la programación y detalle al realismo en este apartado- los agarres son iguales que en las artes marciales del mundo real; en los juegos regulares los personajes tiene de 2 a 4 agarres, en DoA son 10 o más; para poder agarrar al oponente en cualquier situación, inclusive si se ha agachado o si está acostado en el piso, a diferencia de todos los demás juegos de pelea del mercado y como se haría en cualquier arte marcial, se agarra al oponente sin importar sus condiciones y respondiendo a muchos tipos de agarres cultivados por las artes marciales a través de los siglos.

Agarre hacia Jan Lee que está en el suelo boca abajo.
Golpiza a Eliot que está boca arriba en el piso, observá el nivel de detalle cómo trata de cubrir su rostro con las manos.

Por último, si tu oponente tiende a agarrar mucho, los golpes normales vencen cualquier agarre, de nuevo, como en la vida real, es más rápido un golpe que un agarre. Cerrando el sistema perfecto de combate: los golpes vencen los agarres, los agarres a los contraataques, y los contraataques a los golpes. De esta manera, todos los peleadores están capacitados con las mismas herramientas para ir al combate, dependerá solo del ingenio de vos como peleador llevarlo a la victoria, nadie va a jugar con vos, nadie va a tener ventaja, serán solo vos y tu contrincante enfrentando sus mentes y capacidades reales, será un momento sin barreras entre ambos, el duelo final, el duelo supremo, el duelo máximo, justo y balanceado. Y cada uno podrá escoger al peleador o peleadora que más le guste sin pensar si ese personaje tendrá o no ventaja sobre el mío, nada más lo elegirán porque les gustó, porque se enamoraron de su estética, de su historia, de su ropa, de sus principios, de sus gestos, de su arte marcial, de lo que sea, por primera vez, serán libres de elegir sin las ataduras de la programación, solo por su afinidad con el personaje virtual.

Núcleo marcial del sistema de combate de Dead or Alive.

Algunos dirán «Ay, si fuera tan realista los personajes se romperían los huesos y músculos y no podrían seguir peleando», bueno, en DoA obviamente no pasa eso porque limitaría demasiado la diversión y el gameplay, pero tiene algo que los demás juegos de pelea no tiene y son las hit stances o posiciones de golpes. En los juegos de peleas habituales, los personajes tiene unas 5 reacciones a los golpes, en Dead or Alive (y un poco en Soul Calibur y Tekken) los personajes reaccionan si les pegan en la cara, en el pecho, se agarran el estómago si les sacan el aire, la entrepierna si les golpean la ingle (poquísimos son los golpes de esta índole), se agarran las pierna si les golpean el pie o la espinilla, pueden caer sentados, de espalda o hincados, se agarran la cabeza si el golpe allí es muy fuerte o se atontan y caen al piso, si reciben un combo muy fuerte quedan arrodillados tratando de recuperar la conciencia y muchos otros elementos más; es más, si los golpean en un brazo mucho, los golpes causados por ese brazo bajan un poco de intensidad. ¿Qué otro videojuego en el mercado tiene ese nivel de detalle de reacción?, solo Dead or Alive.

Palabras finales: Dead or Alive es una obra maestra del gaming mundial manchada por su propia mercadotecnia y malas decisiones

En definitiva, este señor detrás de esta saga, Yohei Shimbori, es un verdadero genio de la programación y apasionado por las artes marciales, las cuales refleja en su videojuego máximo, pero pareciera que la historia del juego la escribe una vez terminado de programar el gameplay celebrando en un bar al lado de mucho sake, para luego, más de noche, tomar las decisiones de mercadotecnia y publicidad en un burdel rodeado de bailarinas exóticas; entonces, el gameplay queda como un hito de la ingeniería computacional mientras que la historia como las memorias de un borracho y la mercadotecnia como las fantasías olvidadas y no tan olvidadas de un night club de Japón.

Cada quien cosecha lo que cultiva.

Dicho popular

Es una lástima que estos dos elementos opaquen esta maravilla de la cual me quedo sin palabras suficientes para poder expresarles la genialidad y nivel de detalle marcial plasmados en la misma, únicamente jugándolo podrán experimentarlo. Si llegaron a este punto del artículo, espero haberlos convencido un poco de que Dead or Alive es una saga de videojuegos de peleas más allá de los los escotes prominentes y los pechos rebotando. Yo sé que está de moda tachar a las mujeres voluptuosas de «vacías» y algunas lo pueden ser, o solo estar rellenas de silicona, pero existen otras que pese a tener ese cuerpazo, son personas íntegras, inteligentes, sensibles, justas y profundas; y haciendo una analogía, ese es el caso de Dead or Alive, un juego íntegro, inteligente, sensible a su público, justo y profundo.

P.D. Les dejo estos dos excelente videos en los cuales pueden ver lo básico de todas las mecánicas de gameplay abordadas en este artículo: