Este artículo tiene como propósito hacer un breve recuento histórico de los orígenes de Mario en la arcadia de Donkey Kong de 1981, ese que empezó como un protagonista poco conocido para llegar a ser más famoso que el propio Mickey Mouse de Walt Disney.

Si usted tiene alrededor de 30 años, un poco más, un poco menos, es muy probable que haya tenido contacto con los “Nintendos” desde su niñez. Puede haber sido con un famoso NES, al que por estas latitudes conocían con el nombre de “Nintendo Americano”, o hasta con un aparato “Chino” al que llamaran Nintendo, pero lo cierto es que los conectaba un común denominador, venían con un juego de saltar plataformas llamado Super Mario Bros.

Ese era el famoso juego en donde usted asume el papel de un señor con sombrero y bigote, el que tiene que rescatar a una princesa, que se hace grande gracias a ciertos hongos y quien tiene además que destruir ladrillos a lo largo del camino… ladrillos que en realidad eran habitantes del “Mushroom Kingdom” hechos piedra por “Bowser” o como le decíamos en esa época, Koopa. Mario es el protagonista de ese juego y coincidentemente, el rostro más conocido del entretenimiento electrónico a nivel mundial sin cabida a la discusión. Todo lo anterior nos lleva a la pregunta existencial de si él sabía de esa situación y si mató a todos esos aldeanos hechos piedra para robarles sus monedas o si por el contrario fue una víctima más de los esquemas complejos de Koopa/Bowser.

Como muchos fans empedernidos de los videojuegos, tendemos a sobre analizarlos, y quizás el origen de Mario es mucho más sencillo y menos tenebroso de lo que nos lo pintamos cuando teorizamos al respecto, en muy amenas conversaciones por cierto, pero este artículo es para aquellos que quieran detenerse para conocer un poco más sobre su orígen verdadero.

Los comienzos de Mario se relacionan estrechamente con la situación desesperada de la empresa que le dio vida, todos la conocemos como un gigante de los videojuegos, no obstante, hubo una época donde estos aparatos eran uno más de los experimentos de Nintendo para sobrevivir a la caída de sus negocios: las cartas, y que dicho sea de paso estuvo muy cerca de ser otra empresa más de las que se aventuraron en el salvaje mundo de los videojuegos primitivos para fracasar estrepitosamente. Fue con un panorama de extrema necesidad que surgió la inventiva, en esas circunstancias extremas nacieron las ideas que trajo a la mesa un joven diseñador industrial que pasaría a ser una de las figuras más queridas y trascendentales del mundo de los videojuegos.

Primero una crisis de identidad

A Nintendo la asociamos con juegos de video, Mario, Zelda, Metroid, Donkey Kong y un sinfín de personajes pero no todos recuerdan que la luz eléctrica apenas era una novedad cuando Fusajiro Yamauchi fundó su compañía de cartas hanafuda en 1889, en Japón.

Durante sus primeros 60-70 años de vida, Nintendo tuvo un negocio algo pequeño pero rentable y fue Hiroshi Yamauchi, su tercer presidente y nieto del fundador, quien tenía los planes más ambiciosos para expandir su negocio con miras hacia América. Cuenta la historia que cuando llegó a ser el distribuidor más grande de cartas hanafuda notó que se encontraba en una pequeña oficina y se convenció de que su negocio aunque rentable, era pequeño en el gran esquema de las cosas. Con esto en mente, Hiroshi Yamauchi buscó diversificar su portafolio y experimentó con toda clase de negocios que iban desde juegos de cartas de Disney hasta “hoteles de amor”, pasando por toda clase de juguetes curiosos incluyendo una prueba de amor que servía más para medir baterías.

Electronic Love Tester, circa 1969

Un Nuevo inicio

Después de experimentar con juguetes electrónicos y al mando del extraordinario Gunpei Yokoi, Nintendo encontró su negocio: los videojuegos. Ganó experiencia con una serie de juegos mecánicos de pistolas y ya tenía varias de estas máquinas en los salones de juegos así que se decidió usar este tipo de tecnología para hacer juegos de video.

Los primeros juegos de Nintendo no fueron clásicos, podemos decir más bien que fueron intentos humildes por ingresar al nuevo, flamante y competitivo negocio de las maquinitas o arcades.

Necesitamos aclarar que esto fue a mediados de los 70s, los juegos de video eran una novedad y eran principalmente jugados en salones o “Arcadias”. En estos salones habían máquinas que consistían en un gabinete o marco de madera usualmente, este marco incluía un televisor, una tarjeta madre que actuaba como el cerebro de la máquina y además incluía otros accesorios muy variados, el monedero, el “joystick” y los parlantes eran los más importantes.

El primer Arcade comercialmente lanzado y exitoso fue Pong, que se lanzó en 1972 y para el año 1978 los videojuegos ya eran vistos como este nuevo mercado que crecía enormemente día con día, después vino Space Invaders, Asteroids, Pacman, Galaga e innumerables clones de estos. En aquel entonces era imposible saber que iba a ser exitoso y que no, pero muchas empresas de juguetes, fabricantes de equipo electrónico y máquinas de apuestas pusieron sus ojos en lo que se veía como un nuevo negocio que atraía a jóvenes y adultos por igual.

Nintendo entonces, ya habiendo experimentado suficiente con el medio, decidió darle una probada a este negocio y de igual manera que con las cartas tuvieron un éxito moderado, no obstante, esto fue suficiente para que Yamauchi decidiera abrir una subsidiaria en América.

Nintendo de América

Nintendo de América era una filial dirigida al más puro estilo de empresa familiar por el ahijado de Yamauchi y no se cuenta con muchos datos de que tan buena fue su gestión en estos primeros años pero tal vez sería justo llamarle “corto de vista”. Para 1980 ningún videojuego de Nintendo había tenido éxito en el mercado Americano, sino es probable que nos acordaremos de Computer Othello o EVR Racing y lo que es peor, el videojuego de Nintendo más nuevo era uno que se llamaba Radarscope tampoco había tenido mucho éxito en su tierra madre. Radarscope era un juego de naves como Galaga, Space Invaders o Galaxian solo que sin lo divertido y como si fuera poco provocaba molestias en los jugadores por los fuertes y chillones pitidos que emitía; aún con sus defectos Radarscope logró tener un éxito moderado en japón, en parte por sus llamativos gráficos por lo que el CEO de la Nintendo de América ordenó 3000 de estas máquinas.

Hasta este punto nos hemos concentrado en dar una pincelada de cuál era el escenario que llevó a la creación de nuestro héroe multi-profesión, básicamente Nintendo estaba en una situación difícil y lo que va a pasar con estas 3000 máquinas va a decidir el futuro de la compañía, no venderlas significa retirarse de América, probablemente de los videojuegos como negocio e incluso la banca rota. Radarscope no vendió ni cerca del número necesario para mantener la empresa a flote, la situación se estaba volviendo desesperada y Nintendo de América pegó un grito de auxilio a su casa matriz.

Hiroshi Yamauchi, siendo una persona que no se rinde con facilidad y quién realmente creía que el futuro de Nintendo estaba en estos videojuegos, pensó que lo mejor era conservar los aparatos y cambiar su software, es decir aprovechar la oportunidad para crear algo totalmente nuevo que ponga a Nintendo a la cabeza de la competencia. Con esto en mente, realizó un concurso entre sus empleados para buscar ideas novedosas y así rescatar la difícil situación que enfrentaba la empresa. La idea que ganó era ciertamente única puesto que quien la propuso era un empleado fuera de serie.

Shigeru Miyamoto

El joven diseñador industrial Shigeru Miyamoto era un principiante en Nintendo, había ganado su puesto en el departamento de planificación en 1977 y luego de mostrar su habilidad con los gráficos digitales, fue el primer artista cuyo trabajo en Radarscope le daba a este juego lo único rescatable que se podía decir, los gráficos.

Miyamoto, patrocinado por Gunpei Yokoi, ganó el concurso propuesto por Yamauchi con una idea que básicamente era un triángulo amoroso entre una mascota maltratada, una damisela y un carpintero a quien por alguna razón le gustaba tener gorilas mal cuidados. Antes de que dejen de leer por lo absurdo de la premisa, la historia originalmente iba a ser un triángulo amoroso entre Popeye (el jugador), Olivia (la damisela) y Bluto (el gorila) pero no se pudieron conseguir los derechos para utilizar a los personajes y por eso hubo un cambio en la historia, la cual tiene cierta alegoría a King Kong, pero también la Bella y la Bestia, puesto que ambos fueron utilizados como ejemplo.

Donkey Kong

Desarrollar el triángulo amoroso bizarro entre el carpintero, la dama y el gorila no fue simple y aún con la asesoría de Yokoi, el nuevo videojuego fue un reto técnico. Tanto a nivel visual como a nivel de mecánicas.

La mecánica principal consistiría en un juego de plataformas que representan una construcción, la construcción estaría divida en 4 niveles y cada nivel son 25 metros de altura, en cada nivel el gorila estaría arriba y cuando el jugador logra subir hasta donde se encuentra el gorila, este toma a la dama y la lleva al siguiente nivel, en el último nivel el gorila cae y deja libre a la dama, después de eso el juego vuelve al primer nivel y se repite la dinámica.

Un aspecto importante fue la inclusión de un botón para saltar, lo cual fue revolucionario pero lógico, es difícil esquivar los barriles que un gorila enojado y asustado arroja hacia uno.

Con todo esto Donkey Kong resultaría ser el juego de arcade más complejo de su época y el primer ejemplo de un juego que era diseñado a nivel conceptual con historia, personajes y mecánicas y luego desarrollado a nivel técnico, esto marcaba una importante diferencia con los demás videojuegos de su época que eran desarrollados por programadores cuyo enfoque era crear una mecánica llamativa y luego agregar la historia como un detalle para darle propósito al jugador.

El juego se llamaría Donkey Kong, en inglés para que fuera fácil de comercializar en el occidente y por el gorila, pues según Miyamoto era el personaje fuerte del juego. El curioso nombre surgió porque aparentemente buscaban que se llamara algo similar a “El Gorila Molesto”, pero un diccionario de japonés-inglés los llevó a la extraña pero adorable combinación.

Otro juego bizarro de caricaturas, cortesía de Japón

Para 1981 Donkey Kong estaba finalizado, Nintendo de América estaba meses atrasada en el alquiler de sus bodegas y sus ejecutivos no le veían futuro al videojuego por ser extraño comparado a los juegos populares de su época, los de laberintos como Pacman o los de navecitas como Space Invaders, no obstante, era la única opción y había costado $100,000, sólo quedaba una tarea y era nombrar a los personajes restantes. Donkey Kong era el gorila, la dama pasaría a llamarse Pauline por la esposa del gerente de la bodega de Nintendo y el carpintero, llamado originalmente Jumpman por PacMan pasaría a ser Mario por el dueño del edificio que Nintendo alquilaba, Mario Segale, quien se dice que perdonó a Nintendo en sus meses de atraso pero ya estaba colmado en su paciencia. Los gerentes de Nintendo de América trataron de convencer a Yamauchi para que cambiara el curioso nombre a algo más llamativo, pero Yamauchi confiado en que el juego iba a vender de esa manera se negó a hacerlo.

Con las primeras máquinas convertidas, Nintendo de América convenció a varios administradores de bares para que instalaran sus nuevas máquinas en sus locales, lo hicieron de mala gana, pero más pronto que tarde descubrieron que las maquinitas generaban $30 dólares diarios, o más de 120 jugadas durante la semana y comenzaron a ordenar mas y mas unidades, pronto un equipo conformado por el gerente general de Nintendo de América, su esposa y 4 técnicos se dieron a la tarea de convertir más de 2000 máquinas abandonadas de Radarscope a Donkey Kong.

Donkey Kong salió oficialmente a la venta en Julio de 1981 y las 2000 unidades oficiales se vendieron y rápido. Nintendo de América tuvo que empezar a manufacturar sus componentes para no tener que traerlos desde Japón, en octubre de 1981, Nintendo vendía 4000 unidades al mes y para Junio de 1982 ya habían más de 60000 unidades vendidas, el bizarro juego de caricaturas japonesas, (como fue descrito en 1982) terminaría vendiendo más de 725 millones de dólares del 2015 y el joven diseñador que trabajó en él nos daría decenas de juegos únicos y que marcarían la industria varias veces.

Mario tendrá su videojuego bajo su nombre y cambiaría pronto su profesión a plomero cuando Nintendo lanzó Mario Bros en 1983, pasaría a ser Super Mario con el increíblemente popular Super Mario Bros de 1985 y se volvería una leyenda con el lanzamiento del NES en América en ese mismo año, para 1989 Mario era tan popular que Nintendo financió una película solamente para anunciar la llegada de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, Super Mario Bros 3.

En los 90s Super Mario 64 revolucionaría el concepto para llevarlo a mundos poligonales y en el 2007 Super Mario Galaxy tomo todo lo que que trabajaron bien y crearía una experiencia magistral que literalmente llevaría a Mario fuera de este mundo. Con toda esta vida de estrellato y billones de dólares en ventas, es fácil olvidar que toda esta aventura inició por una necesidad de convertir un inventario sin vender y que era la última esperanza de una empresa que apenas conocía el mercado de los videojuegos.

Un último dato curioso, es que Universal demandó a Nintendo por el nombre Donkey Kong por su parecido a King Kong, sin embargo el astuto abogado de Nintendo John Kirby alegó que una empresa había demandado a Universal por la misma razón y esta se había defendido alegando que King Kong era de dominio público, por lo que Universal perdió el juicio y tuvo que pagar más de $1 millón en daños. Y gracias a ello tenemos a un personaje que se llama Kirby, en honor a ese abogado en particular y no a Jack Kirby el artista de los comics.

La principal fuente de este artículo es el libro: «A Video Game Dynasty: The Complete History of Nintendo». Gracias a Mario Segura Vargas, colaborador del canal SuaveSpyMojo, por realizar la investigación y co-redactar (en su gran mayoría) este artículo junto con Álvaro Pérez para The Couch.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí