Antes de la Alianza y la Horda, antes de Burning Legion y Pandaria, antes siquiera de que una pequeña nación de más de 12 millones de subscriptores invadieran las tierras de Azeroth y cambiaran por completo el mundo.  Blizzard alardeaba de una joya, el juego que dió origen a la locura colectiva: Warcraft 3, Reign of Chaos.

Warcraft 3, y sus ahora nada bien envejecidos polígonos, fue el inicio no solamente de una de las sagas más increíbles en la historia reciente, además  marcó un precedente en la confección de los RTS (Real Time Strategy). Antes de Reign of Chaos, Warcraft 2 y Warcraft 1 habían sido experimentos al igual que otros juegos de su estilo como Age of Empires I o Comand and Conquer habían tenido un éxito dentro de los círculos de jugadores de RTS. Todo cambió con Age of Empires el marcó el camino a seguir respecto a manejo de recursos, control de unidades y variedad de entornos. Pero Reign of Chaos llegó a desbaratar la estructura.

Dos razas más se sumaban a los orcos y los humanos, en total cuatro facciones con unidades únicas a su raza, héroes con poderes específicos a su clase, gráficos en 3-D que daban toda la inmersión que la tecnología podía dar, una gran banda sonora al igual que un elenco de voces talentosas que enmarcaron el rumbo de una de las mejores historias jamás contada en video juego.

Las tramas de las  entregas anteriores se basaban solamente en ser una excusa para presentar mapas cada vez más desafiantes. Warcraft III tomó cada campaña como el capítulo de una historia que el jugador iba deshilachando, complicando cada vez más su hilo hasta llegar al espectacular final. Pero al mismo tiempo, Warcraft III no se tomaba a sí mismo tan en serio como para no albergar algo de humor que balanceaba todo el drama y matanza alrededor. Referencias a películas de Monthy Phyton, Fullmetal Jacket y otras películas, además de un particular sarcasmo que le daba también su propia personalidad al juego.

Con personajes heroícos que crecen y cambian, ya sea para bien o para lo peor, vemos cómo el joven príncipe Arthas se levanta hasta ser el más alto campeón de la humanidad,  pero la ambición lo condujo por el camino del mal  para convertirse en el caballero negro, quien cometió un regicidio y parricidio para lanzar al reino de Lordaeron en un sangriento caos. Estos cambios de personajes que acompañan tramas principales y luego se vuelven a encontrar dentro de otras, crea la impresión de que estamos en una historia viva que se desarrolla y desenvuelve sobre sí misma.

Al igual que en Starcraft, Blizzard logra crear un elenco de personajes que nos conmueven o repelen, para que dirijan la historia y nos hagan sentir a la vez de que estamos jugando y que tomamos parte en los eventos del mundo y lo vamos cambiando. No solamente al mundo sino también a nuestros héroes, que toman caminos o decisiones que no esperaríamos de ellos. Cada campaña nos va adentrando más en estos momentos que definen a los personajes, y por supuesto al final de cada capítulo la certeza de uno de esos gloriosos videos que se convirtieron en la marca registrada de Blizzard.

¿A quién no le dolió tener que matar a Uther usando a Arthas siendo un caballero caído, o el tener que purgar una ciudad entera de civiles inocentes? La traición de Grom Hellscream y su redención al salvar a Thrall y matar a Mannoroth el Destructor a costa de su propia vida, o la caída de Illidan al ser rechazado por su propio hermano y por su amada al convertirse en un monstruo para poder derrotar a los enemigos del pueblo que lo encerró por más de diez mil años.

Todo toma un proporción épica distinta al entender a los personajes que controlamos y el papel que juegan en este asombroso mundo que vamos viendo desarrollarse frente a nosotros. Y es que el hecho de dar ese paso extra sobre el desarrollo de la historia y del mundo donde se irá a desarrollar hacen la diferencia a la hora de marcar una experiencia en el jugador.

Al final un juego es un producto creativo como lo es una película o un libro, lo que nos haga sentir influencia de muchas formas como lo recordamos. Tanto en su lore y ficción como en los elementos de RPG que nos hacen poder personalizar los items de nuestros héroes al igual que elegir cómo nivelar sus habilidades, el ambiente en el juego nos hace sentir que estamos controlando la suerte y destino de estos personajes. ¿Suena familiar? Adivinen de donde viene el género de MOBA.

Todo gracias a la horda (no pun intended) de seguidores y moders que se hizo alrededor del juego, incluyendo una nutrida escena en los e-sports. Warcraft 3 fue uno de los juegos más competitivos a nivel profesional del mundo. El Battle.net que hizo de Starcraft el éxito en línea que fue, logró para Warcraft 3 un leal grupo de seguidores que se encargaron no solamente de crear un concepto de juego nuevo a partir del orginal sino que además crearon junto con jugadores de otras esferas de videojuegos la base para la escena actual de e-sports que está cambiando la percepción de los videojuegos.

En una época donde juegos como Total War: Warhammer, Supreme Commander, Men of War, o Sins of a Solar Empire están redefiniendo la escala de lo épico tanto gráfica como técnicamente, es difícil colocar a este con sus figuras torpes y pixeladas en su adecuada escala. Älgunos recuerdan donde estaban cuando vieron por primera vez el mundo de Hyrule en Ocarina of Time o la primera vez que vieron la luz luego de salir de la bobeda 101. Pero yo recuerdo el primer video de Reign of Chaos. Es de esos momentos sutíles de los que no podemos despojarnos. Y cualquiera que haya dado un paso dentro del mundo de Azeroth y de World of Warcraft sabrá lo que fue el legado de Reign of Chaos y esa esacala que se nos queda en la memoria, la base de esta historia que ahora ha llegado hasta el cine.

Si bien la crítica no ha recibido bien a la película tal vez no sea la mejor idea ir a verla esperando una gran obra del séptimo arte, sino por lo que es, la película de un videojuego para hacernos recordar, y si bien se puede ser muy cínico y decir: “Blizzard solo está jugando con mis emociones para venderme más Warcraft”, yo diría que también es un llamado a recordar la razón por la que comenzó todo, y disfrutar lo que probablemente sean los últimos años de unos de las franquicias más queridas y jugadas de la historia de la industria. A fin de cuentas, hay que tomarse las cosas con humor y recordarlas por lo que son.

Desde referencias pop, hasta mecanicas que se han repetido a través de los años en otros juegos (como el hacer explotar animales de granja) Warcraft 3 cambió el mundo de los videojuegos, no solamente en como los jugábamos, sino también como medio creativo de los desarrolladores, y de la capacidad creativa y lealtad de los jugadores. Por mi parte, yo solamente tomaré mi hacha y escudo y esperaré poder escuchar ese «Lok’tar ogar warchief» una vez más.

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