La historia del Imperio Japonés ha sido, desde siempre, la constante en contra de la adversidad, desde la invasión a la China Continental por parte de las tropas japonesas en 1931, pasando por la resistencia de la invasión Mongola en el archipiélago del Sol naciente, hasta los fenómenos naturales, Japón ha pasado por tantos exabruptos que pareciera surreal. Así, no es extraño que la narrativa nacional de los japoneses haya desarrollado una cantidad de mitos importantísimos para forjar su identidad; samurais, ronins, shogunes, kamikazes y shinigamis son parte del folclor japonés que se ha visto influenciado no solo por el contexto, sino también por la respuesta de los japoneses ante este. Es entonces que Ghost of Tsushima nos presenta una historia ubicada dentro del Japón Feudal en la época de la invasión mongola que evoca desde el más puro cine de Akira Kurosawa (obra cinematográfica admitida como la principal motivación por parte de Sucker Punch), pasando por los grabados de Katsushika Hokusai y sus 100 vistas del Monte Fuji, hasta la prolífica poesía de Kenji Miyazawa y sus hermosos versos budistas. Sean bienvenidos entonces a la reseña de Ghost of Tsushima.

«Sin dejarme vencer por la lluvia,
Sin dejarme vencer por el viento,
Sin dejarme vencer ni por la nieve ni por el calor del verano,
Con un cuerpo fuerte,
Y sin deseos,
Sin sentir nunca rencor,
Siempre con una sonrisa tranquila,»

Presentación

Sin duda alguna, uno de los aspectos más importantes en la actualidad (estemos de acuerdo o no) para valorar un videojuego es su presentación; en este caso Ghost of Tsushima cumple con bastantes inconsistencias, esto no lo sitúa dentro de la media de juegos realizados con motores génericos, pero tampoco le permite alcanzar obras de mayor calado como The Last of Us Parte 2 o Death Stranding. Dicho esto, es importante mencionar que la dirección de arte es simplemente sublime y espectacular; cada minuto que pasé en las tierras de Tsushima quería detenerme a admirar sus paisajes, los encuadres, la dirección de cámara y los eventos que suceden alrededor del mapa mientras los recorres, son una calca directa de películas de Kurosawa, pero también, tienen una presentación única que hacen que el juego parezca una pintura en movimiento.

Un apartado que merece una mención aparte es el de la iluminación; es destacable la calidad en el manejo de luz que hace el juego, y más impresionante aún que no use técnicas como el famoso «ray tracing» ni tampoco la mayor potencia ofrecida por las más nuevas tarjetas de video. Desde el momento en el que entras al mundo de Ghost of Tsushima, sentirás muy natural el paso del tiempo, las condiciones atmosféricas y su afectación sobre los elementos del mundo, un logro que francamente no se hubiera alcanzado con una dirección de arte diferente o con motores que utilicen middleware para procesar este tipo de información.

Sin embargo, esto no me hace obviar las carencias propias de la técnica y la presentación en su apartado gráfico, inconsistencias en la forma en la que lucen los NPCs (personajes no jugables por sus siglas en inglés) respecto a los personajes jugables, texturas de baja resolución y unas animaciones que te interrumpen el «suspension of disbelief» (suspensión de la credibilidad) hacen que el juego cojee en su presentación. Es importante destacar aquí varios puntos, el primero es que el juego fue reseñado en un PlayStation 4 base, esto sin embargo, no es óbice para que se entreguen texturas o NPCs de baja calidad luego de lo visto en The Last of Us Parte 2, por mencionar un ejemplo; añadido a esto, hay momentos en los que el juego se ve realmente fenomenal, por eso es de extrañar que existan problemas de este tipo durante toda la experiencia.

Otro aspecto importante a mencionar del juego es su impresionante modo fotografía, en general las opciones que te brinda para hacer fotos son simplemente abrumadoras. Desde apertura de lentes, distancia focal, posición de la cámara, clima, hora del día, efectos de partículas, entre muchas otras, hacen que parte de la experiencia del juego sea poder hacer fotos de lugares que nos parecen conmovedores o simplemente bonitos. Añadido a esto, el diseño de interfaz está cuidado a un nivel impresionante, y su sobriedad y sencillez contrastan con la complejidad intrínseca en las opciones de personalización y combate del juego; este definitivamente es un punto alto del juego ya que con una interfaz mal diseñada o presentada el reto sería el doble. En temas como tiempos de carga o bugs, durante mi experiencia no experimenté ningún tipo de problema, eso sí, se prometió de parte de Sony que para el día de salida existirá un parche de alrededor de 8 gigas, por lo que es posible que la presentación del juego cambie cuando este haga su debut comercial.

Cada día comer un poco de miso,
Cuatro bolas de arroz integral y un poco de verdura,
Sin dejar que nada sea
Para mi propio provecho,
Comprender a través de la correcta observación,
Y no olvidarlo,

Mécanicas de juego

En el apartado de mécanicas de juego es quizás donde más brilla Ghost of Tsushima, y es que Sucker Punch cumplió con lo prometido y nos entregó un videojuego con un sistema de combate profundo, difícil de dominar, satisfactorio y sobre todo divertido. Como ya sabrás, el estudio quizo mostrarnos la letalidad del combate samurai en todos sus extremos, y vaya que lo logró; con una variedad de posturas, herramientas de largo alcance (que incluyen arcos, petardos, bombas de humo y kunais) el combate en Ghost of Tsushima se siente siempre fresco. Jin Sakai, el protagonista, será siempre vulnerable, pero esto no es para nada injusto, y más bien se siente como una educada manera de enseñarte a usar la cabeza antes de mandarte cual simio a apretar todos los botones en el control para ganarle a un enemigo, cada error se paga caro en las tierras de Tsushima.

Respecto a las posturas es importante que sí o sí las domines ya que de ello depende un 50% del éxito de las peleas, esto lo digo porque existe una variedad muy marcada de enemigos que te harán la vida de cuadritos si no escoges la postura adecuada para hacer daño, el otro 50% del éxito de las peleas dependerá de tu habilidad como jugador. Así, los enemigos que puedes encontrar en Ghost of Tsushima se agrupan en cuatro: espadachines, lanceros, moles o gigantes y espadachines con escudo. Para cada uno de ellos existe una postura de contrapeso que logra una efectividad mayor para generar quiebres en sus defensas y así poderdestajar a placer a cuanto mongol o bandido te topés. Estas cuatro posturas (luna, viento, agua y piedra) son muy intuitivas y fáciles de cambiar (incluso en media batalla) y afectan no solo a los contrincantes sino también la movilidad de Jin, por lo que, si no estás cambiando constantemente de postura es probable que pases muy malos ratos.

Sobre las herramientas a disposición de Jin, tenemos una variedad importante que se dividen en varias categorías: armas a distancia y armas de diparo rápido. Las armas a distancia son básicamente dos arcos: uno de mediano y otro de largo alcance; una cerbatana que te permite lanzar dardos alucinógenos y venenosos; una campana que te permite distraer a los enemigos; un petardo que funciona similar a las campanas y una bomba de pólvora negra que te permite hacer mucho daño a distancia.

Las armas de disparo rápido incluyen a los kunai para romper defensas; las bombas de humo para camuflarte; el aceite incendiario para encender tu espada y la bomba pegajosa, un proyectil que romperá la defensa del rival y de los enemigos cercanos. Todas las armas y habilidades de Jin son mejorables a través de un árbol de habilidades que se divide en tres: habilidades de samurai (para mejorar los esquives, parrys y la capacidad de detección de santuarios y puntos de interés en el mapa), habilidades de fantasma (para mejorar las técnicas y herramientas) y posturas, árbol en donde aprenderás nuevas técnicas que te permitirán ser más feroz en el combate.

Dentro de las herramientas con las que cuenta Jin también se encuentra un gancho que te permite escalar ciertos sectores del mapa o infraestructuras, esto con el fin de llegar a lugares que antes eran inaccesibles o que necesitaban de un bordeo extenso para alcanzarse. Esta herramienta facilita mucho el sigilo y te permite realizar distintos tipos de maniobras para acabar con tus enemigos. Aquí se debe recalcar además que el juego no te premia de ninguna forma si prefieres el sigilo o la acción directa, pero, como recomendación te diría que antes de encontrarte en una lucha encarnizada contra cuanto enemigo aparezca, intentes mejor deshacerte de unos cuantos sigilosamente y luego procedas a los desmembramientos pertinentes. Sumado a estos combates, se encuentran los duelos uno contra uno que son francamente espectaculares, aquí Sucker Punch no se guardó nada y nos obliga a jugar con una precisión milimétrica con equipos balanceados para poder hacer frente a los letales y precisos enemigos.

Fuera del combate, hay varias cosas que realizar en la isla de Tsushima pero que realmente no agregan un valor jugable importante, sin embargo, sí agregan mejoras importantes para Jin por lo que recomiendo encarecidamente realizarlas ya que te facilitarán la vida más adelante. Un ejemplo de lo que podemos encontrar, son los templos donde podremos adquirir ítems especiales llamados amuletos que te dan beneficios específicos como aumentar tu defensa, hacer más daño o una precisión más efectiva a la hora de apuntar con el arco, también existen desafíos de bambú en donde se medirá tu destreza con el control y esto te otorgará más determinación, un bien esencial dentro del juego ya que te permite realizar técnicas especiales que van desde golpes que no se pueden bloquear hasta salvarte de la muerte en momentos clave. Por último, podrás componer poemas al mejor estilo japonés para obtener bandas especiales que llevarán por descripción el poema que realices.

Si bien estas actividades son un buen añadido, realmente no son sustanciosas en el fondo y podrían llegar a ser cansinas, por lo que haber enfocado el peso secundario de las mécanicas de juego en estas actividades, puede ser un arma de doble filo. También existen otro tipo de misiones enmarcadas bajo «relatos míticos» (de los cuales hablaré en el apartado de historia) que se reducen a combates o duelos y que te recompensan en una forma importante, ya sea dándote contexto del mundo de Tsushima, armas o poderes especiales. Ahora, particularmente prefiero este enfoque centrado en las mecánicas de juego y su explotación, al de rellenar el juego con fetch quests que no aportan valor agregado a la historia, pero que sí te consumen tiempo si eres una persona a la que le gusta platinar juegos.

La exploración es crucial en Ghost of Tsushima y Sucker Punch hizo un trabajo notable en la forma orgánica en la que el mundo se te descubre cuando calbagas por la isla. En una entrevista, los desarrolladores indicaron que habían tenido mucha inspiración en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en un sentido más bien amplio ya que no quería interrumpir tu navegación y experiencia con «mark points» que te indicaran hacia donde ir; lo cierto del caso es que la solución que encontraron es muy satisfactoria y te permite navegar todo el mapa sin perderte, para ello cuentas con la ayuda del viento al que puedes invocar a través del touch pad del dual shock 4.

Ahora bien, no todo es perfecto en las mecánicas de juego y existen detalles que empañan tan impecable trabajo. El primero de ellos es que no existe un botón o acción determinada para centrar la cámara, este detalle que podría parecer menor, es un enorme obstáculo cuando estas en plena acción en el campo de batalla. Esto lo digo porque no hay nada peor que estar luchando contra 6 mongoles que te atacan en manada sin darte tiempo a respirar y que tengas que salir corriendo porque la cámara está en una posición muy incómoda y no te permite ver de dónde vendrá el siguiente espadazo, o peor aún presionar por botones para centrar la cámara y que Jin se agache en media batalla.

Otro pequeño desperfecto en este apartado es que no existe un lock on dentro del esquema de controles, por tanto es fácil perder de vista a tu actual objetivo mientras otro te ataca por la espalda; si bien entiendo que debido a la forma en la que está dispuesta la cámara podría resultar incómodo utilizar este tipo de mecánica, lo cierto del caso es que no dejar ninguna opción al usuario para que pueda retomar la cámara a una posición «neutra» desfavorece en mucho la riqueza del combate en el juego.


En el bosquecillo de pinos que hay en el campo
Vivo en una pequeña cabaña con techo de paja
Si en el Este hay un niño enfermo
Voy allí y le cuido,
Si en el Oeste hay una madre cansada
Voy allí y cargo por ella el fardo de arroz,
Si en el Sur hay una persona que parece estar a punto de morir
Voy allí y le digo que no hace falta temer nada,
Si en el Norte hay una pelea o pleito
Les diré que como es algo trivial lo dejen

Historia

La historia de Ghost of Tsushima nos remonta a la era de Japón Feudal (entre el período Bun’ei y el período Koan) cuando los mongoles lanzaron su ofensiva contra el imperio del sol naciente. Precisiones históricas mas o precisiones históricas menos, lo realmente importante en la historia del juego es el descenso y ascenso de Jin Sakai, protagonista del juego y quien de una forma bastante violenta pierde todo lo que ha construído hasta el momento de la invasión. En ese sentido, estamos ante lo que podríamos decir historia fantástica, ya que si bien hay bastantes paralelismos con la realidad, lo cierto del caso es que los eventos son inexactos y los personajes están inspirados en imaginarios históricos que se han difundido con el tiempo.

Durante el viaje del guerrero que es Ghost of Tsushima encontrarás diversas referencias a obras que la cultura popular se han encargado de difundir pese a no ser históricamente precisas; así, podrás toparte con los siete samuráis (obra de Akira Kurosawa), con arquetipos de guerrero típicos de la época (como ronins, monjes luchadores, samurais arqueros y ladrones) y en general clanes que hacen que la historia se sienta bastante bien ubicada dentro del folclor y la tradición japonesa. Aquí sin embargo, hay que hacer una aclaración, y es que si no te gustan las historias de samurais y el cine de Akira Kurosawa es mejor que pases de largo este título, ya que no lograras hacer empatía con los personajes o peor aún con sus creencias.

Aunado a lo anterior, la historia se nos presenta a través de relatos, tanto las misiones secundarias como las principales son un conjunto autocontenido que da una sensación clara de inicio y de final con una presentación muy bien trabajada y cuidada al mejor estilo de la era dorada del cine japonés. Dicho lo anterior, no me queda más que recomendar prestes bastante atención a los detalles que te irá presentando la historia ya que enriquecen muchísimo la experiencia y te dan contexto de qué ha pasado, la afectación que esto ha tenido en la Isla de Tsushima y el justificado odio que tiene gran parte del territorio en contra de los mongoles.

Sumado a esto existen relatos considerados míticos, que son referencias a personajes importantes o mitos de Tsushima y que entregan un valor de mejora importantísimo para el protagonista. Si a esto le añadimos el carismático grupo que acompaña a Jin durante la aventura, tenemos una mezcla por demás interesante de relatos no apegados a la línea narrativa principal que te harán dudar en algunos momentos de las motivaciones de los mismos.

Para finalizar sobre este apartado, es importante acotar que si bien la historia está muy apegada a los canones cinematográficos determinados por el cine de Akira Kurosawa, esto no significa que carezca de originalidad o no presente narrativas interesantes, sino más bien que tiene un estilo muy marcado con el que se casa y que debe ser de tus gustos para que logres empatizar con los personajes y sus historias. Sobra decir que el Código Bushido hace su aparación durante todo el juego y permea todo el guion del juego.

En tiempos de sequía derramar lagrimas
En el verano frío andar nervioso
Que todos me llamen marioneta inútil
Sin que nadie me halague
Sin que me cause ningún sufrimiento
Es en esto
En lo que me que yo me quiero convertir.

Sonido

El sonido en Ghost of Tsushima es una pieza fundamental de la experiencia; tanto la forma en la que el viento te guía, los sonidos que salen por el parlante del dualshock y el posicionamiento de audio funcionan muy bien. Todo aquello que fue pensado detrás de cada detalle, termina sonando sumamente orgánico y responde a los sonidos reales que esperarías de los objetos o seres vivos en el mundo real, espadas chocando, armaduras moviéndose, caballos cabalgando, el viento soplando… todo se escucha en una forma muy fiel. Los esfuerzos de producción en ese sentido son enormes y se agradece que un juego como este tenga tanto cuidado en esos detalles.

También se nota la inspiración de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lo digo ya que la apuesta de Sucker Punch es dejarte explorar con sonidos ambientales que te dan un sentido de inmersión muy profundo. En numerosas ocasiones creí que el canto de las aves o el grillar agudo eran parte natural del sonido del lugar donde vivo, sin embargo, cuando entraba en combate y había un cambio de audio en la escena, me daba cuenta que el sonido era el de las bocinas de las que dispongo. Recomiendo eso sí, utilizar audífonos si no posees un sistema de audio aparte del de tu pantalla ya que esto transforma completamente la experiencia.

Es importante destacar que la música sigue todos los canones y patrones establecidos para la ambientación oriental. Cuerdas, vientos y poquísimas percusiones que hacen apariciones para dar una gravedad dramática, hacen que el sonido pueda guiar los sentimientos que vamos viviendo durante el desarrollo de la historia. En este apartado colabora también el esquema cinematográfico decidido por los autores para contar y desarrollar la historia, Ghost of Tsushima es de esas obras en las que no puedes separar el audio de la experiencia visual.

Otro aspecto importante a destacar es el trabajo de las actuaciones de voz, por demás magníficas. He de resaltar eso sí, que decidí jugar Ghost of Tsushima con el audio en japonés y la experiencia es de lo más satisfactoria que podría pedirse, ten en cuenta, nada más, que si no sabes este idioma podrías perderte de bellas escenas y paisajes por estar leyendo los subtítulos.

Alabado sea el Bodhisattva de la vía infinita
Alabado sea el Bodhisattva de la vía superior
Alabado sea el Buda Taho de todos los tesoros
Alabado sea el Sutra del Loto
Alabado sea el Buda Shakyamuni
Alabado sea el Bodhisattva de la vía de la pureza
Alabado sea el Bodhisattva de la vía del gozo
(Sin dejarse vencer por la lluvia, Kenji Miyazawa)

Para finalizar, he de decir que Ghost of Tsushima es un juego que se siente fresco, único y que aporta valores importantes, que no dudo, otras producciones de mundo abierto tomarán prestados en un futuro cercano y mediano. El juego te pone en la piel de un guerrero, que sin saberlo se dirige a un destino de grandeza y liberación; te invita en ocasiones a la reflexión y a repensar las consideraciones del honor que parecen haberse quedado en otras épocas, más violentas y rídigidas. Ghost of Tsushima es una experiencia imperdible para todos los fans del cine japonés, amantes de las historias de samurai o simplemente de un buen juego con un nivel de dificultad alto. Que el viento te guíe.

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