Hace unos días ESPN posteó en su página un resumen con algunas de las mejores jugadas del último mundial de League of Legends, uno de los videojuegos online más populares actualmente. Así es, videojuegos en ESPN, el futuro es hoy.

Por supuesto las críticas no se hicieron esperar. “Esto es ESPN, no una página de juegos…”, “Esto no es un deporte…”, etc, etc etc. Leyendo estos comentarios no pude evitar preguntarme si realmente es tan simple descartar a los videojuegos como un actividad deportiva profesional, debe haber una diferencia, pues por algo se le ha agregado el prefijo e, pero después de todo lo que más me pregunté fue ¿Qué es un deporte?

Podríamos comenzar por definir un deporte como lo siguiente: “1. m. Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas o 2. m. Recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre.” Por un lado dice actividad física, algo que realmente no evoca la imagen de un gamer sentado frente a su computadora, pero hay dos conceptos en la segunda y primera definición que me hacen dudar, competición, entrenamiento y sujeción a normas. Estos son conceptos son fundamentales a la hora de definir algo como un deporte.

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Pero bueno, esas son las definiciones de viejos arrugados allá bien lejos en España que no creo se pongan a ver un stream de League of Legends muy seguido, así que vamos a hacer un ejercicio de conciencia para ver realmente si los e-sports pueden ser considerados deportes. Y para eso, primero tenemos que hablar de historia. 🙁 Pero de videojuegos, así que todo bien 🙂

Corría el año 2002, el parche 1.08 de Starcraft había sido liberado y consigo trajo otra experiencia de juego. ¿Pero qué lo hacía tan popular? Probablemente la diversidad de clases de unidades, lo innovativo de los conceptos y lo bien balanceado que era el juego. Fuera lo que fuera, había convertido al juego en el RTS más vendido y jugado en la historia. Lo que por supuesto quiere decir que se jugaba en todas partes, y sobre todo en países que tengan una larga tradición en los videojuegos como lo es por ejemplo Corea del Sur, meca actual de los e-sports.

Es en este lejano país de Corea donde el juego encuentra su mayor éxito. Podríamos decir que lo que Brasil es al fútbol y Nueva Zelanda al rugby, Corea es los e-sports, siendo uno de los centros de entretenimiento tecnológico más importante del mundo. Se comienzan a dar competencias y estas van creciendo en popularidad, convirtiéndose en torneos cada vez más organizados.

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Para el año 2007 el éxito y popularidad de Starcraft han crecido hasta el punto donde hay suficientes patrocinadores involucrados, equipos, competencias anuales, torneos, tablas de puntajes, fichajes, dramas; es así como el juego pasa a convertirse en una profesión y da paso al gamer profesional. Al que podía ganar miles de dolares en premios anuales organizados muchas veces con el involucramiento de Blizzard Entertainment, la compañía creadora de Starcraft. Otros juegos como Warcraft 3 y su modificación, Defense of the Ancients también comenzaban a hacer apariciones en la escena de los e-sports junto a otros juegos como Counter Strike.

Rápidamente la organización del juego se traslada a otros países, y se comienzan a dar torneos en varios lugares de américa del norte, latinoamérica y europa. Conforme avanza el siglo 21 las redes sociales se van convirtiendo en un medio más estandarizado para compartir información, lo que abre la oportunidad para muchos jugadores de hacer conocer sus juegos y torneos lo cual dió como resultado una globalización del fenómeno de los e-sports.

Definidamente, las condiciones económicas y sociales de las regiones protagonizaba un elemento clave en el desarrollo de esto como actividad profesional, pero gradualmente ha ido logrando posicionarse de una u otra forma en diferentes países, dando como resultado que ya no solamente son los jugadores Coreanos (considerados elite mundial), sino también europeos, norteamericanos y latinoamericanos los que pueden adentrarse en este mundo. Inclusive ya se está viendo esta organización en nuestra región y aquí mismo en Costa Rica, con ejemplos como la Liga Tica de Leyendas quienes se encargan de organizar distintos tipos de torneos, ya sean de Defense of the Ancients 2, Starcraft 2, Counter Strike y League of Legends, todos juegos relevantes en la actualidad de los e-sports.

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En el mundo profesional de los e-sports, un entrenador de equipos puede hacer 50.000 dolares al año, los torneos se han multiplicado y torneos como el Campeonato Internacional de DOTA, el mundial de League of Legends, el Intel Extreme Masters o el Battle.bet World Championship mueven premios de más de 30.000 dolares, esto sin contar el premio sin precedente de un millón de dolares que Microsoft anunció para próximos torneos de Halo con motivo del lanzamiento de Halo 5: Guardians. Los jugadores profesionales practican un promedio de entre 6-10 horas diarias; hasta existen lesiones relacionadas a la práctica como el túnel carpal.

Claramente para ganar estas sumas estos jugadores no son el típico rival de Fifa del barrio o el niño rata que logra hacer head-shots instantáneos porque no hace nada más con su vida que jugar. Estos jugadores son la crema y nata de sus respectivas comunidades, solo basta con jugar un momento cualquiera de los juegos que pueda llegar a jugar un progamer y se notará el nivel de habilidad que implica realizar algunas de las cosas que se ven en los torneos internacionales de videojuegos. No es solamente “saber jugar”, es tener un entendimiento tal de la reglas del juego, de las limitaciones de una unidad, de los tiempos de construcción de algún edició o la fuerza justa que hay que aplicar para tirar en FIFA. La competencia es feroz y es muy real, y las exigencias de los jugadores son altas.

En juegos como Starcraft 2 o League of Legends existe lo que se conoce como APM (acciones por minuto), lo cual determina el nivel de actividad de un jugador durante una partida, en juegos profesionales de Starcraft esto se puede disparar a 800 APM entre ambos jugadores. Cada gesto, cada click, cada ojeada en la mira, cada minúsculo detalle es pensado y nada se deja al azar, cualquier que haya jugado Starcraft o en su defecto Age of Empires 2 (Wololo) sabrá lo que implica estar concentrado organizando unidades, producción, moviéndose por el mapa, atacando, defendiendo, etc. En otros como Counter Strike o Call of Duty la coordinación mano ojo debe rozar la perfección y la coordinación y comunicación con los compañeros de equipo óptima, cada uno debe conocer las debilidades y fortalezas del otro, debe además existir confianza entre los jugadores.

Estrategia, dedicación y ambición por ganar, horas y horas de práctica para perfeccionar ese tiro o para aprender atiempar aquella habilidad que sabemos nos puede ganar el juego en un momento clave. ¿Les suena familiar? A mí sí, y no solo porque suena a lo que se haría en un partido de fútbol. Cuando he visto videos de equipos abrazándose trás ganar una competencia o las horas y horas de esfuerzo que hay en las manos moviendo el análogo o el mouse no puedo evitar pensar en las mismas experiencias que he tenido practicando deporte competitivo. Como cada vez que mi entrenador me ha dicho “comuniquense”, o cada vez que estoy en el gimnasio y me quiero ir porque ya estoy harto (no creo que pasar en una silla 10 horas diarias sea lo más cómodo del mundo).

Como una gambeta de Ronaldo o la Gravesinha las horas de práctica, entendimiento del juego, estrategia y memoria muscular detrás de cada jugada implican una dedicación casi religiosa de los jugadores, de sus equipos y sus entrenadores, hasta de sus fans que llenan estadios para poder verlos y apoyarlos.

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¿Y cómo financian estos nerds profesionales sus ñoñadas? Pues porque tiene de donde. Desde el año 2010 la industria global de videojuegos ha producido más ganancia que la de la televisión y cine combinadas. No es de extrañar que con la expansión económica del desarrollo de videojuegos el mundo competitivo también se empape de grandes inyecciones de dinero como lo han hecho compañías como Microsoft y Blizzard. Y con mejores premios vienen más ambiciones. Equipos practicando día y noche para perfeccionar su estrategia, comunidades produciendo material relacionado, más jugadores que crecen a convertirse en figuras del medio.

Quizás no será el salario de Cristiano Ronaldo, por ahora, pero siendo una actividad tan relativamente reciente como lo son los videojuegos, la descomunal popularidad que provocan, uno no puede evitar preguntarse cuánto faltará para ver nombres de estrellas de los videojuegos en la pantalla chica. Como dice la canción money talks, y mientras los premios sigan creciendo igual lo irá haciendo el número de profesionales.

Al final quizás la diferencia radica en la mente de quién pueda percibir un nuevo recurso como un deporte, y en entender que una persona que practica por 10 horas diarias algo ya no solamente lo está “jugando”. Que las lágrimas por perder siempre serán amargas, que la ambición de soñar con representar a tu país es la misma; y lo más importante: Las lágrimas que se lloran al sostener un trofeo en alto después de tanto esfuerzo siempre serán las mismas en cualquier parte, yo lo sé. Más allá de definiciones o purismos, no importa que le medio sea virtual, las emociones siempre son reales.

¿Y ustedes que piensan son

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