Recuerdo mi época de adolescente, donde podía ser muy bueno en juegos de pelea ya que mi única responsabilidad era ir al cole y sacar buenas notas; todo el resto del tiempo lo distribuía entre televisión , leer, estar con amigos y gran parte de ese tiempo lo invertía entrenando en mis juegos de peleas, los cuales siempre me han apasionado.

Recuerdo el caso específico de Capcom vs SNK 2 , que tenía alrededor de 50 peleadores en su rooster y una alta dificultad, lo que me motivaba a jugarlo horas de horas. Y además de esa dificultad, traía algo que apremiaba al jugador al final: dos jefes secretos, Shin Akuma y Ultra Rugal, que peleaban contra uno únicamente si se había desempeñado a la perfección en los combates anteriores, lo que significaba no perder ni un combate y ganar todas las peleas con especial de nivel 3. Esos jefes eran desafiantes, y ofrecían finales alternativos para cada jugador.

En aquel entonces,  eso era lo que le daba rejugabilidad a un videojuego. Sin embargo, el establecimiento del modo online como modo de juego al que casi todos los usuarios tienen acceso han llevado a los programadores de juegos se pelea a una zona de confort detestable. En esta zona habitan casi todas las compañías como Capcom, Netherealm , Arc System, Namco, entre otras , las cuales ya ni se preocupan por ofrecer un modo arcade desafiante con  historias interesantes para cada peleador, debido a que el modo online suple la rejugabilidad. Pocos son los que tienen buenos modos arcade, y los que tienen modo historia son despreocupados y muy sencillos de vencer.

Danny Ortiz, uno de nuestros editores en The Couch mencionaba, en la salida polémica de Street Fighter V sin modo arcade, que lo importante de por sí era el modo online. Y sí,  tiene razón a medias, y esto es culpa de las compañías que nos han acostumbrado a modos arcade e historia mediocres y han depositado toda la fuerza de estos juegos en el online.

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La otra mitad de la razón se deposita en que sí es cierto, nos divertimos demasiado en el modo online. En los tiempos de Capcom  vs SNK 2 , lo más importante era ganarle a «la compu» y a los amigos, pero el reto aumenta estratosféricamente cuando nos enfrentamos a oponentes humanos alrededor del mundo, pues las estrategias de combate son tan diversas como personas hay en este mundo. En una hora de combates te pueden aparecer 15 Ryus, pero cada uno de ellos es tan diferente como si lo que estuviera sucediendo es que uno enfrentara a 15 personajes nuevos.

Dicho lo anterior, al ser este modo tan importante, y más aún,  a los desarrolladores haber cometido el error de depositar toda la confianza y fuerza en ese modo, el problema yace en UN PÉSIMO SISTEMA DE RANKEO de estas compañías, que hace al jugador casual frustrarse y dejar el juego a un lado para pasar a otro tipo de juegos con sistema de rankeos más justos como los de futbol o disparos, en los que se trabaja en equipo y no se pierde tan seguido como en un juego de peleas.

En esta dinámica,  el jugador casual de peleas pierde tantas veces que se considera a si mismo como un mal jugador (al jugador dedicado o profesional no le pasa esto pues mira a los juegos de pelea con otra perspectiva), como a que toda la demás gente allá en el mundo de la internet es mejor que él,  y deja de intentar seguir jugando este juego; cuando esto último es una total mentira, el jugador de peleas no debería pensar si es bueno o malo, nada más debería disfrutarlo; es como que usted juegue Uncharted y que al no ganar una sección sin morir ya se considere mal jugador, uno lo sigue intentando porque allí no hay nivel de frustración, es más,  ni siquiera en Dark Souls hay ese nivel de frustración pues el jugador siente que con cada muerte va ganando cada vez más mañas para ganarle al bicho malo que lo está jodiendo.  Pero en los juegos de pelea, el sistema de rankeo es tan malo que se pierde, se pierde y se pierde innumerables veces hasta que se deja a un lado pues no se siente que se avance nada, la cantidad de pérdidas es abrumadora para cualquier persona normal y hay veces que en Mortal Kombat en combates rankeados te ponen a combatir contra jugadores que literalmente la máquina te dice «tienes 1.2% de posibilidades de ganar este combate» , y yo me digo: «pues es lógico si me estás colocando en una supuesta pelea justa contra un jugador que ha ganado 7 mil combates mientras que yo he ganado 150 de 400». Y todo esto es culpa del sistema de rankeo y los mata noobs.

¿Quiénes son los mata noobs o mata casuals?

Bien, primero, antes de definirlos, debemos dejar en claro lo que son los sistemas de rankeo. Los ranking levels el intento de los juegos de pelea para realizar peleas online con jugadores del mismo nivel, de manera que estos jugadores no sientan que entran al online a jugar peleas muy fáciles o peleas más allá de sus capacidades con jugadores de todo el mundo. Algunos sistemas de rankeo son muy injustos como los de Mortal Kombat X, que te puede matchear con jugadores a los que el mismo juego te dice que tienes 0% de probabilidades de ganarle, y otros más o menos buenos como el de Street Fighter 4 que cuenta la cantidad de victorias y derrotas que has tenido y trata de buscarte contrincantes que cifras similares. Acá la palabra clave es trata, porque ninguno de estos sistemas ha llegado a ser perfecto y acá radica el problema. La imagen que les dejo a continuación refleja un claro ejemplo.

Esta imagen refleja un problema de sistema de rankeo. Un jugador con más de 4000 peleas en un rango muy bajo de clasificación.

Ahora bien, con este concepto aclarado, podemos definir que son los mata casuals. Defino a esta estirpe como a las personas que, no contentas con ganar y perder de vez en cuando en duelos contra personas del mismo rango a nivel mundial, se satisfacen únicamente con las «victorias» sin importar que sean injustas, bajan al propio su nivel perdiendo combates a propósito o abren cuentas nuevas para estar en los rangos más bajos como «begginer» o «bronze» para luego nunca más subir de nivel y pelear únicamente contra personas con mucho menos nivel que ellos, de esta manera obtienen «victorias» fáciles consecutivas y un ego podrido satisfecho al parecer. Estos mata casuals recurren a no volver a ingresar en peleas ranqueadas, solo entran a peleas casuales, las cuales por más victorias obtenidas nunca subirán ese nivel de rango de esa persona, por tanto, una persona con rango alto o de oro estará allí peleando contra casuales por el resto de los tiempos, y estos casuales se frustran por lo que expliqué anteriormente.

En el párrafo anterior puse la palabra «victoria» entre comillas, porque realmente una victoria contra alguien de tu menor nivel no cuenta como victoria. En la filosofía del Kung-Fu, se habla de que las victorias siempre son internas, no importa si el resultado exterior es perder o ganar el combate, siempre y cuando se haya obtenido un aprendizaje interno ya sea en la derrota aprendiendo sobre uno mismo y el contrincante, o ya sea al haber ganado respetando siempre al contrincante; sin importar el resultado siempre será una victoria. Los mata noobs son un reflejo de nuestra sociedad competitiva, que sin importar el aplastar a la otra persona y sin importar su propia dignidad únicamente valora las «victorias». Ya no los decía Kojima en la conversación entre la IA de los Patriots y Raiden en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, que la sociedad confunde con doble discursos de «Se bueno con todos los seres humanos, todos somos únicos y especiales, pero destroza a la competencia porque debes sobresalir entre todos». La falta de valores reales en nuestra sociedad, del honor y de la dignidad hace que la gente crezca con un ego muy contaminado de la victoria superficial y de supremacía sobre el otro, y esto se refleja claramente en los mata casuals.

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¿Tiene solución esta problemática? ¿Pueden vender inclusive más los juegos de pelea y de esta manera no se trate de explotar tanto al consumidor con múltiples DLC? 

¡Claro que sí tiene solución y claro que sí pueden vender más los juegos de pelea! Parte del problema yace en que los DLC generan millones de dólares a las compañías que desarrollan juegos de pelea, pero no serían tan agresivo estos DLC si se vendieran más estos juegos.

Si compañías como Netherealm y Capcom pueden programar maravillas tecnológicas y visuales tales como son Injustice 2, Mortal Kombat XL, Street Fighter V y Ultimate Marvel VS Capcom 3 es evidente que pueden resolver el problema de los mata noobs, pero por alguna razón no quieren.

Muchísimas personas en las redes sociales de estos juegos de pelea se quejan de las injusticias de los sistemas de ranqueo, pero las compañías siempre responden que esto está fuera del control de ellos. Que las personas que cometen fraude está fuera de su alcance pues ellos hacen sistemas de ranqueo para evitar eso, pero que las personas no lo sigan ya está en la decisión de las mismas.

Y a esto yo respondo un rotundo y completo NO. No señores, todas las compañías tienen responsabilidad en esto, le dan posibilidades a los mata casuals de existir. Es como que el gobierno de algún país arroje armas a un parque y diga «estas son armas para que los defiendan los ciudadanos, pero si la usan personas inescrupulosas para asaltar y asesinar ya está en la decisión de cada uno». Si los sistemas de ranqueo están para hacer justicia, deben utilizar todos los recursos disponibles para cumplirla, no dejar portillos abiertos pues sabemos que los seres humanos no son muy morales que digamos en estas épocas. Si pueden programar maravillas técnicas como los juegos ya mencionados, pueden programar un perfecto sistema de rankeo.

¿Cómo?, me preguntarán a mí. Pues muy sencillo, que el sistema, sin importar si usted busca combates casuales o rankeados, siempre contabilice la cantidad de victorias y derrotas que usted a tenido a lo largo de su historial con ese juego; de esta manera su nivel siempre se mantendría actualizado y no podría disminuirlo a propósito a menos de que pierda a propóstito para SIEMPRE, y eso es algo que un mata casuals no podría aceptar nunca pues no podría inflar nunca su ego.

Y la segunda medida que debería tomarse es que sin importar si usted busca duelos casuales o ranqueados, siempre te apareen con personas con tus mismas cantidades de victorias y derrotas. Si ya usted quiere mejorar o entrenar buscando duelos de nivel superior debería habilitarse esta opción, pero nunca habilitar una opción que te busque peleas de su menor nivel.

La eliminación de los mata noobs o mata casuals decantaría en un aumento de ventas, pues el factor frustración quedaría de lado para darle puertas abiertas al factor diversión ya que siempre nos sentiría que ganamos o perdemos justamente, no por azares de un sistema de rankeo mal hecho de un servidor. Los casuales no dejarían los juegos de pelea a un lado, y se sentirían cómodos de entrar una vez por semana a jugar contra personas de su mismo alrededor del mundo, sin que el factor de «ojalá no me toque un mae que me despedace demasiado» entre en juego, sería una manera relajada y justa de disfrutar. Las personas compran shooters porque son juegos que actualmente están de moda, pero también porque se sienten cómodos al entrar a partidas y jugar encuentros con personas de niveles similares a los suyos, en el que un ambiente de disfrute puede desarrollarse a plenitud y sin sentirse el peor jugador de ese juego y dejarlo a un lado.

Por el momento, mi consejo es que entre a los juegos de peleas sabiendo que se va a encontrar con este tipo de escorias de la sociedad, con los mata casuals, pierda el duelo con dignidad, no vuelva a luchar contra esa persona, y siga adelante con sus combates. No importa que quede usted para siempre como un noob o un bronce por el resto de la vida útil de ese juego y que no pueda subir de nivel por los mata noobs, es mil veces mejor perder con dignidad pero tener paz en su corazón que estresarse por no subir de nivel, pues jugador casual, le hablo como otro jugador casual: «No es su culpa, es culpa de los servidores, usted es más bueno de lo que usted cree 😉 «.

 

10 COMENTARIOS

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