Si todo sale bien, el día de hoy estaremos probando Ninja Gaiden 4 en The Couch; no obstante, antes de hacerlo, sí me gustaría hablar de elementos de la saga de Ninja Gaiden que no han envejecido bien y de como a God of War Ragnarok no se le ha dado el suficiente reconocimiemto como el epítome del Hack n’ Slash moderno, inclusive poniéndolo en ocasiones por debajo de Devil May Cry 5.
Ok, sé que en un solo párrafo se han dicho muchas afirmaciones polémicas, que podrían molestar a fans de estas tres sagas, pero acompáñeme en este editorial para comprender la idea, y reflexionar un poco del daño que nos ha hecho la nostalga relacionado con la saga de Ninja Gaiden. De hecho, Ninja Theory pasó poquísimos códigos anticipados para review, únicamente a ciertos analistas de su confianza, y eso despierta aun más dudas.
De entrada, les comento que Platinum es mi compañía favorita de videojuegos en el planeta (sí, sé que antes era Kojima, pero ahora lo tengo en segundo lugar), poseo todas las ediciones de colección, incluyendo las de Wonderfull 101, Bayo del 1 a la 3, Bayo Origins, Metal Gear Solid Rising, Nier Automata y el que considero el mejor juego de Switch: Astral Chain; con esto quiero decir que confío mi alma a Platinum, pongo las manos en fuego por cualquier proyecto que saquen, son muy clichés en sus historias casi siempre relacionadas con el poder de la amistad, no obstante, en gameplay son los reyes del hype, no hay nada que dé más adrenalina inyectada directo al corazón que tomar un mando de videojuegos y ver en su pantalla de inicio la P* de Platinum.

Dicho esto, confío en que Platinum entregará un proyecto de altísma calidad, es más, el día de hoy me estará llegando la edición con revista, pines, gorra, máscara, steelbook y demás; no obstante, tengo miedo a que al colocar el disco en mi consola, la nostalgia de los Ninja Gaidens 3D anteriores manchen la experiencia. De eso es lo que deseo conversar con ustedes el día de hoy.
Ninja Theory ha lanzado títulos con distintos resultados en los últimos años; desde mega éxitos como los Nioh y Wo Long; pasando por acogidas intemerdias como Marvel Ultimate Alliance 3 The Black Order o Strangers of Paradise Final Fantasy Origins; hasta fracasos como Dead or Alive 6 y Dissidia Final Fantasy NT; y estos fracasos son los que me dan miedo. ¿Por qué?, porque la compañía tenía esas dos franquicias en bandeja de plata y las echó a perder, en el primer caso debido a las micro transacciones y mal marketing (porque mal juego no es, ya le habíamos hecho reseña en The Couch) y en el segundo caso por un gameplay basado en volar en lugar de correr como en todo juego de pelea, y porque obligaba a jugar con otros 2 jugadores en online con un pésimo netcode.

Este tipo de decisiones pueden llevar a sagas a morir, ¿quién no desearía un nuevo Dissidia con los personajes de Final Fantasy 16, o con los de Tactics?. Y este tipo de decisiones son las que me da miedo que tome la compañía y eche a perder la saga de Ninja Gaiden 4. Los fans de la saga anterior de Ninja Gaiden, lo recuerdan con mucho cariño, pero también con mucha nostalgia, y si esta se impregna en esta última entrega, puede perjudicarle.
Ninja Gaiden 1, 2 y 3, en su saga 3D, se recuerda por muchos elementos, además de un poquito de cringe por su historia y sobre todo por sus personajes femeninos, se recuerda por su alta dificultad, siendo que estos últimos meses, antesala a la salida de Ninja Gaiden 4, han salido videos por todas las redes con gameplay diciendo «Esto era dificultad antes de los souls», y ya de entrada, con esas afirmaciones, me salta un ojo de la cara. Esos Ninja Gaiden sí eran difíciles, y eran parte de su atractivo, pero eran difíciles por tener varios errorres en la programación de su gamplay.
Si se fijan en streamers de speedrun y no hit, por lo general utilizan una sola técnica para derrotar a los jefes pues en su programación, en ocasiones ignoran cajas de colisión y poseen propiedades fuera de los demás enemigos del juego, lo que se transforma en una demostración de paciencia para la repetición en lugar de habilidad y demostración de los más de 100 combos que posee el juego. Y lo más grave, evitan utilizar mecánicas como el counter o el parry con teleport pues estos no son consistentes, se limitan únicamente a el dodge que suele ser lo más consistente. Ambas mecánicas dichas anteriormente, no son estables, no poseen cajas de colisión bien definidas, no detectan la colisión con consistencia, el timing es variable según los fps que pueda correr el juego en el momento justo de la pelea y el enemigo no recibe el mismo efecto cuando se conecta. A esto hay que sumarle que en aquel entonces el posicionamiento de la cámara era pésimo. Entonces no, el juego no era difícil por un inteligente diseño, era difícil por una poco acabada y cuidada programación de sus mecánicas.

Los jugadores nostálgicos pueden echar la culpa a Platinum que ahora los counters son más fáciles y que los enemigos countereados reciben el efecto esperado, pero justamente de esos se trata, de un control responsivo y de que el enemigo actúe según lo que está sucediendo en pantalla. Se puede confundir que en Bayonetta y en Nier Automata, la mecánica de esquivar o dodge sea muy sencilla, y brinde muchas facilidades al juego, y sí, así lo es para los jugadores más casuales, pero para los más experimentados, que sacan provecho de las mecánicas, hacen los parrys y counters de los juegos, que muchísimas personas de esta saga los desconocen, porque son técnicas que requieren de una mayor habilidad, pues suelen estar asociadas a una flecha de dirección y a un botón, esto para que el personaje haga la mecánica al enemigo deseado en un juego donde varios enemigos atacan al mismo tiempo; esto es muy notorio en Metal Gear Rising, donde la mecánica de parry toma mucha práctica para perfeccionarse.
Es justo recordar que son juegos entre el 2004 y 2012, es normal que posean sus errores, y tampoco es que su presupuesto fuese altísimo. Es grato recordar sus logros para la época, como excelentes gráficas, gameplay distinto con mecánicas de desmembramiento y enemigos que no te dejan de atacar hasta el último momento, sistema de parkour básico pero útil en ciertos momentos, y un buen nombre para la raza de los ninjas; no obstante, decir que el centro de la saga era su dificultad, está en lo equivocado, bueno, no del todo, en parte sí por la cantidad y variedad de enemigos, sobre todo en el 3, pero tenía muchísimos errores en sus mecánicas defensivas, los cuales, en definitiva, confío en que Platinum los corregirá, y espero que la nostalgia no les gane.
¿Qué tiene que ver God of War en todo esto?
Algunas de las limitaciones de la época era el poder cambiar de armas sin tener que poner pausa, y las mecáncias defensivas. God of War, la saga nórdica, es un ejemplo de que actualmente, esto ya no resulta una limitante. El cambio de armas en GoW es fluído e interactúa entre sí, mientras el hacha mantiene congelado a un enemigo, se puede empalar a otro con la lanza, hacer una lluvia de estas, y derretir al enemigo congelado con las cadenas del caos, para luego agitarlas por toda la pantalla y regresarse el hacha a la mano para continuar el ataque levantando a un enemigo o partiéndolo por la mitad. No solo eso, si el enemigo tiene la barra de aturdimiento muy alta podemos dejar las armas de lado para atacarlo cuerpo a cuerpo y terminarlo con un atque fulminante. Además, la defensa en GoW Ragnarok se adapta a todo tipo de jugadores, se puede hacer un muro impenetrable con un escudo lento pero impenetrable, si se es de buenos reflejos se puede utilizar uno pequeño pero que de conectarse a tiempo devuelve el daño tanto de cerca como de lejos, o hay escudos que son el intermedio entre ello, y permiten movilizarse durante la defensa para llegar hasta el enemigo. Es que palabras me faltan para definir la perfección de mecánicas de ese juego.

Devil May Cry V, tiene muchas armas peros todas causan efectos similares, su mecánica de parry sí es excelsa, pero no la de counter, y los enemigos tienen una inteligencia artificial pobre, con mecánicas repetidas, y no pensadas para lo que está haciendo el jugador; y cuando se lleva a un enemigo está en al aire, los demás se vuelven completamente tontos y se quedan viendo hasta volver a tierra. Sí, es cierto que la idea del juego es sentirse super poderoso, flashy y stylish, pero cuando el juego me trata de tonto con su pobre inteligencia artificial, poderoso es lo que menos me siento, al contrario, me siento subestimado.

God of War Ragnarok es un ejemplo de todo lo que un hack n’ slash debe ser, y de verdad espero que Platinum implemente un sistema de armas no solo fluído sino que interrelacionado entre sí, y que las mecánicas defensivas como parrys, counters, teleport, uso de paredes del escenario y demás, estén implementados. Ragnarok dejó la barra muy alto, confío en que Platinum la pueda alcanzar y hasta superar, si no se deja ir por mecánicas mal implementadas como las de los anteriores Ninja Gaiden.
Platinum, en ti confío
Espero, con esta nota editoria, haber dejado un mensaje claro: la saga anterior de Ninja Gaiden no era difícil por diseño, en parte sí, pero no es que tú ni yo fueramos malos, es que algunas mecánicas del juego no estaban bien programadas. Devil May Cry debe mejorar mucho su inteligencia artificial, y God of War Ragnarok de verdad es un ejemplo de lo que debería ser un videojuego de esta índole: adaptable a los distintos tipos de jugadores que existimos en el planeta. Está bien que un juego sea difícil, pero que sus mecánicas estén tan pulidas como las de Sekiro Shadows Die Twice o Elden Ring, que el perder sea responsabilidad del jugador, no de suerte o mecánicas mal implementadas, como está sucediendo actualmente con el videojuego Monster Hunter Wilds y su actual enemigo Planetes, a quien se le gana porque el juego en ese momento lo decidió, por un golpe de suerte, como un gacha, no por habilidad.

Realmente, espero que con el nuevo protagonista, Yakumo, salgamos de esa nostalgia de tener que estar spammeando dodge porque era la mecánica más confiable, a parrys responsivos, counters consistentes y poder ser recompensados por nuestra habilida y práctica, y no por el abuso de una sola mecánica, sino la integración de todo lo que el juego tiene que ofrecer. Platinum, en ti confío, la salida de Kamiya podría afectar, no obstante, él dijo que dejó buenos discípulos, que fueron los creadores de Astral Chain, entonces, en uds confío, en ustedes descansa el futuro de la saga.
Si quieren que les demos un review de Ninja Gaiden 4 acá en The Couch, nada más nos lo indican en los comentarios.

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