«Metal Gear Solid V no es un Metal Gear de Kojima, es el peor de todos los Metal Gear» ─YongYea

Estas semanas anteriores, por azares del destino (o no se si es porque este me odia), me he estado topando con videos los cuales alaban a Metal Gear Soli V como una obra maestra del gaming, más que eso, como una obra de arte infravalorada por toda la comunidad mundial, como la más grande obra de Kojima incomprendida únicamente por tener problemas con KONAMI, pero que la intención de Kojima fue siempre vendernos el producto el cual tenemos en mano. Inclusive, hay canales de YouTube dedicados a defender estas ideas, uno en particular llamado FuturaSound Productions dedica videos de hora y media en argumentar ello, logrando unas 56 mil visitas, con comentarios inclinados en su enorme mayoría a alabar al canal y su trabajo por “sacar del fango a tan incomprendida obra”, siendo esta la cúspide más alta de la saga. Cuando miro estos videos y leo foros sobre el tema, me pregunto, ¿realmente estas personas hablan en serio?, y esto me lo pregunto porque en ocasiones pienso que la saga Metal Gear de Kojima se ha vuelto famosa por sus temas políticos, sociológicos y filosóficos trascendentales, más que por los pechos de Sniper Wolf, los de Quiet, por la lectura de la memory card de Psyco Mantis, o por las nanomáquinas, pero al parecer, estoy equivocado.

Esto es como, cuando de adolescentes pensamos que sagas como The Legend of Zelda, al ser tan memorables en el corazón de la comunidad gamer, venden centenas de millones de copias a nivel mundial, pero quienes logran esos números son juegos como Call of Duty, mientras los Zeldas llegan a decenas de millones, a lo mucho.

La idea de este artículo no es juzgar los gustos de cada quien, si las personas gustan de jugar más un Battlefield o un Call of Duty a un Zelda o a un Metal Gear, están en toda su libertad de hacerlo, es la manera en la cual deciden divertirse, la diversión al igual que el arte no siempre debe tener la característica de ser profunda y didáctica, puede ser simplemente lúdica y ya. De igual manera, si para muchas personas la entrega que más disfrutaron de Metal Gear es la quinta, están en todo su derecho de hacerlo, sin embargo, el lanzar afirmaciones de que esta es la mejor entrega comparada con las demás fundamentándose únicamente en el gameplay o en el intento de plot twist de la saga “digno de Kojima”, me llevan a escribir este artículo, pues al igual que Dark Souls no es una saga legendaria solo porque sean juegos difíciles sino por su riquísimo lore, ambientación y concatenación de escenarios, de la misma manera Metal Gear no es una saga trascendental solo por su gameplay y sus plot twist, en general, puedo afirmar que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no es un Metal Gear de Kojima, es un producto de KONAMI, y de todo ellos el peor, y en este artículo me dedicaré a argumentar estas afirmaciones. Y que quede muy en claro, cuando digo el peor Metal Gear no afirmo que sea un mal juego, sino el que menos hace honor a tan gloriosa saga.

Pivot: Why Metal Gear Solid V The Phantom Pain Sucks - YouTube

Contexto

Todo empezó desde el 2013, Metal Gear Solid Rising había pasado, y estábamos en tiempo de trailers de Metal Gear Solid V el cual no tenía nombre, pero con el magnánimo trabajo que había dejado Metal Gear Solid Peace Walker, ya podríamos ir soñando con la magnitud de la entrega que estaba por venir. Iniciaron sacando videos del Fox Engine, en los cuales colocaban tiendas de campaña y edificios en terrenos prediseñados, este sería el motor de trabajo de ahora en adelante, pues les permitía realizar juegos más rápidamente pudiendo montar escenarios como si fuese construir una casa en los SIMS, con elementos prediseñados, lo cual ahorraría muchísimo tiempo en años de diseño, dejando más tiempo para la creatividad y menos al trabajo de campo de programación. Esas tiendas y edificios colocados alrededor de una malla de alambre con cámaras y sistemas de seguridad, ya nos hacía soñar con el traspaso de Mother Base de Peace Walker a Outer Heaven de Metal Gear 1, el ciclo, estaría completo, y no podíamos esperar más para vivirlo, si era emocionante ver crecer la base en PW, con su gente y carisma demostrados en una máquina tan pequeña como lo fue la PSP, ahora queríamos ver todo eso aumentado en la nueva y flamante PlayStation 4.

Con el tiempo, fueron saliendo trampas y trailers, sobre todo el famoso engaño al estilo Kojima de Moby Dick Studios, con su personaje levantándose de una cama de un hospital incendiándose con una figura de Volgin al fondo, ya no había dudas y el hype estaba a tope, algo le había pasado al emblemático Big Boss que estaba en coma, Volgin volvía de la tumba y ya intuíamos que el héroe había caído pero se levantaría, como siempre lo ha hecho, para seguir cumpliendo el legado de The Boss.

At GDC, Hideo Kojima Finally Unwraps Metal Gear Solid V | WIRED

Un año después de tantas intrigas, salió en el 2014 el prólogo del juego, Ground Zeroes, con un gameplay perfeccionado como nunca antes se había visto, y un uso de la luz inimaginable en otros videojuegos de la época. El juego echó nitroglicerina al fuego del hype, porque vivimos el daño de la guerra a su máximo esplendor, Chico y Paz habían sido violentados y violados en escalas demenciales, y Mother Base había caído. Ahora, lo entendíamos, lo entendimos todo, la V de Metal Gear Solid V era de Venganza, Skull Face y Zero terminarán pagando todo lo ocurrido sin pared alguna que pudiera detener a Big Boss.

Requisitos de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para PC - MuyComputer

Los trailers cada vez alimentaban más y más el hype, se presentaban nuevos personajes, con música a la altura de lo que iba a ser el desarrollo de personajes e historia más grande de la historia de los videojuegos a nivel mundial, Sins of the Father interpretada por la magnánima, solemne y casi celestial Donna Burke entonando el coro mientras Snake rescataba a un Miller mutilado de una base en Afganistán, creo que puede estar como top 5 de trailers con mayor cantidad de hype de la historia de todos los tiempos, tal vez solo al lado de solemnidades como el trailer de Overwatch 2, algunos de Warcraft, God of War, Gears of War, entre otros. Un trailer lleno de todo lo que podía ahora ser el Snake de PS4, con habilidades y movimientos nunca antes vistos, y un helicóptero esperándolos para escapar para luego llegar a una Mother Base atardeciendo era la epítome de lo que podía ofrecer un videojuego de infiltración y administración de recursos… ahora, ya sabiendo todo lo que se podía hacer, nada más faltaba esperar a vivirlo. Mother Base era el dolor fantasma de un miembro amputado perdido, ahora, no se sanaría de ese dolor hasta reconstruir y vengar todo lo perdido.

Un primero de setiembre del año 2015 salió el videojuego, como fan infinito de todas la obras de Kojima, me había comprado la edición de coleccionista con el prostetic arm , e iba a ser mi primer juego de la PlayStation 4, pero mi paquete apenas venía en avión. Un 15 de setiembre, dejando de lado la celebración patria nacional, salí a celebrar algo tal vez más importante que la independencia de la tierra que me vio nacer y me crió, salí a celebrar a Kojima, la persona que al igual que Stan Lee habían sido como un padre para mí que nunca tuve, me enseñaron de valores y a amarme a mí mismo, a ser valiente, a seguir adelante, a no rendirme por más grande que fuese el obstáculo, salí a celebrar Metal Gear Solid V The Phantom Pain, el cual, ya me había llegado de aduanas, y fui a recogerlo lo más pronto posible, llegué a encenderlo a mi casa, las manos me temblaban de la emoción, mis ojos lagrimeaban, y jugando la misión del hospital y la del rescate a Miller sabía que no iba a existir videojuego más perfecto en la historia del mundo, al menos en unos diez años, la perfección había sido alcanzada…

Versions and collector's editions for Metal Gear Solid V: The Phantom Pain  unveiled – Metal Gear Informer

… y mantuve ese mismo sentimiento unas 30 horas, conforme la historia iba cayendo, hasta reducir lo que pudo haber sido la historia de venganza más épica de todos los tiempos en una de un Big Boss cobarde el cual manda a un títere a construir un ejército de engañados para pelear una guerra de la cual él se esconde, habiéndole dicho Ocelot que todo el planeta Tierra lo quería muerto, tomó la decisión más cobarde posible, enviar a alguien a morir por él, retorciendo toda la moral caracterizada por lo que se conocía en ese mundo del soldado más grande que haya existido. Algunos dirán, Big Boss siempre fue un villano, es lo que haría cualquier villano cobarde para construir otra base mientras tratan de despedazar la de un títere y su ejército de engañados, difiero de este argumento, no obstante, lo analizaré hasta el final del artículo, por el momento, se iniciará analizando dos pilares fundamentales faltantes en la quinta entrega, las temáticas sociopolíticas y los temas filosóficos.

Temáticas socipolíticas en los juegos de Kojima

Cada Metal Gear tiene muchas capas en temas sociopolíticos:

  • MG1: la manipulación mediática.
  • MG2: la crisis económica energética y la milicia infantil.  
  • MGS1: el fin sobre los medios y la manipulación genética.
  • MGS2: la manipulación de la información dentro y fuera de la internet.
  • MGS3: la inexistente diferencia entre bloque soviético y americano.
  • MGSPOps: abandono de las milicias.
  • MGSPW: retaliation.
  • MGS4 y MGRR: las corporaciones militares privadas y la economía de guerra.

En cada uno de estos juegos, los temas se conversan tanto con los NPCs principales como con los villanos, obteniendo muchas aristas del tema para romper esquemas mentales de lo considerado como verdad, para cuestionarnos lo que siempre hemos visto en las noticias o leído en los libros oficiales de historia de primaria y secundaria.

El canal FuturaSound Productions, como mencioné con anterioridad, tiene 3 videos de hora y media cada uno dedicados a, entre comillas, “analizar el profundo contexto sociopolítico de Phantom Pain”, cuando lo único que hace es volver a narrar la historia de todo el juego, la cual, si bien trata estos temas, no se profundizan ni se colocan en mesas de discusiones con los NPCs o villanos pues ESTE JUEGO CARECE DE ELLOS, todo son conversaciones de casetes, las cuales solo ofrecen un punto de vista uniltaeral el cual no se puede discutir porque un casete es solo para escuchar, no para dialogar, además de que Venom Snake tiene tanta personalidad y diálogos como un muñeco de paja. En general, FuturaSounds Production se dedica de igual manera a repetir todo lo que dice en los casetes, y lo peor de todo es que estos temas son tratados con mucha más profundidad en MG2, MGS4 y MGRR, con muchísimas interacciones entre personajes, toneladas de diálogos entre villanos, villanos luchando por defender sus posturas, cuestionando y rebatiendo con los personajes principales, en fin, me da la impresión de quienes jugaron a Phantom Pain nada más iban disfrutando del gameplay (lo cual no está mal) sin ir prestando cuidado a la historia (lo cual sí no está del todo bien) pues es completamente vacía, y cuando llega alguien y les extrae todos los casetes y les vuelve a contar la historia a la cual no pusieron atención, entonces lo veneran por un trabajo de pereza mental no ejecutado por quien podría decir es un mediocre fan de Kojima, quien solo se queda en lo superficial y no profundiza.

Temas filosóficos en los juegos de Kojima

Michael Thompson, licenciado en filosofía, en sexología y en sociología, escritor para el New York Times y la revista Forbes, en su artículo “Culpa, vergüenza y Quiet”, sobre MGSV, parafrasea uno de los estudios sobre Kojima del museo Smithsonian, en el cual indica que este director de videojuegos utiliza como recurso el uso de alegorías excesivamente directas para dirigir una atención más profunda hacia un tema, llamado en literatura “alegoría antipoética”, la cual, evita el desviar el pensamiento intentando sacar simbolismo sobresforzados, por ejemplo, en el caso de Sam Bridges, es una persona que hace “puentes”, ya dejando eso en claro, se puede profundizar en las capas más densas de la temática como puentes entre personas separadas, puentes entre la vida y la muerte, o puentes entre padre e hijo.

Sin importar lo ridículo de algunos nombres, como The End, Medic, Eva o Sniper Wolf, en lo personal, a mí siempre me han gustado, porque resultan ser personajes tridimensonales multicapas con los cuales se puede dialogar desde muchísimas perspectivas, y profundizar en los temas representados por estos personajes.

En el caso de los juegos, también Kojima suele ser muy reiterativos con los temas filosóficos, al igual que yo cuando escribo de hecho, me gusta dejar muy en claro mi argumentación, para poder llegar a la médula del tema y ojalá lograr implantar un cuestionamiento en el lector sin importar si es en contra o a favor de mi tesis.

Al ahondar en los juegos de Kojima, se encuentran temas filosóficos los cuales, generalmente, nos hace salir como personas con un pensamiento más amplio, como una persona nueva, una vez que finalizamos el juego. Respectivamente, según cada entrega, los temas son los siguientes:

  • MGS1: genes (genes). 
  • MGS2: memes (memes).  [no los de broma, sino el código genético social y mental].  
  • MGS3: escena ( scene). 
  • MGSPOps: justicia (justice). 
  • MGSPW: paz (peace). 
  • MGS4: sensibilidad-empatía (sense). 
  • MGRR: comunión (comunnion). 

Todos estos temas son vistos, ampliados, discutidos, rebatidos, analizados y profundizados en sus respectivos juegos, aprendemos sobre la aceptación de nosotros mismos sin importar nuestra genética, de pasar la antorcha memética con contenido para hacer al mundo un lugar mejor a como lo encontramos, a defender nuestros ideales, a dejar de ver las situaciones de nuestra vida como blancas o negras, a saber a que debemos lealtad en nuestras vidas, de ser héroes sin importar nuestra edad, de dignidad propia, de honor, y de muchos valores los cuales suenan lindísimos en poemas o en el código de nuestras escuelas, pero en la saga de Metal Gear los vemos en acción, y al verlo tan profundamente, de manera tan enfática, con metáforas directas, nos rompe los paradigmas mentales y emocionales para cambiarnos como seres humanos, al menos, a los lectores más ávidos de la obra de Kojima. Para profundizar más en este tema les dejo el enlace de otro artículo que escribí profundizando cada uno de estos temas.

Desde los trailers, Kojima había dejado en claro que el tema a tratar sería el lenguaje. Ya acostumbrados a la profundidad a la cual nos tiene acostumbrados este autor, se podía vislumbrar análisis semióticos de como el lenguaje no solo es una forma de comunicarse sino que también encuadra nuestra manera de pensar. En algunas culturas indígenas, no hay palabra que diferencia entre la vida y la muerte, y aunque nos suene descabellado, para ellos solo se es, no se es parte de este mundo ni del otro, solo se es con la naturaleza, pues no hay plano de muertos o vivos, todo sigue un solo camino sin importar quien esté o no, estudios psicológicos indican que ello los ayuda a valorar más la vida y no sufrir la muerte. La palabra “emuná” significa “estoy en calma aunque no tenga todas las respuestas”, estudios antropológicos de la universidad de Cambridge del 2005 indican que en la cultura hebrea utilizaban mucho ese mantra para calmar la ansiedad, algunos psicólogos la utilizan como metáfora para motivar a pacientes con trastornos de ansiedad. Y ahora todo este tema del lenguaje inclusivo también nos pone a reflexionar en como condiciona el idioma que hablamos, por ejemplo, lea la siguiente escena «los bomberos apagaron el incendio» y cierre los ojos, ahora piense en la cantidad de bomberos femeninos en la escena, generalmente, en la mayor parte de la población la cantidad es «0 femeninas». Inclusive, el solo hecho de hablar otro idioma como el inglés da conocimiento a formas de pensar las cuales no son contempladas en nuestro idioma nativo. Existen verbos existentes solo en un idioma, como flick, acción correspondiente a juntar las puntas de los dedos índice y pulgar para tensar fuerza y luego liberar el dedo pulgar para lanzar un golpe con el índice. En general, el idioma es una barrera de pensamiento, conocer otros nos abre no solo a nuevas palabras sino a nuevas formas de pensar, de analizar al mundo, de tomar decisiones. Kojima pensaba juntar esto junto con el tema de razas y guerras para Phantom Pain, un virus el cual erradicaría otros idiomas sería derribar la torre de Babel para ayudar a controlar de mejor manera los esquemas de pensamiento de la humanidad, “un solo idioma, un solo pensamiento” recita el comandante Zero en los casetes, por otro lado, Skull Face quería erradicar el idioma inglés pues según su pensamiento, los países hablantes de este idioma son los más imperialistas, además de una vendetta personal por lo sufrido por él y su pueblo.

Flick: Imágenes, fotos de stock y vectores | Shutterstock

El siguiente video puede dejar más claro este tema de como el lenguaje (idioma) moldea la manera en la cual pensamos.

Todo este tema se iba a analizar en Phantom Pain, no obstante, a Kojima no le dio ni el tiempo ni el presupuesto, se ve vagamente esta temática con los intépretes de kikongo y ruso, pero la falta de interacción con los personajes secundarios, Quiet siendo muda, y la carencia de jefes finales no presenta oportunidad para diálogos los cuales no dan la apertura para pensar en como hasta un conflicto puede ser causado por un malentendido en la comunicación, o en la manera de comunicarnos. Una ves terminada la misión de Code Talker, poco se vuelve a tocar el tema, para luego destruir a Sahelanthropus y acabar las historia sin poder salir como personas con formas de ver al mundo y a nosotros mismos, como lo hacíamos en las entregas anteriores.

Vocal cord parasite | Metal Gear Wiki | Fandom

Big Boss el anti-héroe convertido injustamente en villano

Cierta parte de la comunidad de la saga afirma que el camino de Big Boss es hacia la villanía, y que tanto el final de Ground Zeroes como la trama de Phantom Pain son la prueba de como un hombre, al arrebatarle todo, puede convertirse en villano… yo soy parte del otro lado de la comunidad, detallo:

Big Boss, al igual que Solid Snake, son soldados americanos entrenados no solo físicamente sino mentalmente para creer que luchar por una nación es la más noble de las acciones realizable por un ser humano de amor al prójimo y a su país. La Virtuous Mission y Operation Snake Eater se encargan de demostrar que no existe Este ni Oeste cuando se habla de guerra, únicamente una maquinaria de interese políticos, de manipulación y económicos detrás de ello; The Boss, la madre de las Fuerzas Especiales, es la encargada de enseñarnos eso, y de mostrarle a Snake que un guerrero lucha por lo que cree, por lo que considera justo, no por lo que alguna nación o política venda como justicia.

Es tal el impacto de Big Boss al aprender esto, que cae en depresión, para lo único que servía en la vida, para lo que había pasado décadas entrenando, era una mentira, una farsa; esto lo hizo caer en depresión y desertar como agente de Fox para retirarse a vivir en soledad y tranquilidad. Todo iba bien, hasta que en un par de años, Big Boss sería secuestrado por Gene, un fanático carismático de The Boss, el cual, quería vengar su muerte haciendo guerra contra el mundo con un nuevo prototipo de Metal Gear el cual estaba siendo creado por Sokolov en contra de su voluntad, el mismo ingeniero desarrollador del Shagohod. Gene secuestra a Snake con la fe de robarle el legado de los filósofos, una filmina de película miniatura con cuentas bancarias de millones de millones de dólares suficiente para financiar 5 guerras mundiales, no obstante, Eva ya le había robado el legado a Big Boss, este no tenía nada. Big Boss se las ingenia para salir de allí, él no quiere saber nada de espionaje, política ni guerras, y está decidido a irse, pero en su camino, conoce a Campbell y al soldado Johnny, estos le comentan que la base de Gene se alimenta de soldados colombianos y rusos los cuales, al terminar la guerra fría, como no tenían nada que hacer los mandaban a cuidar silos nucleares los cuales nunca se iban a usar, casi sin provisiones ni techo, los estaban mandando a morir, «una vez el soldado cumplía su misión, ya no sirve para los políticos», afirma Campbell. Gene se aprovecha de este descontento, y recluta estos soldados para hacer guerra contra el mundo que los traicionó, utiliza el odio y la tristeza como motor para generar soldados sedientos de guerra. Big Boss no puede más que conmoverse con esta realidad, dentro de Johnny y de todos esos soldados de Gene vive un soldado como él, traicionado por ideales falsos, llenos de odio y resentimiento, en ese momento, Big Boss reacciona a lo último enseñado por su maestra y lo comprende, soltando uno de los mejores discursos de toda la saga:

“Justicia eh… el significado de justicia cambia de un día a otro, el verdadero soldado no trae la justicia política [lo que deciden los políticos o altos jerarcas que es justo], eso es lo que mi mentona me enseñó. La política es frágil, cambia con el tiempo, y si alguien no se mantiene leal a esas políticas, por injustas que le parezcan, no significa nada para ellos, no les importan. Mi mentora murió por una causa real, no por justicia política, no por cumplir con una misión ciegamente, sino por lo que ella creyó justo, y con eso, trajo la paz mundial.”

Snake le ofrece la oportunidad de pelear por la paz, si cree que eso es justicia, no por derramar sangre inocente. Desde allí, Big Boss comienza a comprender el legado de The Boss. La gente suele pasar por alto este juegazo, Metal Gear Solid Portable Ops, solo por no estar dirigido 100% por Kojima, sin embargo, sí fue escrito por él, y es un episodio medular en la vida de Big Boss para comprenderlo. En POps, Snake construye su primer ejército con la única ideología de defender la paz, no de hacer guerra, y los soldados se lo demuestran en su emotiva escena final, que lo entienden, entienden lo que es luchar hasta morir por un ideal de paz, entienden el legado de The Boss, mucho más poderoso que todos los millones legados por los filósofos.

Luego de estos acontecimientos, viene para mí, la entrega más importante de toda la saga, podría escribir párrafos enteros de lo importante de este juego y todo su legado político, filosófico y personal dentro de cada uno de sus acontecimientos, pero por el momento, será mejor dejarlo para otro artículo, trataré de resumir lo mejor posible. Terminados los acontecimientos de POps, Snake y su pequeño ejército se retiran a una playa de Colombia, funcionando como una micro empresa militar la cual se dedica a ayudar a los necesitados, uno de esos necesitados es Costa Rica, que está siendo invadida desde tierras nicaragüenses por una milicia comandada por Coldman, a las órdenes de nada más y nada menos que el Major Zero, quien tergiversa el legado de The Boss afirmando que el mundo debería ser controlado mediante cualquier medio, inclusive la guerra, para evitar la guerra, y convertir al mundo en un solo bloque de pensamiento. Coldman es un activista de la retaliation, una corriente política la cual defiende al mantenimiento de las armas nucleares en silos no para generar guerra sino para que países enemigos estén advertidos de que si intentan atacar con armas nucleares, les esperará una respuesta nuclear de mayor magnitud. Coldman quiere instalar base en Costa Rica, país sin ejército, para que ningún país sospeche donde tiene guardadas su armas nucleares y no intenten desmantelarlos. Snake no puede quedarse con los brazos cruzados al escuchar tal atrocidad e invasión a la soberanía patria de un país, y decide colaborar con el desarme de las fuerzas de Coldman, conforme avanza, se da cuenta de que Coldman no solo quiere defender la retaliation con amenaza de bomba nuclear, sino que desea construir un tanque cuadrupedal capaz de lanzar bombas nucleares desde donde quiera, y lanzar una bomba atómica a Estados Unidos para que los militares políticos no solo teman a una amenaza de bomba nuclear, sino que vean que sí la pueden hacer, y por lo tanto, crear una nueva guerra fría en la cual él y Major Zero tendrían el control mundial político.

Coldman no solo desata el miedo a la retaliation sino también una carrera armamentista económica mundial, todos los países comienzan a tratar de enriquecerse para aumentar su capital militar saqueando o invadiendo a otros países, se está concinando la tercera guerra mundial. Big Boss, al ver esto, no solo se arma de un ejército para desmantelar a Coldman sino también de un equipo militar a gran escala compuesto por helicópteros, harriers, tanques y hasta su propia versión de Metal Gear Zeke para irse a una campaña mundial con el fin de detener estas invasiones, y lo logra. Ello alimenta inclusive más la medida de Coldman de lanzar un misil nuclear, pero la máquina Peace Walker, nos trae lo que puede ser para mí, el mejor final de cualquier videojuego. Peace Walker es una inteligencia artificial alimentada con todos los datos de los pensamientos y decisiones de The Boss tomadas en su vida, Dr. Strangelove consideran que The Boss no debía morir por la paz mundial, siendo la mejor soldado del planeta, debió revelarse contra sus líderes y causar la tercera guerra mundial, al cabo, ¡qué importa que el mundo se vaya a la mierda!, pero una vez más, The Boss, no sabemos si por espíritu o solo porque la IA la comprendió en todo su esplendor al tratar de hacer una conversación con Snake, da nuevamente su vida suicidándose en el lago Cocibolca mientras va cantando “The Boss Last Sing” que de solo escribirlo se me parte el alma en pedazos y mis ojos lagrimean, este final es no solo épico porque demuestra que, sin importar la circunstancia ni la traición, The Boss siempre va a tomar la decisión de la paz mundial, sin importar cuantas veces tenga que dar su vida, y esto es algo sorpendente, que la moral de alguien llegue a tal punto de ser incorruptible incluso ante la más alta traición, es creo de las lecciones más importantes que me ha dejado Kojima en la vida.

Como iba diciendo, no solo es importante para reafirmar el Legado de The Boss, sino por el momento tan legendario de Snake en donde indica “Sé a quien mi lealtad debo”. Al principio de Ops, Snake comenta que si bien The Boss le dejó un legado, él todavía no lo comprende bien, no comprende que es la lealtad a sí mismo, si como seres humanos estamos impregnados de ideas y no sabemos realmente cuales son realmente nuestras. No obstante, en ese momento, Snake lo entiende, ser leal a uno mismo es luchar por lo que se cree realmente, por la vivir la vida, no por imponerla, sino por dejar a los demás tener la libertad de vivirla, mi libertad termina donde inicia la libertad del prójimo. Big Boss se quita la bandana de The Boss, ya no necesita de esta para recordar a su maestra, ahora ÉL ES ESE LEGADO, y extrañamente como que la gente no comprende esto, por el contrario, consideran que dejar la bandana es símbolo de separarse de The Boss para hacer guerra al mundo, cuando el mismo dice al final “A partir de ahora llámenme Big Boss, el legado más grande de The Boss, la misión que ella inició y yo voy a seguir continuándola”. Hasta el endgame de ese juego trata sobre seguir repeliendo a los países de invadirse unos a otros, no de ir haciendo guerra con el Zeke y tomar territorios, o hacer economía de guerra.

Alguna parte de la comunidad alega que, en GZ y PP, la situación se vuelve personal porque Gene/Cypher, al no poder hacer guerra porque los Militaires Snas Frontieres los detienen, le declaran la guerra a Snake contratando a Skull Face para destruir la moral de Big Boss, y sí, lo logra, tortura a sus amigos y destruye toda la base con todos sus hermanos en batalla dentro. Snake, después de la explosión de la bomba dentro de Paz, despierta lleno de venganza, y hasta allí vamos bien, el problema es cuando la gente tergiversa ese deseo de venganza contra Cypher con deseo de venganza contra el planeta Tierra y por eso desea construir Metal Gear, para vivir en Outer Heaven, un paraíso para los soldados pues el mundo siempre estará en guerra. Nada más alejado de ello, decir eso es no haber jugado Metal Gear 1 y Metal Gear 2 de MSX o mejorados para la versión Subsistance de Snake Eater. Big Boss nunca le declara la guerra a nadie, más bien continúa con sus planes de construir un Metal Gear para mantener una neutralidad de fuerzas armadas mundiales, perpetuando su trabajo en Peace Walker, en esta dos entregas, es Solid quien es engañado para detenerlo haciéndolo ver como una amenaza, al igual que en Twin Snakes, pues la idea no era detener al Metal Gear sino activarlo para robarlo, a este punto ya Solid Snake se cansa de trabajar para Foxhound/Chyper y forma su propia organización anti Metal Gear, los Filántropos. ¡Es que hasta el mismo final de Phantom Pain lo dice, diablos!, parece que las personas son selectivas con lo que leen en lugar de buscar comprender el mensaje, debajo dejo las citas:

Ocelot en estas citas continúa diciendo: “Una nación la cual pueda construirse en sí misma, sin interferencia externa ni sin que tenga que interferir en la libertad de las otras.”, ¿en qué momento de esas citas dice: “Big Boss está haciendo un Metal Gear para hacerle guerra al mundo y destruir la humanidad”?, los mismos que alaban Phantom Pain por disque ser el “nacimiento del Big Boss villano” no leen bien ni el propio juego que tanto alaban.

Big Boss sabía que nunca podría extinguir la guerra en la humanidad, era algo más grande que él, pero sí detenerla. Tanto en Outer Heaven como en Zanzibar Land, Big Boss reclutaba soldados para luchar por la paz, no para causar la guerra, también adoptaba huérfanos de guerra o a civiles que lo habían perdido todo para darles un lugar donde vivir en el mundo, y si así lo deseaban, luchar por la paz. La guerra era contra Chyper y los Filósofos quienes causaban las guerras, no contra el mundo entero, no obstante, Phantom Pain se da el lujo de tergiversar toda esta moral de Big Boss, aplastarla y tirarla al basurero, colocando a un Big Boss cobarde que supuestamente muy dolido al ver destruido todo cuanto amaba, manda a que alguien sustituya su identidad y haga un ejército el cual será la carne de cañón para que él pueda mantenerse escondido de manera tranquila y formar Zanzibar land, o sea, dolido por la muerte quiere causar la muerte de más inocentes por una causa diferente a la paz. Si se supone que su idea de venganza es acabar con Zero y sus planes, transforman a un Snake dolido y siempre estoico con respecto al legado de The Boss, en un Snake indiferente amante de la guerra quien manda sus soldados como carne de cañón. Esto es una tergiversación del personaje nivel Daenerys quemando a su propio pueblo por quien tanto luchó en la temporada final de Game of Thrones. Todo, absolutamente todo lo vivido y aprendido por Big Boss, todo el legado de The Boss es irrespetado, tergiversado y destruido en este juego sin razón, supuestamente convirtiéndolo en el hombre que vendió al mundo. Ese final, donde sale el verdadero Big Boss huyendo legendariamente cobarde en una moto mientras que, sabiendo que todos lo quieren matar a él, se construye un Big Boss falso para él poder huir, completamente contrario al estoicismo de los finales de Snake Eater, Portable Ops, y Peace Walker donde había adoptado la responsabilidad de ser Big Boss, el más grande legado de paz de The Boss, le estaba pasando el manto a otra persona para usarlo como carne de cañón, es de las peores porquerías de final que he visto en cualquier medio audiovisual en mi vida, el día que lo vi por primera vez, en lugar de sentirme como un hombre con nuevos pensamientos y lágrimas en mis ojos como en todos los demás juegos, sentí unas nauseas terribles. Se mostró como el cobarde más legendario visto en cualquier videojuego.

Y ya ni hablar que al final quien cobra venganza de Chyper no es Big Boss, es Skull Face, un personaje medianamente plano el cual, al final, aparece de la nada y logra lo que Big Boss no pudo en años, siendo el mejor soldado del planeta. Para colmos, de todo esto se termina enterando uno ni siquiera mediante un cinema, sino mediante una grabación de audio de un caset.

Todo este panorama que teníamos antes de jugar el juego, la gran venganza del heroico Big Boss, ni siquiera él la comete, trayendo a la mesa un nuevo personaje como lo es Venom Snake, completamente unidmensional, sin diálogos, sin nada importante que decir, opinar, profundizar ni aprender, y este derrota al famoso villano que pudo hacerle daño a Chyper mediante un accidente, una torre eléctrica la cual le cae encima.

Metal Gear Solid 5: Phantom Pain Skull Face Death - YouTube

Realmente no culpo a Kojima, él hizo lo posible con el presupuesto restante después de haberle sido recortado por Konami. Esta compañía, en setiembre del 2014, en un estado de reporte mundial de entretenimiento audiovisual, observó que franquicias como Call of Duty podían invertir $20 millones y obtener ganancias de $80 millones, es decir, el cuádruple, mientras que Kojima esperaba invertir $60 millones y generalmente ganaba únicamente el doble. El negocio ya no era rentable. Entonces, Kojima hizo lo que pudo, se nota en la segunda mitad del juego donde la mitad de las misiones restantes son las primeras misiones repetidas pero con mayor dificultad, y trató de cerrar la saga con ese giro el cual, es magnífico, interesante, inesperado, Venom Snake dándose cuenta de que no es Snake, no obstante, en definitiva, por lo anterior mencionado, completamente irrespetando al legado, a la saga entera y sobre todo al personaje de Big Boss, es decir, el final está magníficamente ejecutado pero con un trasfondo y contenido inconsistente, pasando de ser Big Boss a Big Coward Boss.

Al juego no solo le falta las Kojimadas, sino una propia identidad per se

No solo estos tres pilares fundamentales característicos de los juegos de Metal Gear hacen falta, acá citaré al YouTuber DayoScript, quien indica que Phantom Pain carece de personajes nuevos impactantes; los personajes incónicos como Ocelot, Huey y Miller son debilitados y planos; Mother Base se siente sin vida a comparación de la de Peace Walker; los Diamond Dogs pasan de ser un símbolo de dureza y pureza a no hacer sentir empatía con el jugador; se reciclan villanos de la peor manera y no se presentan nuevos, y decenas de elementos más hacen falta, en palabras de Dayo, no se siente como un Metal Gear.

IGN publicó hace dos años un video en el cual le preguntaba a gamers sobre los acontecimientos de Phantom Pain, y la gran mayoría de ellos mezcla acontecimientos y personajes pues el juego, al tener pocos elementos memorables o impactantes a nivel emocional, no deja huella en el jugador, no dan ganas de volverlo a pasar como en los anteriores, de reencontrarse con Psyco Mantis, con Volgin, con Vamp, con Coldman, con Zeke, con Zadornov, con Liquid, y con demás villanos los cuales queríamos conocerlos cada vez más y más, y de la misma manera terminábamos profundizando más también en Snake y su evolución como personaje.

Conclusión

Reitero lo dicho en la introducción de este artículo, respeto a quienes su MG favorito es Phantom Pain, sus gráficas y gameplay espectacular son aspectos medulares en la definición de un videojuego, pero de verdad no comparto esta nueva ola de “fans” de la saga la cual afirma que es el mejor de todos los Metal Gear debido a que al parecer solo ese juego conocen pues lo regalaron en la PSPlus hace un par de años años, o a un análisis débil y poco profundo del legado de Kojima y su saga, reflejo de una lectura pobre de los anteriores, y una falta de atención conformista la cual es satisfecha por videos y análisis los cuales se dedican a recontar los acontecimientos del juego con aires engañosos y mediocre de análisis profundo. Es como hacer un video de la saga de Rápidos y Furiosos, volviendo a contar la historia, y afirmando que es más profundo que cualquiera del Señor de los Anillos.

Necesitamos quitarnos la maña de decir que las Kojimadas son solo los giros inesperados de trama, los rompimientos de la cuarta pared, o villanos sobre naturales en ocasiones traídos de la muerte por nanomáquinas, es además de otras particulares y en ocasiones ridiculeces más, debates sociopolíticos y rompimientos de esquemas mentales filosóficos, es arte que nos hacer llorar, reflexionar, cambiar como personas, y en algunas ocasiones, ser mejores, Metal Gear Solid V no tiene nada de eso.

Inclusive, las personas han escrito artículos de como Metal Gear les ha cambiado la manera de ver y vivir la vida, yo hice uno, pero he buscado todo lo posible en la red, y no he visto ni un solo artículo de como MGSVTPP les ha cambiado la vida.

Para los verdaderos fans de la saga, panhtom pain, el dolor fantasma es real, es el dolor de sentir todo lo que hizo falta de este Metal Gear para ser un Metal Gear como Kojima manda, con todos los elementos detallados en este artículo. Y como mega fan, no hay nada que me duela más, escribir de esto, porque en estos momentos, desearía estar escribiendo sobre el 5to aniversario de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, celebrándolo como uno de los videojuegos más grandes de la historia de la humanidad, así como Godo f War, o Spider-Man, pero no lo fue así, ahora yace en el corazón como un dolor fantasma. 

_________________________________________

P.D.: les dejo este artículo, pues se puede malinterpretar un sesgo negativo de mi parte hacia el juego, no obstante, este y otros analistas de videojuegos más opinan lo mismo.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí