Capcom lo prometió: si el remake de Resident Evil 2 vendía lo suficiente, podrían rehacer también el 3. Respondimos y ellos cumplieron, el 2 fue un éxito y finalmente tenemos también el remake de la tercera parte del survival horror más importante de la historia. ¿Cumplió con las expectativas? Ya les cuento. Y, aunque hablamos del refrito de un juego que tiene 21 años de existir, igualmente advierto que habrá spoilers en esta reseña.

Resident Evil 3: Nemesis es todo un clásico que vino en 1999 a continuar la historia de Jill Valentine, la coprotagonista de la primera entrega, quien realiza un último escape de Racoon City durante el apocalipsis zombi desatado en Resident Evil 2. El remake nos cuenta exactamente lo mismo, incluso manteniendo la condición de precuela, intercuela y secuela que caracterizó al original, pues ocurre «alrededor» de RE2.

Jill y Carlos tienen que unir fuerzas para escapar de Racoon City

En términos de jugabilidad, el juego mantiene las excelentes mecánicas del remake anterior, expandiendo solo un poco las posibilidades al incluir una maniobra evasiva, lo cual emula perfectamente lo hecho en su momento por el original, el cual también incluía ese tipo de movimientos. Regresan a su vez los barriles y las instalaciones eléctricas que, al dispararles, ayudan a masacrar o a detener a los zombis. Así, el juego se siente como una evolución natural en la que el combate y la exploración resultan igualmente divertidas y satisfactorias.

En el departamento técnico es una obra de arte. Los gráficos, las animaciones, los efectos de luz y el detalle de los escenarios son todo lo que se podía esperar. Mi única queja es que eliminaron el detalle del sonido del control de RE2, pues en ese juego se podían escuchar tanto el radio como las llaves al entrar en las cerraduras, los picaportes al abrirse y demás elementos, de los cuales solo mantuvieron el del radio. Por lo demás, el juego se ve y se oye increíblemente.

Hasta aquí todo es bastante decente, de hecho, si no se tratara de un remake, el juego pasaría por una obra muy entretenida, aunque quizá algo corta. Pero la cruz inevitable del refrito es ser comparado con el original y este no sale nada bien parado.

Nemesis utiilzará variedad de armas en su cacería por Jill

El juego falla gravemente en su narrativa, con lo que me refiero tanto a la historia como al diseño general. Para empezar, el juego es sumamente corto. Yo lo terminé en ocho horas, pero suelo ser MUY lento, por lo que no me extrañaría que el promedio ande en unas seis. Claro,el RE3 original tampoco era un juego largo, pero sorprende que se haya omitido recrear porciones completas como la torre del reloj, el parque, la planta purificadora de agua, la gasolinera (que apenas sale) y algunos otros sitios de la ciudad; lo que terminó acortando aún más la experiencia.

El diseño sufrió a su vez con respecto a que los puzzles icónicos de la saga están prácticamente ausentes, generando una linealidad tan marcada la cual termina uno sintiendo que va montado en rieles, con apenas posibilidad de desviarse y explorar un poco. Algunos puzzles, como el de las gemas, se simplificaron a tal punto que uno se encuentra los ítemes necesarios como de paso, mientras busca otras cosas, y ni siquiera es necesario resolverlo para avanzar la trama.

Como adelanté, la historia es fundamentalmente la misma, pero la simplificación del diseño y la manera de fluir de la trama hacen que todo se sienta muy prescindible. De hecho, algunas decisiones meramente narrativas son tan absurdas que resulta inevitable extrañarse y salirse de la ilusión. Por ejemplo, el juego inicia en el apartamento de Jill, en una secuencia en primera persona muy interesante. La mujer despierta de una pesadilla y justo entonces asumimos el control. Al acercarse a la ventana, se escuchan sirenas y Jill se cuestiona qué estará pasando. Cuando finalmente salimos a la calle, ella no puede creer lo que ve; la destrucción, la cantidad de infectados… a ver, ¿me van a decir que todo el desastre (porque la ciudad se ve bien afectada y hay MUCHOS zombies), ocurrió en apenas unas horas, mientras Jill dormía en su apartamento y no se enteraba de nada? Me gustó mucho que Nemesis apareciera desde un principio y toda la secuencia en que persigue a Jill por el edificio, pero que una vez afuera resulte sorprendida por la situación… no tiene ningún sentido.

Los hunters hacen su (breve) aparición

Y claro, Resident Evil no es una saga cuyo fuerte sea la historia, pero al menos el diseño de los juegos hacía sentir el peso de los acontecimientos. Por mencionar un caso, la sección inicial en la ciudad es tan corta y sencilla que, cuando se termina, queda un sentimiento de que faltó algo, todo se acabó muy rápido y realmente no se escapó de una ciudad completamente devastada. Quizá lo único que disfruté realmente en este departamento fueron las pequeñas conexiones con RE2, gracias a las cuales sabemos cómo Marvin terminó herido y un par de datos más.

Pero sin duda, lo peor fue lo que hicieron con Nemesis. Tanto su versión original como el excelente trabajo que hicieron con la recreación de Mr. X en el juego anterior hicieron que la expectativa por este tyrant mejorado fuera enorme, y la verdad es que el personaje ni llega a ser tan amenazante como el propio Mr. X. Y se trata de un problema de dirección y estructuración del juego. En las dos primeras ocasiones en que el monstruo aparece tras el principio, los acontecimientos se dan de modo que la emoción se corta por completo: el bicho aparece inesperadamente, nos obligan a correr por nuestra vida y, tras un par de recovecos, Jill atraviesa una puerta y llama a Carlos para informarle… mientras Nemesis deja de perseguirnos y desaparece. Al abandonar la habitación, regresa, pero ya se perdió el impulso, la sorpresa y el terror de haber visto llegar a la criatura.

Jill observa mientras Raccoon City es consumida por las llamas

En el original era necesario resolver los puzzles para avanzar, el diseño de los escenarios iba cobrando sentido conforme se avanzaba, de modo que era necesario hacer mucho backtracking, pero siempre tenía sentido. Nemesis solía aparecer cuando creíamos que por fin avanzaríamos en la trama, volviendo los enfrentamientos mucho más agobiantes y satisfactorios una vez se superaban. Nada de eso se percibe en esta versión, lo cual resulta muy frustrante. De hecho, a decir verdad, salvo por un par de momentos (la persecución inicial y el hospital, quizá), el juego no resulta tan terrorífico, lo cual probablemente se debe a que Nemesis nunca consigue ser una amenaza impredecible; así como algunos enemigos superiores a los zombis, como los icónicos hunters, tienen apariciones muy efímeras. Y, por cierto, ¿recuerdan aquellos momentos en que el juego se detenía y nos ponían a escoger entre dos posibles reacciones las cuales cambiaban considerablemente el desarrollo del juego? Pues nos podemos olvidar de ellas; las eliminaron por completo.

En fin, Resident Evil 3 no es un mal juego; se disfruta y se pasa un rato entretenido jugándolo, pero la eliminación de gran cantidad de contenido del original y la simplificación de la mayoría de sus mejores atributos lo vuelven una experiencia poco memorable y fugaz la cual no alcanzó los estándares que dicho original y el remake anterior establecieron. Una lástima, sobre todo pensando que Capcom se tomó apenas un año para producirlo, cuando quizá algo más de tiempo pudo haber evitado todos estos problemas. Ojalá, si pretenden continuar con esta línea nostálgica, se tomen los títulos venideros un poco más en serio.

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