Les traemos la reseña de uno de los primeros videojuegos del año 2017, uno que muy pocas personas se detuvieron a considerar en sus listas de compra, Yakuza Cero es lo que en el mundo anglosajón se conoce como un “Sleeper Hit”, una verdadera revelación.

Lo primero debo decir para darle un contexto sincero a nuestros lectores, es que soy 100% nuevo en esta saga, conocía sobre la existencia de Yakuza desde la dulce época del Playstation2, sin embargo, nunca tuve la oportunidad de jugarlo ni tampoco mis amigos y conocidos lo hicieron al parecer.

Yakuza es una serie de videojuegos producida por Sega y como tal ya está consolidada en Japón, si bien no tanto en el mundo occidental; Yakuza Cero es la precuela de todas las demás entregas que han lanzado hasta la fecha. Hay seis títulos principales en la saga y varios juegos derivativos “Spin-offs”, incluyendo uno con Zombis y una historia no canónica y uno ambientado en el Japón de mediados del siglo diecinueve.

El juego está ambientado en los años ochenta y su historia se desarrolla en dos distritos ficticios de Japón (con sus homólogos reales al estilo de Grand Theft Auto), Kamurocho y Sotenbori, ambos lugares son zonas rojas cargadas con luces de neón, vida nocturna, placeres cuestionables y una gran cantidad de criminales y mafiosos que no dudan en recurrir a la violencia para resolver cualquier problema.

La historia del juego se desenvuelve alrededor de dos protagonistas principales, ellos se enfrentan a una conspiración mafiosa para tomar las riendas de un plan de desarrollo urbanístico en el distrito de Kamurocho, todo parte de una lucha por poder que para ellos es incluso más importante que el dinero.

Kazuma Kiryu es el primer protagonista del que tomamos control, un miembro de la familia Kazama, subsidiaria de la familia Dojima que a su vez pertenece al gran Clan Tojo, se nos muestra como un pequeño engranaje dentro de una complejísima estructura criminal. Es el personaje emblemático de la saga de Yakuza que llegaría a conocerse como “El Dragón de Dojima”, tiene una personalidad enigmática, explota con arrebatos de furia y brutalidad cuando las circunstancias se lo demandan pero a la vez es de noble corazón, amable, carismático y a veces hasta ingenuo.

Goro Majima es el segundo protagonista del juego, es el administrador del “Cabaret Grand”, a diferencia de Kiryu, Majima es introducido al juego de una manera muy espectacular, da la impresión de ser un personaje del tipo caballeresco y pomposo, pero pronto descubrimos que esto no es nada más que una fachada, Majima es un mafioso rudo e implacable y tan o más brutal que el propio Kiryu. Al igual que el otro protagonista, Majima tiene también un gran corazón; esta es una característica que lo lleva a dejar de lado sus propias ambiciones como mafioso a favor de una persona que necesito su ayuda para sobrevivir, lo cual resulta ser determinante en la trama.

Yakuza Cero es quizá el juego con los cambios de tono más marcados que haya experimentado y esto se debe a que los protagonistas son del tipo mafioso puro y duro, pero para sorpresa del jugador, tanto Kiryu como Majima, cuando están fuera de sus contiendas sangrientas para sobrevivir en el mundo de los yakuza, son personajes verdaderamente simpáticos y esta es en general es la característica definitoria del juego.

Tratar de explicar la historia del juego en una reseña no es tarea fácil, pero me decanto por hacerles el resumen más honroso que pueda porque en definitiva lo merece. El juego tiene una narrativa excepcional, capaz de enganchar rápidamente hasta a los jugadores primerizos.

En la familia Dojima existe una contienda de poder entre sus lugartenientes por ocupar el lugar de Kazama, el padre adoptivo y mentor de Kiryu y Akira Nishikiyama (hermano adoptivo de Kiryu). Daisaku Kuze, Hiroki Awano y Keiji Shibuzawa (en el orden de la siguiente imagen) son las cabezas de la familia Dojima que trabajan para su patriarca y compiten para destituir a Kazama, quién se encuentra en prisión, y  así asumir su lugar como capitán y segundo al mando de la familia.

Kiryu es incriminado por el asesinato de un sujeto y sospecha que fue por parte de alguno de los lugartenientes de la familia Dojima, consigue ser expulsado de la familia tras una pelea brutal que le permite llegar hasta el patriarca y de ahí en adelante, debe luchar para limpiar su nombre y proteger a su mentor, ya que de asumir la culpa por ese crimen su padrastro Kazama seria destituido como capitán, esto al ser indirectamente por los actos de Kiryu y por lo que caería en la deshonra.

Goro Majima por su lado se encuentra en una misión para regresar a la familia Shimano de la que fue expulsado, como administrador de un cabaret en Sotenbori vive vigilado por un delegado de su antigua familia. Majima tenía que reunir por encargo cien millones de yenes para ser admitido de regreso en la familia, esto lo logro con relativa facilidad, y ahora tiene que elegir una nueva condición para ser admitido de vuelta, trabajar hasta obtener quinientos millones de yenes o asesinar a una persona de nombre Makimura Makoto.

Tachibana Real State y su presidente Tetsu Tachibana son de trascendental importancia para la trama dado que es el único que conoce el paradero del dueño del lote vacío donde ocurre el asesinato por el que inculparon a Kiryu, que además es la pieza clave para garantizar el dominio sobre el proyecto de desarrollo urbanístico de Kamurocho.

Sería aburrido explicar paso a paso lo que toma aproximadamente unas catorce horas de juego para desenmarañar, pero Makimura Makoto y el lote vacío donde ocurre el asesinato por el que Kiryu es inculpado, son la clave para dar sentido a todas las ocurrencias con las que se presenta al jugador.

Por más que la trama y los personajes fuesen memorables y correctamente desarrollados, un juego es para jugarse, Yakuza 0 se hizo pensando en hacer exactamente eso un juego y uno divertido, mientras que su historia y narrativa fueron hechas para enganchar a los jugadores. Las mecánicas más elementales del juego son bastante sólidas, aunque algunos las pueden tachar de arcaicas.

En Yakuza todo se resuelve a golpes, no hay una manera más fácil de explicarlo que citar a Majima: “…No se trata de dinero, para los Yakuza todo se trata de poder. Aquellos que pierden poder deben dar paso a quienes lo tienen”. La pelea cuerpo a cuerpo es la base de la jugabilidad de Yakuza, los jugadores adquieren tanto para goro como para Kiryu tres estilos de pelea distintos, los cuales pueden alternar a voluntad y escoger el que más se adecue a cada pelea.

Kiryu y Majima tienen un estilo de pelea básico que mezcla algunas de las características de otros, pero cada uno tiene dos estilos de pelea únicos, Kiryu tiene el estilo “Rush” y el estilo “Brawler”, el estilo básico y el estilo Brawler son similares, pero el estilo Brawler se basa en la utilización de golpes muy fuertes y el uso de objetos contundentes, el estilo Rush es básicamente golpear a los enemigos tan rápido que no sepan que les paso.

Majima tiene el que es en mi opinión el mejor estilo de pela, sus estilos de pelea únicos son el “breakdance” y el “Slugger”, el estilo breakdance es básicamente mezclar la comedia y la coreografía con la capacidad de dar golpes, mientras que el Slugger consiste en la utilización de puños, patadas y un bate de baseball para hacer polvo a los enemigos y es aquí donde vale la pena destacar una de las mecánicas más vistosas de Yakuza los “heat explotions”, no son otra cosa que lo que conocemos como finishers y vaya que son buenos.

Los heat explotions se roban el show durante los enfrentamientos con los enemigos, tal y como en muchos juegos de pelea, el flujo de golpes carga progresivamente 3 barras de energía, dependiendo de las circunstancias, los objetos, las armas con las que se cuente y la posición del jugador respecto a los enemigos, presionando un solo botón es posible desencadenar un golpe brutal y con animaciones realmente sádicas.

Las habilidades de Kiryu y Majima para el combate pueden ser mejoradas de manera gradual utilizando un “skill tree” como el que se utiliza muy amenudo en juegos tipo RPG japoneses pero es sumamente sencillo de utilizar y entender, en cada pelea se obtiene dinero al vencer a los oponentes (como en Pókemon) y al explorar las ciudades de Sotenbori y Kamurocho los encuentros con enemigos ocurren al azar (como en Pókemon…), pero en caso de querer evitarlas es sumamente fácil hacerlo corriendo en dirección opuesta.

La ciudades donde se desarrolla el juego están cargadas de posibilidades para desviarse de la trama principal del juego y divertirse con variopintas opciones, se puede cantar karaoke, jugar bolos, jugar competencias de carritos de juguete (los de pista), ver videos pornográficos suaves (hay un trofeo gracioso por ver uno), tener citas con chicas conocidas a través de un club telefónico, pescar, jugar billar, a los dardos, Shogi, Mahjong, participar en apuestas en un ring de peleas femeninas o participar uno mismo en una especie de “club de la pelea” contra criminales.

Muchos se van a preguntar ¿Qué no se puede hacer? Pues la respuesta es conducir vehículos o nadar. En Yakuza es posible subirse a un taxi para llegar rápido a otra zona del mapa, que de todas formas es pequeño y explorable, pero no se puede conducir vehículos. Una mecánica importante del juego es la posibilidad de comprar locales comerciales y edificios con Kiryu para evitar que grandes capitalistas arruinen la ciudad, hacerlo es divertido, pero puede ser extenuante, aunque el juego lo recompensa de manera grata con utilidades que se pueden reinvertir en mejorar las habilidades de los personajes.

Yakuza Cero es un juego verdaderamente bueno, puedo recomendarlo a cualquier persona que no tenga problema para jugar un juego con voces en japonés y subtítulos en inglés, a cualquiera que tenga aprecio por la cultura japonesa y que desee un juego al mejor estilo de un “macho power trip”. Es una especie de híbrido al estilo“Openworld beat them-up”.

Visualmente, algunos lo llaman un juego de Playstation3 optimizado para Playstation4, a lo que respondo ¿Y qué? El juego visualmente tiene unas animaciones faciales y modelos de personajes impresionantes, muy competentes y no dejan nada que desear. Es un juego más que pasable resolución 1080p, sesenta cuadros por segundo. Las actuaciones de voz son sensacionales y la música más memorable la banda sonora es un techno-rock que carga las venas de adrenalina en las peleas más intensas o denota la ridiculez cuando corresponde.

A diferencia de juegos como la serie de Batman Arkham Asylum y sus secuelas, Yakuza no guía la mano del jugador en peleas cuasi-instantáneas, al mejor estilo de los noventas el jugador debe direccionar al personaje y pelear botón a botón. Existen sendos ítemes para recuperar vitalidad y energía  para usar movimientos especiales, en cuanto a la dificultad es lo justo, de principio a fin debo haber muerto en acción unas cinco veces nada más y el juego permite repetir la pelea donde se perdió, haciéndolo desde el principio. No por ello deja de ser retador y de causar una gran sensación de recompensa.

Algunos defectos que puedo destacar, es que no existe forma de rastrear con facilidad cuáles de los objetivos secundarios del juego se han terminado y cuáles no, algunos se han quejado de que existen paredes invisibles que limitan el acceso algunas áreas del juego que parecen abiertas, queja que me parece ridícula en el contexto del juego donde hay tantas actividades contenidas en el espacio disponible, pero lo que sí puedo criticar es que quizá un mapa más grande era una posibilidad.

A manera de conclusión, no podemos cerrar este análisis sin destacar los “sub-stories”  de la experiencia de Yakuza Cero, son la ventana por la que podemos observar el corazón de oro de los protagonistas y también lo es para encontrar toda clase de cosas y personajes ridículos.

El juego tiene una parodia de Michael Jackson, hay una misión donde un niñito de unos 5 años le pide insistentemente a Kiryu que le compre una revista roja (lo cual Kiryu debe resolver) y haciendo memoria, Kiryu incluso le enseña a una dominatrix como someter a sus clientes lujuriosos… el juego es capaz de hacerlo a uno reír a carcajadas y hasta sentir pena ajena.

No duden en jugar Yakuza 0 si desean experimentar un juego completamente fuera de serie que en un momento los llevara a las peleas más brutales entre la mafia japonesa que puedan imaginar y que en otro momento los llevara a conseguir juguetes para una niña que se queda en la calle observándolos por la ventana porque su madre no puede comprárselos (para luego rescatar a esa misma niña de unos secuestradores). Yakuza nos presenta a los mafiosos más sanguinarios, pero a los más nobles y encantadores de la historia de los videojuegos.

Las armas, las armas… las armas de fuego, como olvidarlas, Yakuza es un juego totalmente japonés y en ese país, tanto por cuestiones legales como culturales, las armas de fuego no son comunes.

Son ítemes a los que se tiene acceso, se pueden usar pistolas y escopetas para moler a los rivales (también espadas), pero en el juego los puños mandan, a diferencia de Grand Theft Auto por ejemplo. La munición es escasa y francamente no son fáciles de apuntar ni divertidas de usar.

 

La secuencia de disparos desde un automóvil que tiene Yakuza Cero, algo tan común en tantos otros juegos, se sintió única y especial por esa razón. A Kiryu le dan asco las pistolas pero si el enemigo pelea sin honor, que muera sin honor.

Espero que les haya gustado la reseña y que al menos sientan curiosidad de probar Yakuza Cero, de ser así, misión cumplida. El juego vale cada minuto que puedan invertir jugándolo y el tiempo que se tardó en escribir este artículo. Ojalá lo disfruten y corran la voz.

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