El pasado 31 de marzo de 2015, Nintendo publicó sus estados financieros, declarando unas ganancias de 206 millones de dólares, un estado algo más halagador que el obtenido en 2014 con unas pérdidas operativas totales de 46.4 millardos de yenes (unos 456 millones de dólares); esa era la tercera vez que Nintendo presentaba pérdidas, en su historia de más de 100 años de funcionamiento como empresa.

Las ventas de Wii U aún no levantan como quisieran en Kioto, habiendo vendido apenas 10.17 millones de consolas (al 30 de Setiembre del año pasado), desde su lanzamiento en Noviembre del 2012; PS4 y Xbox One hace tiempo le superaron en número de unidades vendidas en América, (aunque no en Japón, dónde las ventas de consolas siguen de capa caída).

El alejamiento de las compañías third party de las consolas de Nintendo es un tema ya conocido, y repasado cientos de veces por la prensa de videojuegos y por los poseedores que una consola de Nintendo, a partir del Nintendo 64. La imagen infantil que parte de la industria y jugadores le achacan a los juegos insignia de Nintendo, su total renuencia a competir en la guerra de los gráficos y especificaciones, y un retraso en abrazar una visión online total para su comunidad de jugadores (un camino que con sangre, sudor y muchos millones de dólares, abrió Microsoft con su innovador servicio Xbox Live, y que Sony no tardó en seguir), pintan a la Gran N como una empresa que, parece, se quedó en los años 90’s.

Aunque el Nintendo 3DS sigue dominando las listas de ventas de consolas en Japón, el nivel de sus ventas está muy lejos de la máquina arrolladora que fue la pareja dorada de Nintendo: el Nintendo DS y el Wii. La popularidad de las consolas portátiles se ve cada vez más opacada en un mundo donde los juegos free to play en teléfonos inteligentes y tabletas absorben cada vez más el poco tiempo libre de aquél público que solía gastar $30 dólares en comprarse un juego de DS, y que ahora se basta bien con unas partidas de Candy Crush Saga.

 

¿Es realmente Nintendo historia pasada? ¿Fracasará su nueva apuesta con el misterioso NX (lo que sea que sea)? ¿Seguirá Nintendo el camino de Sega y se volverá un third party, poniendo sus sagas estelares en otras plataformas (tal y como lo sueñan muchos analistas como Michael Pachter) y dejará de producir hardware? ¿Desaparecerá el gigante japonés (que no hace mucho fue declarada la segunda compañía más valiosa de Japón) tal y como la conocemos?

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No, aún no…

Nunca antes en la historia de Nintendo hubo tantos factores en contra de ella… y sin embargo, esta empresa centenaria ha demostrado una y otra vez que ha sido capaz de reinventarse, no para hacer lo que los demás esperaban, sino para labrar su propio camino.

 

 

Una historia de sorpresas

Nintendō Kabushiki-gaisha (任天堂株式会社, Nintendo Compañía Limitada) fue fundada el 23 de setiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi, e inicialmente se dedicó a fabricar barajas de cartas Hanafuda. Dichas cartas se usaban en el bajo mundo de Kioto, en los círculos de apuestas controlados por la Yakuza, y las cartas manufacturadas por Nintendo, por su calidad, eran de las favoritas de la Yakuza.

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Baraja original de hanafuda, producida por Nintendo

 

Hiroshi Yamauchi, bisnieto del fundador, toma el control de Nintendo en 1947, y, mostrando el estilo de gerencia frío y calculador que le acompañaría toda su vida, despide a todos los jefes de la antigua gerencia. Se embarca después en diversificar los productos de Nintendo, introduciendo primero las barajas de naipes occidentales y luego, en un golpe de genialidad, negociando los derechos de imagen de los personajes Disney para ponerlos en las barajas de Nintendo y así, promocionar éstas como juegos familiares, quitándoles esa imagen “ilegal” que arrastraban de los casinos y apuestas.

Yamauchi no se queda tranquilo e intenta otros modelos de negocios (no siempre exitosos): servicios de taxi, arroz instantáneo en porciones individuales y love hotels (hoteles para parejas con habitaciones que se alquilaban por horas; un mercado creciente en un país sobrepoblado, donde frecuentemente las familias viven con sus abuelos y tíos, con la pérdida de privacidad consecuente). Un día, mientras visita la planta, Yamauchi observa a un ingeniero jugando con una mano extensible mecánica, y le ordena a éste que desarrolle esa idea en un producto comercial (la Ultra Hand); dicho ingeniero, Gunpei Yokoi, se volvería después uno de los genios creativos más importantes de Nintendo, creando los Game & Watch, el Game Boy (la primera consola portátil que fue un éxito en el mercado) y diseñando la idea detrás de Metroid.

Nintendo se reinventa entonces como una empresa de juguetes, comenzando con juguetes eléctricos tales como el Love Tester, pistolas y rifles de luz y otros juguetes que, aunque no usaban lo último en tecnología del momento, usaban tecnología ya común en formas innovadoras, una forma de pensamiento que ha acompañado siempre a todo el hardware creado por Nintendo.

En los 70’s, los primeros juegos de video caseros empiezan a aparecer en Estados Unidos, con el Magnavox Odyssey, con un éxito más bien modesto. Yamauchi desea tomar parte en ese mercado y consigue los derechos de distribución de esta consola para Japón, en 1975. Tomando parte de las ideas del Odyssey, Nintendo fabrica sus propias versiones, el Color TV Game 6 y luego, una versión mejorada, el Color TV Game 15.

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Un anuncio de las Color TV Games

Los arcades comienzan a tomar fuerza en Japón, a finales de los 70’s e inicios de los 80’s (con juegos tan fundamentales como Space Invaders y Pac-Man) por lo que Yamauchi también se atreve a incursionar en ese nicho, con algunos títulos de escaso éxito. En 1979, viendo el impacto que tenía Space Invaders en Japón, Yamauchi comisiona la creación de un juego semejante. Resultado de esta orden de Yamauchi es Radar Scope, que, al ser lanzado en Japón, topa con un éxito moderado. Creyendo que está delante de un nuevo hit de los arcades, Minoru Arakawa, presidente de la flamante nueva rama americana de Nintendo en ese momento, ordena muchas máquinas del juego para ser distribuidos en los arcades de Estados Unidos.

Sin embargo, la popularidad de Radar Scope es pasajera y de pronto, las bodegas de Nintendo de America se ven repletas de miles de máquinas de Radar Scope que nadie quiere comprar, lo que llevaría a la naciente Nintendo of America a la bancarrota. Arakawa le ruega a Hiroshi Yamauchi (su suegro, para más señas) que le provea un juego nuevo que puedan instalar en los cientos de gabinetes de Radar Scope, para así tratar de deshacerse de todo ese inventario. Yamauchi les pide a todos los empleados de Nintendo que den ideas para un juego que pueda ser diseñado para el hardware que contenían las máquinas de Radar Scope. La mejor idea vino de uno de los artistas novatos de la empresa, empleado contratado por Yamauchi como un favor hacía un amigo, padre de dicho empleado; éste empleado se llamaba Shigeru Miyamoto, y el juego que diseñó, fue Donkey Kong.

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Un muy jovenzuelo Miyamoto

 

Esta no sería la única vez en que una situación difícil y un ambiente hostil empujarían a Nintendo a intentar algo que, a primera vista, parecería descabellado e ilógico a la vez. En los primeros años de este nuevo milenio, al ver que el GameCube seguía de tercero en ventas en América, y de darse cuenta que Nintendo no estaba en capacidad económica de entrar en la carrera de hardware poderoso en la que enfrascarían Sony y Microsoft con el Playstation 3 y el Xbox 360, respectivamente, Nintendo decide ir por un mercado que los otros competidores ignoraban por completo, los no-jugadores: amas de casa, adultos mayores, y aquellos que no deseaban tener que aprender cómo manejar un control de 10 botones para divertirse. Aunque muchos analistas y parte de la prensa de juegos reaccionaron negativamente a la idea de Nintendo de no competir directamente con Sony y Microsoft, sino de tratar de alcanzar a aquel sector ignorado por éstos, con un interfaz innovador e intuitivo basado en el movimiento, el tiempo terminaría dándole la razón a la Gran N, con unos niveles de ventas y ganancias jamás vistos antes (del 2007 al 2011).

 

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Splatoon, otro éxito inesperado de un Nintendo muy inspirado

 

Las cosas no se ven bien para Nintendo hoy en día… pero es en los momentos más difíciles donde la inventiva y la sencillez que pregonan en Kioto, el nivel de calidad y acabado de sus productos (que a pesar de todo, siguen siendo hits en ventas) y por sobre todo, la fidelidad y lealtad que despiertan en sus fans sus franquicias, nos muestran que, aun cuando todas las apuestas estén en contra de Nintendo, ellos seguirán con su filosofía única que los distingue, y que les ha hecho ganar un lugar en el corazón de gamers y no-gamers en todo el mundo.

 

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