En esta edición exploraremos al protagonista titular del juego de PlayStation (el original) Alundra, publicado en 1997. Encasillado como RPG de acción, juego de aventura, o clon de Zelda (clon de A Link to the Past, específicamente) que toma las premisas mecánicas de juego de la serie de Nintendo y las sobrepone en un contexto narrativo algo más maduro temáticamente, además de ser un juego bastante más difícil que aquél que lo inspiró.

Una de las joyas publicadas por la difunta Working Designs.
Una de las joyas publicadas por la difunta Working Designs.

Identidad incierta

Alundra es miembro del clan Elna, una tribu de Elfos conocida también como los Caminantes de Sueños (Dreamwalkers), cuyos números han disminuido considerablemente debido a una cacería intimada por la historia del juego pero nunca mencionada explícitamente. La razón de la erradicación del clan Elna parece ser su habilidad innata de penetrar los sueños de los habitantes de ese mundo, lo cual antagoniza a las deidades que rigen en él.

Como producto de lo anterior, Alundra no conoce a otros miembros de su clan ni de su especie, convirtiéndolo en viajero solitario que viaja por el mundo a donde lo guían sus sueños, que le indican a qué lugares debe ir. Su aparente singularidad también tiene la consecuencia de que Alundra no se ha percatado aún de sus propias habilidades.

Alundra se adentra en el reino onírico.
Alundra se adentra en el reino onírico.

No es sino hasta que llega a la pequeña villa de Inoa, en la región de Torla, producto de un naufragio causado por una tormenta enviada por Melzas, el antagonista principal del juego, que Alundra empieza realmente a comprender su propia naturaleza y sus habilidades. Al ser identificado por Septimus, un estudioso erudito residente de Inoa, como miembro del clan Elna, y al aprender sobre su herencia ancestral cuyas particulares habilidades confieren la posibilidad de ayudar a los diversos habitantes de la villa, Alundra comienza a encontrar su Norte como persona.

La lucha contra los dioses

El conflicto principal del juego lleva a Alundra a desatar una batalla empinada en contra de Melzas, una deidad demoníaca de orígenes foráneos al mundo en sí, quien busca esclavizar a los habitantes de Inoa y, se puede asumir, el resto de la región para seguir alimentándose de su fe. Los dioses en este mundo parecen encajar en la categoría despótica y no benevolente, ya que se valen de los males y plagas para empujar a sus súbditos a creer en ellos.

Como es de esperarse en cualquier iteración del mono-mito, Alundra crece en poder y seguridad en sus capacidades conforme va venciendo los obstáculos que Melzas pone en su camino, llegando a dominar sus poderes por completo dentro del espectro en que se presentan en el juego.

Melzas, deidad despótica y ruín de Inoa.
Melzas, deidad despótica y ruín de Inoa.

Un pilar en su crecimiento como personaje es Jess, el herrero del pueblo quien actúa como figura paternal para nuestro protagonista, confiriéndole regalos de naturaleza bélica inspirados en la muerte de los miembros de la villa cuyas vidas no pudieron ser salvadas ni si quiera por Alundra, muy a pesar de sus esfuerzos.

Pero más importante aún es el hecho de que en Inoa encuentra Alundra al único otro miembro de su clan que ha visto en su vida, Meia, con quien eventualmente logra establecer una relación estrecha con sutiles indicaciones de naturaleza romántica. Esto cala profundo en el personaje de Alundra ya que desde el momento en que se conocen él deja de ser el posible último del Clan Elna, dando a luz a una llama de esperanza que le brinda confianza en su campaña contra el despótico opresor.

Para cuando llega el momento de enfrentarse al mismo Melzas, Alundra está más que listo para blandir su fuerza y destreza en contra de la deidad proveniente de otro mundo.

El final de un camino, el inicio de otro

Vencer a Melzas trae satisfacción y una mesura de finalidad a la historia de Alundra en el marco narrativo del juego, pero esto no es el fin de la historia de este héroe sino que, tras un período de descanso donde asimila la vida tranquila y apacible de la villa de Inoa y se recupera de las acciones a veces atroces pero siempre justificadas que debió tomar para vencer al dios malvado, se ve susceptible al llamado del camino.

Los enemigos son númerosos e impresionantes.
Los enemigos son númerosos e impresionantes.

Los sueños que una vez le llevasen a la idílica villa de Inoa ahora le claman por continuar su viaje, su crecimiento, y posiblemente la liberación del mundo de las cadenas que sostienen a sus habitantes bajo la influencia de los dioses tiránicos. Alundra no podrá encontrar paz duradera sino hasta que haya cumplido el críptico propósito intimado en sus visiones oníricas.

Este héroe no ve su ciclo completado en el juego; es simplemente el principio, el origen del guerrero de los sueños que apunta a ser el gran emancipador, quien lleva consigo la promesa de un ocaso para los dioses.

Termina la obra lúdica con una hasta luego entre Alundra y Meia, cada uno partiendo por un camino diferente, pero ambos impulsados a continuar su búsqueda en el sendero del autodescubrimiento.

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