Hay mucha gente que coloca a la saga de Souls como la crema pastelera y tienen razón LO ES (definitivamente), pero ¿por qué?

De hecho cuando le preguntó a personas que están acordes con el éxito de Hideteka Miyazaki se limitan a decir que es bueno solo porque es difícil Y PUNTO. Es una visión muy limitada y mezquina hacia una recopilación de juegos que se atrevieron a romper un esquema sobre lo que concebimos como un buen RPG.

Así que sin sonar muy pretencioso- perdónenme el Faux Pas-, quiero aportar un análisis de la obra de Miyazaki pero sin caer en la limitante de decir que es bueno solo porque es difícil.
Para iniciar este análisis es vital contextualizar que el estudio al From Software se reinventó en el 2009 con el lanzamiento de Demon’s Souls, una obra atrevida que derribó mucho de los estándares de los RPG de la época. Aunque no tuvo tanto éxito en Japón, en el occidente fue bien acogido por un grupo de gamers que buscaban algo más demandante.

¿Por qué nos atrae la dificultad?

Es una pregunta muy válida. Me inclino a que la dificultad de Souls es más profunda de lo que mucha gente concibe, no solo es de golpear nuestra cabeza contra una pared hasta que esta ceda. La muerte en Dark Souls tiene más significado que solo un estado de derrota, como la conciben otros títulos , como Hotline Miami . (Me encanta ese título, pero tarde o temprano uno va a ganar)

Para argumentar este punto, quiero citar a una investigación realizada por Wolf, Bernard y Marks, que se llama el Miedo a Fallar, publicada en el 2009 (me niego a usar APA en este artículo). Los autores argumentan que el valor de la derrota en los videojuegos es un aliciente para el usuario y afirman que un título que presenté a la derrota como un factor de aprendizaje y no solo como una situación de fracaso atrae más los jugadores.

Me parece que la investigación deja un punto muy oportuno para esta discusión, porque los fracasos son parte de la vida misma y a veces, a largo plazo, tienen más valor que las mismas victorias.
Ahora volviendo a los videojuegos. Hay un adagio muy común en la comunidad de Souls que reza que Dark Souls es difícil pero justo, porque en teoría cada muerte es evitable ya sea por la habilidad del jugador o la percepción del entorno.

Porque el mundo creado por Miyazaki debe ser captado en un encuadre amplio para sacarle el mayor provecho a la experiencia. Precisamente estos títulos se pasan el guión convencional de los videojuegos por el santo y cuentan una historia sin la necesidad de cinemáticas rimbombantes o diálogos mal producidos (como un tal juego de pistolas que no voy a poner aquí). La narrativa se construye a partir de los elementos dispersos por el mundo, desde la descripción de una llave hasta la risa sospechosa de una mujer detrás de una puerta. Todo tiene una razón de ser en la saga de Souls y Miyazaki reta constantemente al jugador a hilar las piezas para construir una interpretación.
En pocas palabras, los detalles componen la columna vertebral que sostiene la historia del mundo de Souls.

Es pertinente aclarar que esta es una narrativa utilizada por juegos como Half Life 2 y Silent Hill, pero Miyazaki tomó esta fórmula y la aceleró a la velocidad de la luz. En todas sus entregas el maestro japonés nos coloca en un mundo hostil y oscuro, pero a la vez colosal que representa apenas un bosquejo de lo que alguna vez fueron grandes civilizaciones con una cultura y teología riquísima.

Dark Souls

Esto se debe en gran parte a que Miyazaki afirmó en una entrevista que le realizó The Guardian de Inglaterra, que él en su juventud se sentía fascinado por leer libros en inglés, aunque él no entendía todas las palabras los espacios en blanco eran llenados por su imaginación. Esa sensación de confusión y de llenar los espacios en blanco con una interpretación es un elemento que se traslapa muy bien en sus juegos.

Hasta el combate da un mensaje con su kinestésica, porque se asemeja a un Hack n Slash, pero se desprende de los convencionales como God of War o Dark Siders. Miyazaki nos coloca como una migajita frente a algo imponente, más fuerte, más rápido, más todo que nosotros y eso no lo dicen en un diálogo o en una cinemática, lo reafirman en cada enfrentamiento en el retumbar de los metales que señalan que esto es de vida o muerte. Es el ajedrez del combate.

Los juegos de Souls son duros, pero a la vez son justos. Es un reto hasta para el más curtido de los gamers, pero la tenacidad se ve recompensada. De hecho la sensación es gratificante cuando nuestra migaja que tenemos como personaje se logra imponer a aquel enemigo colosal que parecía no tener un fin.

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