Todos los gamers de PC conocen a Gabe Newell o al menos han oído hablar de él alguna vez, pero en el trasfondo, quién es, o de dónde vino este caballero es poco claro. Este hombre trajo a la vida una plataforma digital con la que hizo tambalearse el mercado de títulos físicos para PC y que tras él, otras compañías se han volcado por el mismo sistema logrando buenos resultados. En este escrito repasaremos sobre Gabe Newell, y Steam.

Todos recordamos a gente brillante como Bill Gates o Steve Jobs cuando hablamos de software, reproductores, o smartphones, si vamos un poco más allá, hablando de redes sociales, pensamos en Mark Zuckerburg. Pero todo gamer, especialmente aquellos relacionados con la Master Race podrían llegar a pensar en Gabe Newell, o como nosotros -los más metidos en el tema podríamos conocerlo: Lord Gaben. Él es uno de los co-fundadores de Valve Software, compañía dedicada al desarrollo, y sobretodo al mercado digital de videojuegos, la cual Newell fundó con su amigo y ex compañero de Microsoft Mike Harrington. Gabe dejó la universidad de Harvard para trabajar en Microsoft.

Newell y Harrington trabajaron juntos en Microsoft por muchos años, dedicados al desarrollo de proyectos como Windows NT y OS/2. Tras hacerse con una pequeña fortuna trabajando para los de Redmond en 1996, ambos decidieron crear su propia compañía.

Logo de Steam

Su primer proyecto fue Half Life, el cual fue creado con el motor gráfico de Quake, dicho juego fue creado con ayuda de otro ex compañero suyo en Microsoft llamado Michael Abrash, quien 2 años antes había desertado de Microsoft para trabajar en id Software. Abrash les ayudó a obtener una licencia del motor gráfico de Quake, para así poder crear su FPS de ciencia ficción (HL); Valve tenía grandes ideas para Half Life y por lo mismo les fue difícil encontrar una editora que publicitara el juego, pero los de Sierra On-Line se jugaron el chance con Valve y su nueva IP. Cuando el juego salió a la venta en 1998, llegaron las recompensas, Half Life rompió esquemas y cualquier métrica ya conocida, con una narrativa y gameplay sin precedentes.

Así fue como Gordon Freeman y su inseparable palanca se volvieron un icono gamer en la comunidad de PC, y lograron poner a Valve en el mapa mundial del gaming. Ese mismo año, en 1998, Valve adquiere TF Software PTY, los creadores de un mod de Team Fortress diseñado para Quake, quienes un año después sacarían Team Fortress Classic que sería el mismo mod pero re-hecho en la piel de Half Life. Y es que uno de los motivos de Valve para ir detrás del estudio era crear una secuela de Team Fortress, y en ella se centraría, aunque como muchos proyectos de Valve, no vería la luz muy pronto.

Tras el éxito de Half Life y Valve decide dar a la comunidad el chance de acceder a un kit de desarrollo gratuito con el juego, esto dejó muchos juegos que hoy en día existen, como Gunman Chronicles y Day of Defeat, pero entre de todos ellos, hubo uno que llamó la atención de Newell, y fue Counter-Strike. El shooter (hoy un triste F2P) salió en modo de beta en 1999 y que tras amasar una gran audiencia, en Valve tomaron cartas en el asunto y se dieron a la tarea de contratar a Minh Le, y a Jess Cliffe y de ahí surgió Counter-Stike 1.0 -un año después de manera ya oficial, convirtiéndose en el FPS con multijugador más popular de aquel tiempo (que no se llamase Call of Duty o Halo).

Representación de Gordon Freeman y su palanca.

En 2000 Harrington dejaría Valve, y Gaben quedaría solo al mando del barco. En 2003 la compañía pasa a llamarse Valve Corporation, y se trasladaró a Bellevue, Washington, donde empezarían a trabajar en Source y lo que hoy tenemos como el cliente de Steam. La plataforma fue revelada en la GDC 2002 y se lanzó un año después, siendo solo llamada a ser un medio de distribución digital para proveer de parches y actualizaciones a todos aquellos que tuvieran títulos de Valve.

Pero el comienzo no fue el mejor, pues muchos parches llegaban a crashear Counter-Strike y lo volvían injugable por días hasta que los problemas fuesen resueltos. Un poco más después, muchos de los usuarios no estarían muy felices cuando en 2004 se anunció que iba a ser necesario instalar el cliente de Steam para poder jugar a los títulos de Valve, pero como es de costumbre, con el tiempo la gente se acostumbra. En 2005 Valve logra su primera serie de acuerdos de distribución con editores de terceros, logrando así ampliar el catálogo de juegos en Steam mas allá de solo aquellos títulos que fuesen propios, incrementando sus ganancias, pues cada vez más editoras empezarían a utilizar Steam como medio de distribución.

En 2011 la compañía sufrió un hackeo el cual comprometía passwords e información de tarjetas de crédito de muchos usuarios, incluso el mismo Gabe escribió una carta para los usuarios disculpándose.

Los usuarios de Steam siempre esperan las rebajas de temporada. Gaben en la imagen.

Un poco más adelante, la Steam Store vino acompañada de Counter Strike 1.6, y se convertiría en la tienda-comunidad más grande que puede existir hoy en día, con más de 150 millones de usuarios.

Si hablásemos de cuantos juegos son vendidos en Steam, podríamos tomar como referencia el año 2013, y es que por ejemplo, en 2013 los 5 juegos más vendidos fueron: 5. Tomb Raider ($19.99) que vendió 3,508,663 de copias, 4. Bio Shock Infinite ($29.99) del cual vendieron 3,812,089 de copias, 3. Pay Day 2 ($19.99) vendió 5,208,940 de copias, 2. Speed Runners ($14.99) alcanzó las 15,617,926 copias y 1. Sanctum ($14.99) llegó a poblar la biblioteca de juegos de 16,051,615 de usuarios, todo esto sin contar al menos otros 30+ títulos que vendieron un millón de copias. También podemos añadir que solo con los juegos Free to Play hay al menos otros 100 millones de copias distribuidas las cuales claramente dejan mucha ganancia a la plataforma, un ejemplo son los 60,000,000 de jugadores que había en 2014 de Dota 2. Cabe resaltar que Steam gana entre un 15% y un 30% de la venta total de cada juego, y si sumamos el porcentaje que ganan por las ventas de contenido ingame de juegos como Dota y Counter Strike los números se disparan.

Y es que el éxito de Valve recae mucho en la polifuncionalidad de la plataforma, donde encontramos desde un reproductor para oír nuestra música, una interfaz desplegable cuando jugamos algún título, accesibilidad a un navegador web mientras estamos jugando, ver la lista de nuestros contactos con el sistema de chat, entre otros, esto anterior, sin tener que salirnos del juego ni utilizar ALT+TAB. Tenemos disponible también la opción de compartir streaming con nuestros amigos, y una de mis favoritas: Poder compartir mi biblioteca de juegos con amigos o familiares para que ellos puedan jugar. Entre otras cosas, existe el sistema de devoluciones, el cual funciona de manera que si compraste un juego y no te gustó, o no era lo que pensabas, te devuelven el dinero. Todos estos pluses más otras opciones como los Steam Curators (gente especializada que recomienda juegos), los Steamworks, donde los usuarios crear y agregar contenido a los juegos que tengan la posibilidad abierta. O incluso la vertiente Early Access, que permite a los desarrolladores indies sacar su juego al público en modo de Alpha o Beta e ir desarrollando el juego mientras recibe retroalimentación de sus fanáticos.

Muchos de los que jugamos en PC vemos a Lord Gaben como un santo (a modo de broma), como alguien simpático que es imposible no apreciar por todo lo que ha traído a la comunidad. Yo, desde mi humilde tostadora, los invito a unirse al lado oscuro, montarse una PC, y probar los 120 cuadros por segundo a 1080p.