Gracias al medio Gameinformer, Hideo Kojima ha aclarado varias dudas sobre su próximo juego, Death Stranding. Entre ellas, el sistema de «me gusta» que se vio en la sesión de juego volumen 1 del TGS 2019, su mundo abierto, qué quiere transmitir con éste juego, sobre el ‘social strand system’ y mucho más.

Pueden leerlo a continuación:

De todas las nuevas características que reveló en el primer show en vivo de TGS, ¿cuál fue la que más le entusiasmó hablar finalmente?

Jugar al juego es una sensación de soledad, porque normalmente juegas solo, aunque estés online. Mucha gente juega en el sofá, y tal vez se sienten como, «Oh, estoy solo, y tal vez soy extraño, jugando solo» y lo estás haciendo una y otra vez. Viajas con BB y quizás te sientas solo. Norman [Reedus] en realidad también entendió este punto: estás luchando solo, pero en cierto punto, te das cuenta, «Hay alguien realmente similar a mí que sintió esta soledad», porque lo ves cuando te estás conectando indirectamente, como en una sala de cine, quizás haya 200 o 300 personas viendo una película juntos.

Pero en los juegos de hoy, generalmente juegas solo en tu habitación, entonces, de repente, te abres a un mundo como «Oh, no soy el único.», y estoy muy feliz de que mucha gente haya entendido eso, y creo que esa fue la parte más exitosa. Por supuesto, no puede ver los rostros de otras personas, pero puede ver las huellas y los rastros, por lo que puede sentir o pensar en las otras personas.

Y los jugadores reciben comentarios/feedback adicionales de los «me gusta» que reciben, pero, ¿qué pueden hacer realmente con «me gusta»?

Tuve una gran discusión con el personal, en realidad. En un juego, obtienes más dinero, o obtienes más fama, o recibes más felicitaciones, ¿verdad? De eso se tratan los sistemas de juego hoy en día: quieres algo a cambio si haces algo. Al principio, el personal asiático dijo: «Oye, Hideo, nadie entenderá esto. Tal vez los japoneses sí podrían», y ello respondí: «Es por eso que quiero que la gente lo haga en el juego.» Así que todos estos miembros del personal me dijeron: «Tenemos que darles felicitaciones o puntos o lo que sea», pero sería como un juego normal, cualquier otro juego. Entonces dije: «Dar ‘me gusta’ es dar amor incondicional.»

Pero, por supuesto, puedes ver cuántos ‘me gusta’ obtienes, así que tal vez sea una pequeña recompensa. Si solo usas [algo que otro jugador colocó], uno similar se enviará automáticamente, pero también puedes enviar más, como una propina. No quiero decir que soy brillante por pensar en esta idea, porque es realmente una mezcla de la forma japonesa, no tenemos propinas, pero sabes que obtienes un servicio realmente bueno en Japón. Mientras que en Estados Unidos, hay un sistema de propinas donde los camareros hacen todo lo posible porque quieren recibir buenas propinas. 

Lo que realmente quería hacer: no quería dar «aprobación», no quería dar nada negativo en este juego, fue una intención positiva cuando comencé esta idea. En los SMS e internet actuales, hay «me gusta» y aprobación, para mí [pulgar hacia abajo] es como el palo: es un ataque. Pero es por eso que es una intención positiva en el juego, si [sus objetos] tienen pocos «me gusta», podrían desaparecer, y los que tengan muchos pulgares arriba permanecerán, pero no es negativo.

Entonces, ¿la idea no es dar a los jugadores un incentivo para dar «me gusta», sino unir a todos para que el mundo de Death Stranding sea lo más solidario posible?

Sí, porque la ambientación mundial es el mundo oscuro y más bajo que se te ocurra. Su soledad, estás solo: la historia en sí es el peor de los casos. Entonces, ¿por qué no pongo un sistema en el que sea realmente más positivo que negativo?

Hemos visto muchos avances crípticos de Death Stranding a lo largo de los años, en el juego final, ¿dónde cae en el espectro entre narraciones ambiguas, algo así como Twin Peaks, y una entrega más directa?

No he mentido en absoluto, solo creo la historia tal como está. En los tráilers tal vez solo puse las escenas en el medio, pero si juegas desde el principio hasta el final, lo entenderás porque todo está conectado, todas las tramas secundarias están recuperadas, todas las pequeñas historias y cosas así, pero también soy un gran admirador de David Lynch, así que sí.

Sam tiene mucho que manejar: su salud, su equipo, etc. Muchas personas recurren a los juegos para escapar de este tipo de responsabilidades. ¿Cómo abordas tomar tareas de mantenimiento mundanas y ponerlas en un juego para que no tengan ganas de trabajar?

Anteriormente, en el diseño, tenía que crear la regla porque no podía hacer el realismo, ¿verdad? En nuestra vida cotidiana hay tantos mecanismos por los que tenemos que trabajar, como usted dice, y tenemos que tomar el equilibrio de lo que hacemos, cómo nos mantenemos y cómo vivimos. Así que quería liberar el concepto de diseño del juego que teníamos que vivir porque no teníamos la tecnología para hacerlo en el pasado. Siempre creamos una regla, como la barra de vida es así, y un golpe quita tanta salud. Quería agregar la esencia real en Death Stranding.

Por ejemplo, en cualquier juego, puedes llevar tantos elementos como quieras, incluso en Metal Gear, era ilimitado, por supuesto, no puedes hacerlo en la vida real, ¿verdad? Tienes que seleccionar una botella cuando escalas una montaña, por eso lo puse, muchos juegos han abortado ese tipo de regla. Esta vez, si estás en el río puedes alejarte y eso también ocurre en la vida real. Así que ese es el truco y el mecanismo que recreé, donde otros juegos, e incluso mis juegos anteriores, tuvieron que deformarse de alguna manera.

Pero lo otro es que puedes ir a cualquier parte del mundo, es un mundo abierto. En el pasado, incluso si los juegos son de «mundo abierto», existen limitaciones en las que no puedes ir más allá, al igual, crearon valles donde no puedes ir, pero en este juego puedes ir a cualquier parte. Estableces rutas y quieres saber qué sucede más allá. En este juego, creo que no entenderás si solo digo esto, pero una vez que comienzas a jugar, simplemente caminar en ese mundo es realmente divertido. De lo que me di cuenta es que cuando superviso las pruebas de juego, incluso las del personal, al principio no lo entienden, pero cuando realmente comienzan a jugar, simplemente caminar es muy divertido en el espacio.

Y ahora todos dirán: «¡Oh, es un simulador de caminata!»

Es lo mismo que cuando saqué por primera vez un juego de sigilo. Si 100 personas juegan y 100 personas dicen que es divertido, significa que el género o el juego ya existe, pero este es un nuevo género: al igual que el sigilo la primera vez habrá personas que no lo entiendan, tomará tiempo para que lleguen las evaluaciones reales.

Digamos que un jugador ha terminado el juego y está mirando los créditos finales. En el mejor de los casos, ¿en qué quiere que esté pensando el jugador en ese momento?

Bueno, realmente no debería decirlo y dejarlo a los usuarios. Pero el tema del juego es la conexión; entenderás el significado de esto. Al igual que en los dramas, juegos o online, todo se une y ves los créditos finales. Pero solo quiero que la gente termine el juego.

No es un buen ejemplo, pero si escalas el monte Fuji al ver la salida del sol, en Japón mucha gente hace eso, es realmente difícil subir a la cima, en el camino, algunas personas podrían abortar, pero una vez que estás en la cima y ​​puedes ver la montaña, la gente simplemente llora. Lo mismo con nuestro juego, las personas que no llegan al final no se conmoverán realmente, por supuesto, dejé eso a los jugadores.

¿Cómo difiere el concepto de Red Quiral de nuestra comunicación moderna?

Es una «teoría de las cartas.» No era en tiempo real antes, en el pasado. Por ejemplo, un esposo escribe una carta desde el campo de batalla hace mucho tiempo: «No sé cuándo voy a morir.», la envía, y tarda un par de meses antes de que llegue, la esposa recibe y lo lee. Hay un momento en que ella piensa: «Él podría estar muerto.» La esposa tiene que imaginar lo que estaba pensando en el momento en que estaba escribiendo, y esta fue la comunicación en ese momento, en este momento, es más en tiempo real.

Se trata de cuidar a las personas, no es directo, quería hacer eso con el Internet que tenemos hoy. Si alguien pone una taza allí en Death Stranding, podrías pensar para ti mismo: “¿La puso deliberadamente esa persona allí? ¿Simplemente tenía que tirar la carga?, pero lo piensas, es como la teoría de las cartas. En esta era de comunicación directa quería crear una comunicación indirecta utilizando la tecnología de hoy para que sientas más por los demás, como solían hacerlo en aquel entonces, el estilo del siglo XX, del siglo XIX, cuando la gente tenía que pensar en los demás en la comunicación. Pero hoy en día la gente lo olvida porque somos muy directos. Puedo enfrentarlo en cualquier momento, entonces, en este momento, si veo tu taza, puedo llamarte por teléfono y decirte: «Oye, ¿para qué es esta taza?» Pero en Death Stranding, no puedes, tienes que pensarlo.

Ahora, cuando colocas una taza después de esa experiencia, tienes que pensar: «¿Qué pensaría la gente si la pongo aquí?», así que creo que de esta manera los sentimientos de las personas hacia los demás se profundizarán en Death Stranding debido a cómo está conectado.

Y en el contexto del mundo, cuando vas con un prepper, por ejemplo, y los conectas a la red quiral, ¿lo está conectando a una mejor conexión a Internet?

En realidad, hay tres pasos para esa red quiral. Por el bien de Bridges te estás conectando de este a oeste y quieren que te unas a la UCA, las Ciudades Unidas de América. Cuando se conecta puede usar los servicios de UCA, pero al mismo tiempo están recuperando su información las 24 horas del día, es como 1984, puede que a algunas personas no les guste eso y digan «No me voy a conectar a UCA, porque vamos a repetir lo mismo que hicimos», al  igual que Trump o la UE, estas cosas, es una metáfora, sin embargo, si te acercas mucho, comienzan a decir: «Está bien, me conectaré.»

Muchos preppers simplemente firman un contrato para conectarse a Bridges. La red está ahí, pero no hay comunicación u otras acciones, es por eso que no pueden usar las impresoras quirales y cosas así. Si dicen que se unirán a la UCA entonces puede usar la red quiral, las impresoras quirales, cosas así. En el juego, la misión es realmente volver a conectar a Estados Unidos nuevamente, pero no he dicho si eso es correcto o no.

En el «Briefing» tráiler, gran parte del lenguaje sobre las personas divididas suena familiar a lo que escuchamos en Estados Unidos hoy. ¿Es eso intencional?

Se trata de América, pero hice deliberadamente y no correctamente ese mapa de Estados Unidos de América, tal vez se parece a Japón desde ese ángulo. Quiero que la gente no piense «EE.UU», sino «dónde estás.», porque depende de quién lo esté viendo, y por supuesto, está en el futuro, y todos están conectados por Internet, pero todos están fragmentados, esa es una especie de metáfora también, entonces Sam no es hip-hip-hooray por conectar a Estados Unidos, su motivación es salvar a Amelie y toda una flota de personas sensibles compartirán la misma actitud, tienen que hacerlo, porque están en una misión, siempre no quieren hacerlo. Sam en realidad gime mucho en este viaje, diciendo «¿Por qué estoy haciendo esto?», y en realidad es la misma posición en la que los jugadores pueden estar. «¿Por qué estoy haciendo esto?, ¡Es tan duro, tan aislado y tan solitario!» Cuando tocas y te conectas, hay drama, hay preppers, hay una historia, empiezas a sentir que la conexión realmente puede sentirse bien, pero no digo que sea positivo o negativo conectarse. Depende de los jugadores ver cómo se sienten mientras juegan.

El juego está tan cerca de estar completo. Ahora que puede ver el producto casi final, ¿cuál es la mayor diferencia que nota de cómo imaginó por primera vez Death Stranding?

El concepto no ha cambiado en absoluto desde el principio. En el lado de la visión, sí, imaginé que podría hacer más, como PlayStation 6 para los visuales, pero no se trata solo de gráficos, mucha gente estaba en contra de mi primer concepto y estoy muy feliz de que el personal lo haya logrado junto conmigo. A todo el personal le gustó mucho jugar el juego y realmente me siento feliz, siento que ahora es el turno del usuario.

Un nuevo concepto es realmente difícil de explicar al principio. El juego de sigil, nadie lo entendió cuando lo presenté por primera vez, sus primeros enemigos son siempre su personal o las personas que trabajan con usted «Llevas cosas, te conectas y solo das el visto bueno, ¿qué tiene de divertido eso?», fue la primera reacción, si hubiera escuchado sería un juego normal, pero mucho del personal me creyeron, dijeron: «Está bien, lo probaremos.» Muchos miembros del personal, ya sea rápido o tarde, comienzan a entenderlo, realmente no puedo culpar al personal, porque no puedo mostrarles el interior de mi cerebro, nadie entendió nada cuando lo expliqué por primera vez, “¿Estás loco?”, pero ellos participaron; Norman, Mads [Mikkelsen], lo mismo, cuando les pedí que se unieran y les expliqué, no tenían idea de lo que iba a hacer.

¿Le ha explicado Death Stranding a alguien y le hizo clic de inmediato, en lugar de tomarse un tiempo para comprender?

Sí, hubo algunas personas, especialmente los creadores hicieron clic rápidamente. Como [el director] George Miller, que es mi mentor, mi dios. En 2017 fui a Australia, solo tenía un trailer y también le expliqué verbalmente. George Miller dijo: “En todos los aspectos, tienes razón. Matemáticamente, psicológicamente, físicamente, filosóficamente.» Comenzó a dibujar un diagrama, tiene esta teoría, por lo que él dijo: «Lo que estás tratando de hacer es correcto.»,  ¡debería haberlo grabado! ¡debería haberlo enviado al personal! Ese fue realmente un momento muy feliz.

Tal vez no personas en la industria del videojuego, sino músicos, directores y creadores, por eso, tiendo a superponerme más con músicos y directores de cine que con la gente de la industria del videojuego, porque tienden a sintetizar conmigo de esa manera y hacen clic más rápido.

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