A veces nos cuesta pensar que un país pequeño como Costa Rica contenga tanto talento (exceptuando a Keylor Navas, eso sí, sin menospreciar su gran labor), especialmente en temas como videojuegos y su desarrollo. Por ello les traemos una entrevista realizada a Alex Vemon, co-creador de Digifront, compañía Costarricense desarrolladora de juegos móviles como Micromon y Nexomon (basados en el conocido Pokémon).

¿Qué te llevó a convertirte en desarrollador y de donde salió la idea de formar una compañía propia?

R/: La idea inició con una combinación entre el hobby de mi hermano menor de hacer juegos en RPG Maker cuando él aún estaba en el colegio y el auge del mercado de juegos móviles con la venida del iPhone. Recuerdo que leíamos acerca del éxito que tuvo un juego llamado Trism y simplemente nos preguntamos si podríamos convertir algo que hacíamos por diversión en un emprendimiento. Después de muchas dificultades y de tomar muchas decisiones difíciles decidimos crear la empresa.

¿De dónde salió el nombre de la empresa?

R/: El nombre de la empresa es la versión abreviada de “mobile games” (MOGA). Pero ahora se ha creado una nueva empresa que se llama Digifront.

¿Cómo fueron tus inicios como desarrollador de videojuegos?

R/: Los inicios fueron muy difíciles, el desarrollo de juegos móviles como lo conocemos hoy en día apenas iniciaba. Yo trabajaba como gerente en una multinacional y la verdad es que a todos les parecía absurdo dejar ese trabajo para hacer juegos móviles. Mi hermano menor estaba todavía en el colegio y se podrán imaginar que nos faltaba mucha experiencia en la industria pero la idea y las ganas ahí estaban.

¿Con cuáles problemas te topaste al convertirte en desarrollador de video juegos?

Al inicio a nivel operacional nos faltó mucha experiencia, por lo mismo tuvimos problemas durante básicamente todo el proceso, pero con mucha perseverancia los superamos todos. Inclusive llegó un punto donde todos me renunciaron de sorpresa y en medio de la producción, eso fue muy duro para mí y para el proyecto; pero logramos reconstruir el equipo de nuevo y seguir adelante, sin embargo, por los mismos gastos imprevistos por el cambio de personal nos quedamos sin presupuesto y nuestro primer proyecto (Micromon) en los meses de producción finales tuvimos que terminarlo prácticamente solamente mi hermano y yo, además de eso me vi obligado a mantener dos trabajos encima del proyecto mientras lo lanzábamos; digamos que no fueros los mejores días. Por dicha aprendimos lo que se tenia que aprender de esa fase inicial y iniciamos el nuevo proyecto con mucha mas experiencia y un equipo de trabajo que no deja de sorprenderme por lo profesionales que son, lo cual siempre ayuda para poder llegar a esa visión deseada del proyecto y lograr crear un juego del cual todos los involucrados estamos muy orgullosos, como lo es Nexomon, además de lo extremadamente positiva que ha sido la recepción hasta el momento por parte de los jugadores.

¿De dónde conseguiste el ingreso monetario para comenzar a desarrollar?

R/: El ingreso monetario fue muy difícil de conseguir, básicamente busque en todo el país préstamos pero nadie presta para emprendimientos y menos de este tipo. Mi única opción era usar mis ahorros, era difícil porque en ese momento yo mantenía a mi familia y era el único que trabajaba. Por dicha tenia un buen trabajo y no muchas responsabilidades lo que me permitió ahorrar el monto inicial, pero luego tuve que acudir a inversionistas externos.

¿Ya teniendo la empresa “montada”, de dónde sale el dinero para los juegos? Como es el proceso para conseguir patrocinadores?

R/: El dinero viene de las mismas ventas de los juegos. Nosotros no tenemos patrocinadores ni inversionistas externos (los inversionistas actuales son conocidos y amigos míos y he preferido mantenerlo así).

¿Creés que en el país hay mercado para dedicarse al desarrollo de los videojuegos?

R/: En mi opinión, creo que el desarrollo de videojuegos no esta limitada al país, es decir, los mismos retos que experimentan los desarrolladores “indies” en Costa Rica los experimentan en otros países. En Costa Rica hay mucho talento, lo que falta es simplemente arriesgarse y darle vida a esas ideas sin rendirse al encontrarse con los muchos posibles obstáculos en el camino, lo mas difícil es empezar.

¿Cómo puede ayudar la población en general, al desempeño y desarrollo de un juego? En verdad leen todos los reviews?

R/: Con nuestro nuevo proyecto “Nexomon” he cambiado mi actitud con los reviews en general, aunque uno tiene que tomar las “criticas” dependiendo de donde vengan. Por ejemplo, yo no leo ni veo nada que no sea directamente de iTunes o nuestro Facebook, porque esa es la población que ha por lo menos jugado el juego, fuera de ellos honestamente no he visto nada hasta la fecha.

Gracias a esa retroalimentación el juego ha evolucionado poco a poco y ahora esta mucho mejor que cuando lo lanzamos así que poner atención a los usuarios ha demostrado ser critico, pero repito, hay que saber de dónde sacar esa retroalimentación y entender que no es posible mantener a todos felices.

¿Creés que los juegos Indies tienen el potencial de competir contra juegos más comerciales? ¿Qué ocupa un juego para ser más conocido?

R/: Claro, nuestro primer juego (Micromon) llego a ser #1 superando inclusive al popular Minecraft y nuestro segundo proyecto (Nexomon) llego a la posición #3 en su mejor momento.

Lo que se necesita son dos cosas: un juego pulido, y que resalte en el océano de juegos que hay actualmente en el mercado. Una vez que se  tenga estos dos elementos cruciales, las oportunidades para ganar mas visibilidad llegaran solas.

¿Cómo se llega a publicar un juego en la PS Store, Steam, Play Store, iOS…?

R/: Solo tengo experiencia en iOS y es relativamente fácil. Solo hay que pagar una anualidad a Apple de $100.00 y listo. Todo el costo de distribución y pago ellos lo manejan por uno permitiéndole a uno enfocarse en lo mas importante que es hacer un producto pulido.

¿Qué proyectos tenés a futuro?

R/: Todos los proyectos dependen de su antecesor, si vendemos lo suficiente y aseguramos el presupuesto necesario iniciamos con la producción de lo que sigue. Ya tenemos planeados las secuelas, En este momento estamos trabajando en expandir  el juego actual (Nexomon) pero apenas tengamos los recursos necesarios se trabajará en nuevos títulos y otros proyectos aparte de la “saga” de Nexomon.

¿Qué consejo le darías a un futuro desarrollador?

R/: Lo más común que un desarrollador va a encontrarse (en mi experiencia) es que muchas veces nadie lo tomará a uno ni al proyecto en serio. A mí me pasaba al inicio que nadie creía realmente en el proyecto e inclusive indirectamente personas con las que he interactuado y trabajado me han insinuado que uno no sabe lo que hace, pero uno siempre tiene que acordarse de que la visión completa del proyecto solamente uno la tiene y muchas veces cuesta que los demás la entiendan por lo que en algunos casos se dedican a criticar o a menospreciar el trabajo que se hace. Uno no se puede dejar desmotivar por los demás ya que si eso sucede uno comienza a dudar de uno mismo y ahí es donde terminan muchas ideas que pudieron ser algo genial. En resumen uno tiene que aprender a encontrar la motivación en uno mismo porque hacer un juego es como una maratón con muchos obstáculos,  no es fácil, pero llegar a la meta vale la pena.

 

Así que ya saben desarrolladores, a seguir trabajando en esos proyectos, que con perseverancia y motivación cada una de esas ideas irá tomando forma. Si desean jugar Micromon y Nexomon, actualmente se encuentran disponibles en la App Store de iOS.

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