«-Busco a los hombres – dijo el principito. – ¿Qué significa «domesticar» ?

-Los hombres – dijo el zorro – tienen fusiles y cazan. ¡Es bien molesto! También crían gallinas. Es su único interés. ¿Buscas gallinas?

– No – dijo el principito. – Busco amigos. ¿Qué significa «domesticar» ?

– Es algo demasiado olvidado – dijo el zorro. – Significa «crear lazos…»

– ¿Crear lazos?

– Claro – dijo el zorro. – Todavía no eres para mí más que un niño parecido a otros cien mil niños. Y no te necesito. Y tú tampoco me necesitas. No soy para ti más que un zorro parecido a otros cien mil zorros. Pero, si me domesticas, tendremos necesidad uno del otro. Tú serás para mí único en el mundo. Yo seré para ti único en el mundo.

El Principito.

Alguna vez hace más de 70 años Antoine de Saint- Exupéry  describía, con una precisión enorme el proceso de domesticar una mascota. Creía el autor que la creación de lazos era, cuando menos, la relación más importante que podía establecer un ser pensante con un ser sintiente e intuitivo. Así, pareciera que The Last Guardian bebiera directamente de la obra del francés para transmitir, de forma precisa, la sencilla complejidad de crear relaciones.

En The Last Guardian enfrentamos la contracorriente de un autor que si bien no cree en los videojuegos como un medio artístico, si cree que sirven para expresar las ideas de los artistas. Fumito Ueda es de ese puñado de diseñadores que crean videojuegos de forma artesanal y entregan productos de autor que rara vez pueden ser emulados. En una época en la que los mundos abiertos, las balaceras y la acción se llevan la gran parte de las ganancias de la industria, es una bocana de aire fresco recibir un juego que pareciera fue diseñado con bisturí.

La corriente de diseño con la que trabaja Ueda se llama diseño por sustracción y consiste en sustraer de la realidad todos aquellos elementos que no son necesarios para contar una historia y así dejar a la imaginación del espectador el especular los detalles de los elementos faltantes. Dicho esto, en el juego encontraremos toda esta filosofía aplicada desde la configuración de las mecánicas hasta la narrativa inherente al juego.

El jugador acostumbrado a la acción frenética (como es mi caso) encontrará en The Last Guardian dos posibles caminos: un oásis en un desierto de la rutina intempestiva de los videojuegos actuales o la frustración que genera la espera, el descontrol y la desmitificación del poder del jugador en un videojuego. El diseño por sustracción me recuerda a todos aquellos elementos en movimiento de una pintura. Esos que gracias al engaño del artista logran convencernos de que la movilidad es posible en un plano cartesiano, en una dimensión plana que nos recuerda lo infinito, en un lienzo que no deja nunca de hablarnos por más que lo veamos.

Lo que más conmueve en este nuevo juego de Ueda es el animal. Trico es aquel perro que tuviste cuando eras un niño, el perico que te regaló tu abuelita, el gato que llegaba a la sala de la casa a pedir la leche, menear la cola y luego retirarse, es en esencia una mascota domestica. Muchas veces me vi en la extenuante tarea de tratar de domesticar
a un animal mucho más grande y poderoso que yo, en el proceso, recordé la fortaleza de mis mascotas, la torpeza de sus movimientos, la inevitable frustración por las travesuras que hacían, el inevitable enojo por no hacer lo que yo sabía (o creía) que era correcto. Trico se alimenta, sufre, se pone histérico, llora y es feliz, si ve un charco de agua jugará con ella, si ve luz se distraerá, se sentirá intimidado en algunos momentos claves y será útil en otros determinantes. Trico es la llave y el cerrojo, es el amo pero también el esclavo, es el claroscuro que define este nuevo título.

El protagonista, quien carece de nombre y de memoria, al menos en un inicio, es un conjunto de virtudes que complementan la labor de Trico y es el personaje que podrás manejar, y sí, dije complemento porque el juego no se trata del niño, se trata de Trico y cómo construyes una relación con él a través de este aldeano. Sin embargo, y pese a no ser el personaje poderoso del juego, el vínculo afectivo que desarrollé con este otro protagonista fue memorable también, sospecho que fue mediante Trico que aprendí el misterio de la domesticación, de la subordinación pese a no estar atado, de la libertad pese a estar encerrado, de la conveniencia esporádica de un destino trágico al que nos enfrentamos juntos, como compañeros, como prisioneros.

Las mecánicas tienen un peso fundamental en esta nueva entrega, hay acertijos que son entretenidos y dificultosos de manera justa, en algún momento una voz que narra la historia nos dará recomendaciones de cómo salir de un apuro, en otras sólo nos dará contexto de lo que vemos; tengo que decir que hubiera preferido tener una opción para apagar esta y otras asistencias visuales que el juego sugiere a medida que nos quedamos atrapados en uno de sus rompecabezas. Sobre este punto en particular estos se sienten integrados al mundo, como una aventura en donde todo sucede misteriosamente y de forma azarosa pese a contar con un guión bien establecido y unos pasillos que generan un condicionamiento del jugador. El impulso a la exploración es casi nulo, se primó por su parte la relación y los lazos entre los personajes, así como la resolución de puzzles a través de un segundo sujeto vivo que a veces te hace caso, a veces simplemente se sienta a ver mariposas.

Parte de las mecánicas es entender también que este no es un videojuego de héroes, es un videojuego de prisioneros con debilidades, es una relación cambiante entre el poder y el ingenio en donde muchas veces necesitarás que Trico te cargue sobre su espalda, otras Trico necesitará que abras una puerta para que pueda pasar por complicados pasadizos. Son las mecánicas entonces un conjunto sin fin de situaciones creadas para la pareja de prófugos que tendremos que resolver de forma ingeniosa, de la fuerza se ocupará nuestro acompañante.

La música es un relato triste y melancólico a veces desaparecida para dar paso a un sonido ambiental, otras tantas aparece en el momento justo para sentir. La edición del sonido es sumamente satisfactoria ya que no hay disonancia auditiva entre lo que ves, la velocidad a la que llega el sonido y la personalidad de dicho sonido. Sumado a ello, la acertada decisión de Ueda de no localizar el juego en ningún idioma, sino, crear un lenguaje verbal para que el videojuego no perdiera profundidad a la hora de ser traducido se agradece considerablemente.

Los errores técnicos del juego están ahí, los diez años de desarrollo le pesan, sobre todo en el desempeño, las caídas de cuadros son constantes y la cámara se quedó en el año de su concepción allá por 2007. A veces se entiende la decisión de la cámara, otras veces es simplemente frustrante e incómodo tratar de observar rincones para resolver acertijos y que la respuesta de la orientación de la cámara sea una vista cenital. Fuera de eso, los gráficos del juego no son el puntero de lanza de la generación pero se sienten bien, el diseño artístico escogido es completamente a tono a cualquier obra artística en cualquiera de sus ramas, es un mundo onírico que resolvés mientras caminas, es sin duda maravillosa.

The Last Guardian es todo eso que un artista consumado quiere lograr, es una obra que te conmueve, te recuerda lo bueno del mundo, te invita a pensar en otros mundos, es una obra que permite especular, te invita a crear teorías, genera interacción y además empatía con sus personajes, es en fin, la obra maestra, el mayor logro de Ueda, es su Principito, su Principe, su Leviatán, una obra imperecedera, un juego postmoderno que se convierte en un clásico instantáneo, es pues, la suma de todo lo bueno que tienen los videojuegos como expresión artística para dar.

 

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