Corría el año 2017 cuando Nintendo decidió presentar ante el público mundial su famoso proyecto secreto (conocido como NX) para darle paso a un bombazo que ahora todos llamamos Nintendo Switch. Si bien, la consola vive en su mejor momento y vende a estas alturas mucho más rápido que PlayStation 4, lo cierto es que el modelo de negocios utilizado por la compañía de japonesa es bastante riesgoso y sí, todo ha salido bastante mejor de lo que cualquiera hubiera pensando pero la fragilidad de la estrategia pensada por la compañía es muy alta.

Hay que ser claros desde un inicio, el Nintendo Switch es una consola que no está a la altura de potencia de un Playstation 4 Pro ni de un Xbox One X; incluso en sus versiones estándar estas consolas sobrepasan en poder al Nintendo Switch, pero eso no impide que los juegos sean lo suficientemente disfrutables para que vendan muy bien en la consola.

Cuando digo «suficiente» no quiere decir que estas sean las versiones óptimas de un juego. En especial las entregas de terceros sufren en su desempeño para correr en la híbrida, pero son lo suficientemente disfrutables y jugables como para que los usuarios gocen muchísimo jugando en la consola. En este sentido, el factor portátil es decisivo para muchas personas a la hora de comprar su software, sin embargo, este argumento no apela a un core duro de público que pueda ser fácilmente fidelizado por una marca, más bien, responde a criterios de comodidad para el acceso al entretenimiento.

Ahora bien, Nintendo se ha encargado de atraer una cantidad impresionante de juegos de terceros (indies o AAA) a su plataforma. El problema con esta estrategia es que muchos de ellos son refritos de juegos que salieron hace 3 o 4 años y, más allá de la portabilidad, no ofrecen gran valor agregado para el público que consume regularmente videojuegos.

Así, podríamos segmentar el público de Nintendo Switch en al menos tres grupos: los jugadores casuales que compraron la consola por moda, los fánaticos de la marca que comprarán cada nuevo hardware de la compañía sin importar lo que ofrezca y, por último, los fans de los videojuegos en general, que quieren darle otra oportunidad a la compañía a ver si los convence.

Teniendo diseccionado el público de esta forma podríamos hacer varias inferencias, pero la que quiero destacar en este artículo en particular, es la volatilidad de una industria en donde un día eres lo más cool (Fortnite) y al día siguiente sos superado por un juego que nadie vio venir (Apex). Este ciclo natural solo puede ser sostenido por innovaciones que ofrezcan al menos tres elementos fundamentales para todos los consumidores arriba citados: accesibilidad, calidad y el «boca a boca».

Ahora bien ¿Cuál ha sido la estrategia de Nintendo para mantener a flote sus ventas y empujarlas a los niveles que tenemos hoy en día? En realidad no es física cuántica. Si prestamos atención, la empresa ha decidido lanzar dos juegos importantes por año que le representan su mayor cantidad de ventas. En 2017 la estrategia estuvo mediada por: The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario: Oddyssey; en 2018 los encargados de dicha tarea fueron: Pokémon Let’s Go Pikachu e Evee y Super Smash Bros. Ultimate.

Para este año la estrategia parece estar enfocada en 2 juegos: Pokémon Shield and Sword y Fire Emble Three Houses, dos franquicias que venden bastante bien por sí solas (aunque esta última revivió en parte por Super Smash Bros. Ultimate y por Fire Emblem Awakening) y podríamos sumar un remake que nadie esperaba pero que se agradece: The Legend of Zelda: Link’s Awakening. No contamos Animal Crossing porque a la fecha no tenemos demasiada información de ese juego más que una ventana de salida que puede retrasarse en cualquier momento.

¿Porqué esto afecta a Metroid Prime 4? Es sencillo, la estrategia de la Gran N depende muchísimo de sus propios juegos y no se tiene permitido fallar, ¿por qué, contando con una librería de tan buenos títulos? La respuesta ya fue mencionada y es que si bien hay muchas propiedades intelectuales buenas en la consola, muchas ya fueron disfrutadas por una gran parte del público que no va a comprar la consola para jugar, digamos, Persona 5, Dragon Quest XI o Assasin’s Creed Remake; sino que buscarán experiencias que solo la consola les pueda brindar.

Sobre lo anterior, estas personas son los usuarios más críticos y quienes toman una decisión más informada o visceral, a estos clientes potenciales es los que apunta Nintendo con cada nuevo juego AAA que desarrolla para vender más Switch y, en ese caso, la compañía no puede darse el lujo de tener un mal «boca a boca» como le está sucediendo a Anthem en este momento.

La decisión de atrasar el desarrollo de Prime 4 entonces, no solo tiene que ver con factores de calidad, como ya lo ha expresado Shinya Takahashi, sino también a una decisión de negocios. Nintendo no puede permitirse fallar, al menos no con los juegos a los que ha decidido apostar su marketing más fuerte y sobretodo una franquicia como Metroid, que no ha pasado por su mejor momento hasta la salida de Samus Returns hace dos años.

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La estrategia se parece mucho a la utilizada por Sony PlayStation, pero acá existe una variante y es que todos los juegos de terceros (AAA) corren en la consola debido a su potencia suficiente en las versiones estándar o a la potencia superior en las versiones premium de su consola. Así, el Switch puede recibir muchas propiedades de terceros pero en dos variantes: o ports/remake/remaster para la consola o versiones recortadas de los juegos más nuevos. La tercera opción, que es la del desarrollo exclusivo sigue teniendo fuerza dentro de la estrategia, pero no es un pilar principal.

Para finalizar, es importante destacar otro punto importante y es que las consolas de la siguiente generación están a la vuelta de la esquina para competir por un mercado que hasta hace poco se contraía. ¿Cómo irá a responder Nintendo? Solo el tiempo lo dirá.

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