En una reciente entrevista concedida a The New Yorker, a propósito del innovador y magnífico videojuego Elden Ring, su creador Hidetaka Miyazaki hacía una sugestiva declaración sobre sus creaciones:

“No me gustaría que mi familia juegue mis juegos, porque siento que verían una parte mala de mí, algo que es casi desagradable”

Esta declaración, en un sentido estrictamente freudiano, no deja de ser llamativa. ¿A qué se debe tanto pudor? ¿Se incomoda Miyazaki por los mundos virtuales que creó, o bien, teme que sus seres queridos más cercanos, al explorar sus juegos, tengan acceso a una parte reprimida de su alma y descubran que detrás de sus lentes cuadrados y su mirada esquiva podría habitar un monstruo?

En todo caso, los monstruos, si de eso se tratara, seríamos todos. O por lo menos, los muchísimos (miles) que consumimos ávidamente los juegos de Miyazaki y fantaseamos ávidamente con sus pesadillas. Porque, ante todo, hay que decirlo, el mundo de Hidetaki Miyazaki pertenece al género del terror, una de las categorías estéticas con difusión más amplia, desde la aparición de la novela gótica El castillo de Otranto de Horace Walpole, en 1765; o pertenece más bien, deberíamos puntualizar, al género del terror fantástico, algo que atraviesa de polo a polo, la historia de Elden Ring. 

Ya es usual, dentro de la comunidad gamer, asociar el género del terror con ciertos títulos consagrados y taquilleros como Silent Hill o Resident Evil, o los contemporáneos Alan Wake o The Evil Within. Sin embargo, poco o casi nada se ha dicho sobre este tema en relación con Elden Ring y las producciones de FromSoftware (FS). La razón, me parece, se debe a ese componente fantástico de los juegos de FS, en el cual la acción narrativa, historias y protagonistas se ubican en universos de fantasía, sin una conexión más o menos material o tangible con nuestra “realidad”. Por lo contrario, en títulos como los mencionados Alan Wake o Silent Hill, el terror, podríamos decir, pertenece a la veta de lo Siniestro, entendido éste en palabras del filósofo F.W.J. Schelling, como la aparición, el hacerse visible de algo que debería permanecer oculto. Este tipo terror es más “relacionable”, pues no requiere de un escenario fantástico para ocurrir, sino que irrumpe dentro de nuestra cotidianeidad de manera sutil (pensemos por ejemplo en fantasmas, dopplegangers, la aparición de una figura siniestra en una fotografía vieja de colegio, etc.). 

Hidetaka Miyazaki, creador de la saga Souls

Pero lo cierto es que las creaciones de FS y Elden Ring están llenas de terror fantástico y no dejan de ser asombrosos los paralelismos de las creaciones de Hidetaka Miyazaki, con las de otras figuras representativas del género como por ejemplo J.R.R. Tolkien o los Cuentos de un soñador de Lord Dunsany. En una entrevista con GamesRadar+, Miyazaki señalaba “ha habido muchos trabajos que influyeron en el proceso creativo de varias maneras: El Señor de los Anillos, la serie de novelas The Eternal Champion de Michael Moorcock, aspectos de los juegos de rol como RuneQuest y otros. Hay muchos motivos y temas que pude elegir de estos diversos trabajos que tuvieron un efecto en el desarrollo de Elden Ring”. Además, Miyazaki menciona, por supuesto, su admiración por la obra de George R. R. Martin, con quien colaboró activamente en el desarrollo de la historia del juego.

Conservando la hostilidad de la frase “Tonto tiznado, en busca del anillo de Elden. Envalentonado por la llama de la ambición. Alguien deberá extinguir tu llama”, del personaje del juego Margit, the Fell Omen, Miyazaki se ha especializado en crear laberintos oníricos oscuros, repletos de horror y seres monstruosos. En nuestro camino a convertirnos en el siguiente señor de Elden, atesorando fragmentos del anillo perdido, siempre estamos rodeados de maldad y de criaturas mutantes que nos acechan desde lo oscuro, con el único propósito de truncar o acabar con nuestra existencia. Por eso, en los juegos de FS siempre se araña al vacío. Siempre se tiene la profunda sensación de una desolación espiritual suprema, que solo se intensifica con la dificultad mecánica del juego y de los enemigos a los que debemos enfrentar para alcanzar nuestro destino de ser los señores de las Tierras Medias (FromSoftware tiene la fama de haber creado a muchos de los bosses o enemigos más difíciles de la historia de los videojuegos).

Es en esta esta mezcla de terror y vacío, con un fuerte componente de expectación y fantasía, donde creo que la obra de Miyazaki tiene amplios ecos de las ficciones de H.P. Lovecraft y su llamado terror cósmico. Según Lovecraft, hace miles de años (o “eones”, como él los llama), la tierra estaba habitada por seres diabólicos que arribaron desde el espacio. Estos seres dominaron al mundo con magia negra (talismanes, sellos) y violencia. Sin embargo, su poder se fue debilitando y fueron vencidos y apresados por los Dioses Arquetípicos. Ahora están allí, en sus cárceles secretas, en su recintos, esperando a regresar. 

Al igual que Lovecraft, las creaciones de Hidetaka Miyazaki están repletas de una rica y elaborada teogonía y toda una historia sobre el linaje (génesis y debacle) de los dioses y la humanidad. Probablemente en Elden Ring y sobre todo en Bloodborne es donde más destaca esto, con los llamados Great Ones y Outer Gods. Estos dioses — símbolos de las fuerzas primigenias o primeras del cosmos —  fácilmente podrían pertenecer al panteón tenebroso de Lovecraft y ser los compañeros del maldito Cthulhu, del tenebroso Hastur el Inefable exiliado al lago de Hali, de Yog-Sothoht expulsado al caos junto con Azathoth y de Tsathoggu, que duerme en una caverna bajo el monte Voormithadredth.

Andrée Wallin es el artsta de esta ilustración del demonio Cthulhu. Probablemente una de las mejores representaciones del mundo de Lovecraft que se conozcan.

En esta línea, el corpus que abarca el mundo Souls -especialmente Bloodborne y Elden Ring- nos incita a pensar casi siempre en la genésis del mundo y en las circunstancias primeras (aquellas que antecedieron a todo, que dieron origen a todo). Es como si los juegos de FS, al igual que la literatura de Lovecraft y sus discípulos, se esforzara por contarnos una cronología fantástica de la tierra, desde su pasado más remoto hasta su último futuro. Por eso, las historias de la saga Souls, también son una historia de los monstruos y la monstruosidad. De esos seres primitivos que habitaron antiguamente este planeta y nos vigilan desde algún lugar espantoso. De los grifos, las quimeras, los basiliscos, los dragones, las gárgolas. Una historia de los pueblos, los demonios y los dioses. Todo, acompañado de una teología descriptiva y fragmentaria, en donde para llegar a entender la historia del juego y sus personajes, debemos jugar a ser detectives, mientras vamos armando los pedazos del puzzle, con la información que nos dan los objetos, notas y armaduras que encontramos cuando exploramos. 

Al transitar por estos universos, no podemos más que sentir angustia y sobrecogimiento. Los protagonistas de la historias de FS, al igual que los de Lovecraft, son seres solitarios enfrentados a un mundo enfermo. En su movimiento o errar aislado, a través del cosmos, no podemos evitar sentir esa sensación alienante (no en un sentido marxista, sino ontológico) de que nos encontramos siempre atascados en una vacuidad horrorífica o pesadilla. Una sensación de que — al igual que imaginó Kakfa, en el relato de K, el agrimensor que busca llegar al castillo del pueblo, pero que nunca consigue hacerlo, a pesar de su inminente cercanía —  las cosas siempre se nos escapan.

En Elden Ring vamos de un castillo a otro, de un pueblo enquistado y putrefacto a otro, de un bosque a otro, de un monstruo a otro, pero siempre experimentamos la sensación angustiante, en nuestro objetivo de conjuntar todas las piezas del anillo, de que siempre existe algo más: una torre más, un enemigo más, un calabazo más ya sea arriba en el cielo o abajo, en la tierra, o en algún indeterminado infierno. Es como si siempre, dentro de una cosa existiera otra y otra más. Como una pintura de Escher pero en clave horrorífica, perfectamente simétrica, infinita y obsesiva. También como K, en ese camino para llegar al Castillo al que nunca puede llegar, nos vemos haciendo las mismas cosas una y otra vez, repitiendo las mismas cosas una y otra vez en Elden Ring. Aún cuando ya hayamos terminado el juego (¿verdadaremente existe un final?). Es aquí también, por medio de lo que Lipovetsky y Jean Serroy, en su libro La Pantalla Global, llamaron «proyección», que los videojuegos terminan en un «desdoblamiento» de la identidad. En los videojuegos creamos un «otro yo», que resulta en una especie de alter ego funcional. Siendo así, la propuesta de Elden Ring, además de asombrarnos y meternos miedo, nos termina de alguna manera convirtiendo también en una especie de monstruosidad.

No puedo evitar pensar, en esta lógica, que Elden Ring sintetiza muy bien las nuevas formas en que el siglo XXI asume el terror cósmico y el terror en general. Tal vez, las nuevas formas que asume el terror-arte, como lo llamó el filósofo Noel Carrol, referido a ese género en donde el espectador percibe lo anormal y la monstruosidad como una amenaza espiritual a punto de estallar. ¿No buscan las historias siempre otro método, otro mecanismo para apalabrar el mundo? ¿No empezamos con la oralidad, atisbando el terror, y pasamos al libro, al teatro, a la danza y a las películas? Actualmente, incluso el anime se ha sumado a esta línea de angustia cósmica, con la adaptación de Berserk de Kentaro Miura. 

Quizá, en la profundización y complejidad de esas nuevas formas narrativas del horror, es que Miyazaki debería sentirse si no realizado, al menos contento. Al final de cuentas debemos preguntarnos: más allá de la destreza técnica de sus creaciones, ¿qué es lo que tanto nos atrae de los juegos de FS? ¿Por qué escogemos recorrer estos mundos plagados de horror y maldad? Juan Antonio Molina Fox, en su prólogo al libro El Horror según Lovecraft, da una respuesta maravillosa: “el genero del terror — señala Molina —  es un triunfo del espíritu sobre la materia, una restitución de la facultad de soñar, de crear mundos propios, de expresar los fantasmas para exorcisarlos”. Es una perspectiva muy platónica y catártica del terror. Y sin embargo, no podemos más que estar de acuerdo. Quizá, a eso se debe el gran éxito de este género en nuestra sociedad moderna. Recurrimos al arte para soñar, para sorprendernos, para bucear por oscuridades que, como un espejo, nos alumbren, nos sobrecojan y nos maravillen. A fin de cuentas, como decía el filósofo Walter Benjamin, “cualquiera que pelee contra la noche, debe movilizar su más profunda oscuridad para liberar su luz”. 

En ese trayecto, como tiznados, por la eterna noche de las tierras medias, no estamos ni estaremos nunca solos. 

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