En la mirada del Otro: Un análisis de The Last of Us 2 a un año de su publicación

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Un mundo en caos azotado por un virus apocalíptico, ciudades destruidas, edificios destartalados y calles por donde crece, como una vorágine monstruosa, la maleza que lo desgasta y cubre todo.

Nunca voy a olvidar la primera vez que jugué The Last of Us, en 2013, por el grado de ansiedad y asombro que me provocó el juego y la sensación de estarme adentrando en un verdadero infierno.

La crítica elogió el título, de manera casi unánime, todos coincidieron en una palabra: extraordinario (95 de 100 en el portal de Metacritic, solo como ejemplo). Una obra deslumbrante del género survival-horror, en donde los protagonistas de la historia, Ellie y Joel, debían sobrevivir a una pandemia terrible, que transforma a los seres humanos en horrorosos monstruos, semejantes en su apariencia de pesadilla, a los de una novela de Lovecraft.

Ya sea por el componente humano de su historia, el cual recuerda, en tono y forma, a la novela post- apocalíptica de Corman McCarthy, La Carretera, en donde un padre y un hijo deben sobrevivir en un Estados Unidos arrasado por un cataclismo, o bien, por sus logros visuales a nivel conceptual y de jugabilidad, la primera entrega de The Last of Us tuvo un éxito apabullante. La cosecha de elogios, el buen ambiente y el espaldarazo de la comunidad gamer iba a transformarse, sin embargo, en aversión, ira y saña con la segunda entrega de The Last of Us; en mi opinión, la más arriesgada y sincera obra que pudo haber desarrollado el equipo de Naughty Dog para los fans.

Mirando al abismo de frente

La cadena de infortunados eventos que precedieron el lanzamiento de The Last of Us II (TLOUII), parece sacada de un drama corporativo y disfuncional de HBO: rumores de que la casa matriz, Naughty Dog, explotaba a sus colaboradores y los sometía a extenuantes jornadas de trabajo; comentarios de una posible división del equipo creativo y el atraso en la fecha original de salida del videojuego, prevista para febrero de 2020, son solo algunos de los imprevistos que surgieron durante el proceso.

La espada de Damocles fue, sin embargo, la filtración, en plena pandemia, de parte de la historia de la entrega con videos y fotos subidas a Youtube y otros portales en donde se revelaban puntos críticos de la trama, incluyendo la muerte de uno de los personajes principales, Joe, a manos de una mujer rubia y musculosa.

Abby, personaje de The last of Us II.

La comunidad gamer — heteropatriarcal y masculina en su mayoría, aunque no exclusivamente — asumió erróneamente que la mujer rubia era transgénero y arremetió contra los creadores del estudio en numerosos posts machistas y transfóbicos, en contra de lo cual consideraron una afrenta: la muerte del personaje principal a manos de una “trans”.

Ese fue el escenario que precedió a The last of Us II y así continuaron las críticas y polémicas una vez que, publicado el juego, los fans se enteraran de tres cosas totalmente intolerables para ellos: la muerte —ahora confirmada— de Joe, a manos de Abby, la chica rubia “musculosa”; la relación lésbica entre Ellie y Dina —un tema ya explorado, aunque de manera más periférica, en The Last of Us: Left Behind— y la implementación de un modo de juego espejo, en donde los jugadores de TLOUII deberían asumir el control tanto de Ellie como de la “villana” Abby, en diferentes partes de la trama.

Este último punto, sin duda fue uno de los más polémicos, ya que al obligar al jugador a experimentar lo que vive Abby, la “antagonista”, el juego suscitó todo tipo de reacciones desfavorables y virulentas entre los fans.

La vida es plural

La industria del videojuego ha tenido una auténtica y marcada explosión: desde la década de los 80, con la aparición de la consola Nintendo y la guerra comercial con su competidor Sega, hasta nuestros días con la hiperrevolución de la industria y la tecnología y el crecimiento de gigantes como Xbox, PlayStation y PC.

La Pantalla Global es un texto de los sociólogos Lipovetsky y Serroy que explora el tema de los videojuegos y el cine en el siglo XXI

Producto de esta hiperrevolución, hemos sido testigos de la creación de videojuegos cada vez más sofisticados y complejos. Entre estos podemos distinguir tres grandes categorías, tal como lo señalan los investigadores sociales Gilles Lipovetsky y Jean Serroy en su libro La Pantalla Globalvideojuegos de reflexión, videojuegos de simulación y videojuegos de acción. 

TLOUII bien podría calzar, cual híbrido, en cada una de estas 3 categorías al ser un juego de survival-horror el cual, a pesar de lo gráfico de su violencia y lo oscuro de sus acontecimientos, invita a los jugadores y reflexionar sobre otras temáticas más profundas. La principal de ellas, en mi opinión, se relaciona con el tema de la Otredad, tópico presente ya desde el primer juego.

Señala Umberto Eco, con respecto a la Otredad, que el Otro se construye, la mayoría de veces, como un “enemigo” y que la creación de esta figura —el enemigo— es uno de los rasgos más característicos de la humanidad y uno de los componentes principales de nuestra personalidad. “Tener un enemigo es importante no solo para definir nuestra identidad, sino también para procurarnos un obstáculo con respecto al cual medir nuestro sistema de valores y mostrar, al encararlo, nuestro valor. Por lo tanto, cuando el enemigo no existe, es preciso construirlo”, señala Eco en su ensayo Construir al Enemigo.

Trailer de The last of Us 2 protagonizado por Abby

En TLOUII la construcción del enemigo se realiza de dos formas: una narrativa — ligada exclusivamente a la historia y el giro de los acontecimientos — y la estética, pues como decía el mismo Eco, el Otro es siempre, en la cultura y en el arte, esa “pieza” que no calza o no se ajusta al sistema. Ambos recursos son más que evidentes en el desarrollo de la figura de Abby; no solo por la acción violenta que ella ejecuta, la cual provoca lógicamente adversión y rabia en el jugador, sino por la propia estética con que se le representa en el juego, la cual se expresa siempre al otro lado de lo comúnmente aceptado.

El personaje de Abby escapa al estereotipo de belleza hipersexualizada y perfecta tan adorada y predicada por la industria de los videojuegos y la publicidad. Es audaz, inteligente y de musculatura prominente, características que, a los ojos de la sociedad patriarcal moderna en la que vivimos, la hacen ver aún más extraña y —en palabras de muchos trolls de la comunidad gamer— “masculina” y “facha”. Una mujer en nuestra sociedad no debería verse así. Sumisas y bellas. Delicadas y desapercibidas. La figura de Abby es todo lo que repudian muchos segmentos de nuestra cultura y sociedad actual, aunque se empeñen en disimularlo.

Es aquí donde The Last of Us II deja de ser un simple juego de survival-horror para apuntar hacia aguas más profundas, a través de la técnica espejo y la representación de la Otredad, tal como lo señalé anteriormente. Cuando vemos morir a Joe, nos estremecemos. Joe es la clásica figura del antihéroe moderno que todos quieren: terco, valiente, atractivo y con un gran carisma. Por eso lo más lógico, cuando nos enteramos de su asesinato a manos de Abby, es que nos duela; que busquemos vengar su muerte, a través de algo así como una redención tarantiniana, algo que en las primeras partes del juego parece ser nuestro destino. Pero no. TLOUSII nos obliga a mirar hacia Abby. Y no solo eso: nos fuerza a entender sus razones y observar sus motivos con minucia. Ninguno de nosotros olvidará jamás como, en uno de los senderos del juego, perdemos de vista a Ellie para aparecer, luego, tomando el control de Abby.

Es así, conforme avanza la trama, como entendemos que Ellie y Abby son dos caras de la misma moneda. Cada una con una historia de violencia que contar. Es cuando jugamos con Abby en el juego cuando nos enteramos de que ella es la hija de Jerry Anderson, médico perteneciente al grupo revolucionario Las Luciérnagas, al cual Joe asesina en la primera entrega del juego para rescatar a Ellie, acción con la que de paso, si hilamos más fino, priva a toda la humanidad de una cura.

A medida que TLOUII avanza, profundizamos en otros detalles de Abby igualmente significativos: conocemos a sus amigos y el valor que ella le otorga a la amistad, escuchamos sus conversaciones y vivimos, a través de flashbacks, muchos de sus recuerdos más íntimos y emotivos; tales como su relación amorosa con Owen o su amistad con Lev y Yara, a quienes Abby intenta proteger, a riesgo de ser acusada de traidora (la sociedad en TLOUSII está atomizada en distintas facciones, y cada una lucha por el poder y recursos en un mundo asolado por la pandemia). Uno de los momentos más crueles y tristes de esta historia es cuando, al interpretar a Ellie, nos vemos forzados a matar a un perro para sobrevivir y, segundos después, al tomar el control de Abby, la vemos jugando con el mismo perro que acabamos de matar con Ellie.

A través de la utilización de la técnica espejo, en donde debemos interpretar tanto con Ellie como a Abby, TLOUSII nos hace entender y experimentar las distintas historias de las protagonistas, en un drama donde no existen blancos o negros, sino que la realidad, como en una novela de Dostoievski, está compuesta por decenas o centenas de matices.

La Historia (en mayúscula) no es singular, sino plural, tal como la vida. El efecto que produce este dispositivo narrativo, muy común en el cine y en el teatro, va desde la incomodidad y tensión de tener que convertirse en el Otro hasta la empatía, cuando llegamos a comprender la historia de Abby, su sufrimiento tras la muerte de su padre y seres queridos, así como su lucha por sobrevivir en una sociedad marcada por la violencia y la injusticia. Ellie y Abby son víctimas del mismo sistema, de la misma maquinaria opresiva en una sociedad pandémica en donde se ha perdido todo rastro de humanidad. En esto reside la verdadera grandeza de esta secuela, la cual nos obliga a mirar, entender y enfrentar el abismo.

Ya sea por el componente humano de su historia, el cual recuerda, en tono y forma, a la novela post- apocalíptica de Corman McCarthy, La Carretera, en donde un padre y un hijo deben sobrevivir en un Estados Unidos arrasado por un cataclismo, o bien, por sus logros visuales a nivel conceptual y de jugabilidad, la primera entrega de The Last of Us tuvo un éxito apabullante. La cosecha de elogios, el buen ambiente y el espaldarazo de la comunidad gamer iba a transformarse, sin embargo, en aversión, ira y saña con la segunda entrega de The Last of Us; en mi opinión, la más arriesgada y sincera obra que pudo haber desarrollado el equipo de Naughty Dog para los fans.

Pero pocos juegos han apostado tan alto en la línea de exploración de la psique y la condición humana como The Last of Us 2. Hoy, tras poco más de un año de su salida y de la celebración de su aniversario, me sigue pareciendo un juego tremendamente bello y valiente en una industria aún conservardora y poco dada a tomar estos riesgos. Un juego que nos hizo hablar sobre los Otros, sobre esas historias periféricas que usualmente se invisibilizan en la sociedad. Sobre otras realidades que existen.

Bonus Track: Ellie cantando Take on Me de A-Ha es uno de los momentos más memorables y emotivos de The Last of Us 2.

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