Escribo esto como una persona que en algún momento tuvo una opinión sobre los videojuegos, como alguien que en algún momento ha disfrutado lo mucho que ofrece el medio, como alguien que ha vivido de cara a lo mejor de la industria pero que también entiende parte de lo peor de ella. Escribo esto en ocasión especial para muchos que como yo, hemos decidido (consciente o inconscientemente) dedicar parte de nuestro tiempo y dinero a un hobby que, hasta hace unos 20 años era muy mal visto.

Lo escribo además como un fan de The Legend of Zelda, quien, conoció la saga, tal vez un poco tarde, tal vez un poco temprano, todo depende como siempre, de a quién se le pregunte. Dicho esto, el viernes hará estreno, en las consolas de millones de jugadores, la nueva entrega de la saga (Tears of the Kingdom) y se me hizo, una particular idea, revisitar aquel juego que fue precursor, del que será, muy probablemente el GOTY del 2023: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Recuerdo comprar mi Nintendo Switch el día de su lanzamiento, un Moisés más joven, más inexperto, con menos preocupaciones por la vida estaba emocionado por el viaje que le esperaba con su nuevo hardware. En aquel momento no tenía ni la menor idea de que me enfrentaba a una consola que se convertiría en una de las más vendidas de la historia, tampoco estaba consciente del juego al que le iba a dedicar, literalmente, cientos de horas. La movida fue arriesgada, muchas franquicias no sobreviven de forma tan exitosa a un movimiento que destruye sus convenciones, para terminar por encontrarse a sí misma, tampoco podría obviar el hecho de lo arriesgado de lanzar una consola en marzo con un único juego.

En cuanto encendí el Nintendo Switch para jugar Zelda, me di cuenta que era algo especial, su presentación no era nada que hubiese visto antes en juegos de Nintendo y tampoco era un lenguaje de diseño al que estuviera acostumbrado. Puede sonar ridículo, pero, hasta la tipografía de los textos se sentía tan cuidada que me hacía pensar que no era un juego ordinario.

La forma en la que Breath of the Wild te recibe era propia de un Dark Souls, pero también propia de la esencia de Zelda, una introducción cinemática te hace despertar y te contextualiza en el mundo, para inmediatamente soltarte en un mundo tan salvaje como interesante. Recuerdo que al iniciar todo parecía (y aun hoy me lo parece) tan bellamente diseñado que de inmediato el mundo captó mi atención, no hablo solo del estilo artístico, sino también de los elementos que me guiaron como jugador a realizar exactamente lo que los diseñadores querían que yo hiciera durante los primeros minutos de la entrega.

«Me despierto en una especie de cama de agua, una voz me indica mi nombre, soy link, el desnudo, el débil, el hombre ante el mundo. La voz me guía, me dice que hay un objeto que me será de utilidad y que lo acerque a un terminal hecho de piedra, me arropo, escalo, una acción tan natural como caminar, salgo al mundo exterior, la vista es espectacular, no vuelvo a recibir indicaciones, pero hay un anciano, tal vez sepa algo…»

Sigo jugando, sigo maravillandome, veo mundo, veo cosas que me interesan, las quiero conocer todas, pero no puedo, soy débil y me tengo que fortalecer, para fortalecerme, me dice un señor que pase unas pruebas, luego de eso, el mundo es mío, puedo jugar con él a mí placer, pero, entre más conozco, menos conozco. Las cosas que pasan en el mundo me afectan, y no me refiero exclusivamente a que me maten (pero también), si hace frío, llueve, hace calor o incluso si hay tormenta, sufro las consecuencias, entiendo, como jugador, que el mundo me es hostil, que soy ajeno, que transito por él y que también él transita por mí, que no es una relación monolitíca, sino, dialéctica, donde nos afectamos mutuamente.

Pocas veces había reparado, tan profundamente en el lenguaje del diseño como Breath of the Wild, esa relación luego sería, en mi humilde opinión, alcanzada e incluso superada por Elden Ring (juego al que le tengo un cariño enorme también). Pero volviendo a Zelda, la magia de Breath of the Wild es que todo está tan, pero tan bien diseñado que su diseño es invisible. La cantidad de herramientas que ofrece el juego para que, literalmente, juegues con él son casi infinitas ¿Quieres llegar a una colina pero no tienes suficiente resistencia? ¿Qué te parece una pócima para rellenar tu barra en media escalada? ¿Quieres llevar electricidad de un sitio a otro pero no tienes suficientes bloques de metal? No te preocupes, usa tus armas de hierro y todo funciona ¿Quieres escalar y llueve? ¿Qué tal un boost de poder que te hace saltar mucho y planear para acortar camino? Los caminos para resolver tus problemas están atados a las leyes del juego, que son pocas, pero bien definidas.

Sigo jugando, sigo maravillandome, de repente, dos arcoiris se forman frente mío, la luz del atardecer hace que el cielo se tiña de naranja, la neblina da paso a paisajes que me son familiares, pero que al mismo tiempo me maravillan. Las cosas me cuentan historias, historias de una civilización que existió pero ya no está más, historias de héroes de antaño y cómo fallaron, historias de cómo la tragedia llegó a este mundo al que me enfrento. Las cosas cuentan historias, no son objetos inertes, son pequeñas narraciones que me introducen en un mundo que desconocía hasta antes de tomar el control.

Decía Sherlock Holmes que hay una diferencia importante entre ver y observar. Para Holmes, ver es una actividad pasiva, un acontecer de sucesos del cual el espectador no tiene control de lo percibido, sin embargo, observar es diferente, observar es una actividad consciente que como individuo desarrollo porque el mundo me interesa, porque quiero entenderlo, porque la relación entre causa y efecto me es relacionable y eso es parte de lo que logra Breath of the Wild, convertirte en un ente activo que explora su mundo. Que esa relación sea destacable y que marque las memorias de cientos de personas en un medio interactivo, no es algo que no podría calificar de otra forma que no fuera admirable.

Las cosas que damos por sentado, son, generalmente, aquellas invisibles, aquellas que cual si fueran creadas por un artesano experto, nos hacen sentido cuando las experimentamos. A este punto, quienes jugamos Breath of the Wild estamos impacientes por jugar The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, pero antes hubo una historia, hubo un juego que nos golpeó en la cara de una forma tan extraordinaria que sus resultados se siguen viendo aún hoy día. Precisamente por eso este texto intenta rescatar ese valor, porque las cosas que damos por sentadas al final provienen de algún lugar, de algunas personas, de algunas experiencias, de esa cueva que Miyamoto exploró cuando era niño, de esa decisión de Aonuma de romper las convenciones, de esos jugadores que como yo, disfrutamos tanto el arte de los videojuegos.

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