Los RPG’s estilo japonés (JRPG’s) no comenzaron a ser realmente populares en consolas en América sino hasta la era de los 16-bits… aunque en la anterior generación ya habían títulos destacables como Dragon Warrior (Dragon Quest) 1, 2, 3 y 4, Final Fantasy 1 y Phantasy Star; el género no había calado tan fuerte como se esperaba.

Todo esto cambió en la generación de los 16-bits, en particular gracias al Super Nintendo. Cuando este salió a la venta, los desarrolladores third-party no se habían acostumbrado a las capacidades de su procesador central, el Ricoh 5A22, que tenía la mitad de la velocidad del CPU (3.58 Mhz.) de su inmediato competidor: el muy común y conocidísimo ‎Motorola 68000, que en el Sega Genesis corría a 7.6 Mhz; por ende, los primeros juegos de géneros que dependían fuertemente de una velocidad de procesamiento elevada, como shoot’em ups y juegos de deportes, adolecían de episodios en los cuales todo lo que pasaba en pantalla se ponía lento, lo que rebajaba la experiencia de juego.

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¿Juegazo? Sí…. ¿Se pone lento cuando hay mucha acción en pantalla? También.

 

Géneros que no requerían de una velocidad de procesamiento alta se beneficiaron mucho de ese periodo de acostumbramiento a este procesador; juegos de estrategia, rompecabezas y RPG’s se volvieron una alternativa muy viable para los desarrolladores que querían aprovechar estos años iniciales del lanzamiento de la consola de 16-bits de Nintendo.

Los RPG’s, en general, aprovecharon las capacidades extras que el hardware del Super Nintendo ofrecía: Escenarios con cientos de colores, tonadas musicales con 5 o más canales, samples de instrumentos reales y la joya del pastel: el innovador (para ese tiempo) Modo 7 y sus capacidades de rotación y escalado de fondos.

El desarrollador que supo aprovechar mejor esta coyuntura fue sin duda Squaresoft (en ese tiempo aún no se había fusionado con Enix, sino que ambas competían entre sí): Square lanzó en Super Nintendo muchos juegos de RPG y estrategia, siempre sacándole el mejor jugo a las capacidades y prestaciones de la consola.

El primer RPG de Squaresoft en la era de los 16-bits fue Final Fantasy 2 (realmente Final Fantasy 4, pero las versiones japonesas orginidales de FF 2 y 3 no llegarían sino hasta mucho después a Occidente). Decir la calidad que representa este Final Fantasy es innecesario y no es la razón de este artículo, pero fue suficiente para confirmar lo adecuado que es el Super Nintendo para RPG’s, y para generar grandes expectativas sobre cualquier otro producto para esta consola por parte de Squaresoft.
Dichas expectativas se vieron gratamente cumplidas, al lanzar Squaresoft en Agosto de 1993 Secret of Mana en America, la secuela de Final Fantasy Adventure de GameBoy (aunque sus nombres en Occidente no lo reflejen, se llaman originalmente Seiken Densetsu 2 y Seiken Densetsu en Japón, respectivamente). Secret of Mana es un juego de más acción comparado a los Final Fantasy, en el que los ataques con armas no están atados a menús, y la opción de jugar simultáneamente con 2 jugadores (o 3, si se tenía un MultiTap a la mano) lo destacaban de otros títulos del mismo género; esos detalles, sumados a unos gráficos coloridos e impresionantes, y a una banda sonora entrañable e icónica (compuesta por Hiroki Kikuta) convirtieron a este juego en un referente infaltable del genero RPG en Super Nintendo, y a la franquicia en una de las más legendarias de Square.

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Anuncio de lanzamiento de Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) en Japón

 

Tiempo después, cuando las revistas que cubrían la temática de los videojuegos revelaron la puesta en producción de Seiken Densetsu 3 (o Secret of Mana 2, como se supondría se llamaría esta secuela en Occidente), todos los detalles sobre este juego auguraban otra joya en proceso, con muchas mejoras sobre su antecesor:

  • Era posible elegir 3 personajes de 6 distintos, cada uno con su propia historia personal.
  • Había 3 posibles historias generales en el juego.
  • Cada personaje podía evolucionar a distintas clases, cada una con habilidades y mejoras de estado distintas.
  • El juego tenía un sistema de progresión de tiempo, donde se notaban las transiciones entre el día y la noche, y entre los días de la semana. Algunos eventos y refuerzos de poder solamente suceden durante una hora y día específicos.
  • El juego conservaba el estilo grafico del anterior y también el compositor, ya que Hiroki Kikuta repetía sus labores creando la música para Seiken Densetsu 3.

En fin, parecía que la mesa estaba puesta para que los jugadores de RPG en el Continente Americano disfrutaran de otro gran título de Squaresoft para el Super Nintendo.

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Pero, ¿Qué pasó?

 

La expansión de Squaresoft, pasando de ser un estudio pequeñito al gigante desarrollador que conocemos ahora (fundido con Enix), comenzaba en los 90’s; Squaresoft creó un estudio de desarrollo en América, situado en Redmond, Washington, para la creación de juegos que apelaran más al mercado occidental. Su primer y único producto, Secret of Evermore, es un juego lleno de referencias culturales a películas clase B del siglo 20, donde un niño y su perro viajan a un mundo basado en dichas películas. El juego tiene muchas semejanzas con Secret of Mana en mecánicas de juego, aunque es únicamente para un solo jugador.

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Las semejanzas de Evermore con Mana son bastante evidentes.

 

Secret of Evermore es un producto competente por sí mismo, y ésto aunado al hecho de ser el primero juego de Squaresoft desarrollado en Estados Unidos ( lo que en ese mercado daba un impulso especial a su venta) fueron factores los cuales hicieron pensar a los jugadores de ese momento que Secret of Mana 2 no sería lanzado en América para darle su lugar a Secret of Evermore.

Sin embargo, esa no fue la razón de que Secret of Mana 2 se quedara en Japón únicamente… Squaresoft decidió, ya en el comienzo de la era de los 32-bits, que salía muy riesgoso sacar muchos juegos para Super Nintendo, caros de manufacturar (SoM2 requería 32 megabits) y localizar, por lo que juegos como Front Mission, Treasure of the Rudras y Gun Hazard no llegarían a América sino hasta muchos anos después o no llegarían del todo (si no hubiera sido por las traducciones de fans.)

Además, tristemente Seiken Densetsu 3 adolece de pulgas tales como:

  • La estadística de Evasión no servía para ningún personaje.
  • Los golpes críticos no suceden nunca.
  • La barra de de Agilidad no servía para ningún personaje, excepto para uno.
  • La habilidad Técnicas se resetea sola, aleatoriamente.…entre otras situaciones. Squaresoft no quería invertir recursos y tiempo en resolver estos problemas antes de lanzar el juego en América.

 

La compañía engavetó el juego y nunca ha intentado lanzarlo en medios de distribución digital, como Virtual Console o PSN… al menos fans han hecho lo que Squaresoft no y han provisto de muy buenas traducciones al inglés y a otros idiomas para que todos aquellos que deseen probar este magnífico juego (sin obviar sus ya mencionados defectos) puedan hacerlo, en conjunto con un emulador o flashcard.

Comentarios y sugerencias son siempre bienvenidos a mi correo, francisco.montero@the-couch.net

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