Oculus VR tiene una historia algo larga. Sus primeras muestras fueron por allá del E3 2012, donde la Realidad Virtual era un tema algo futurista, o un intento fallido (Virtual Boy). A pesar de esto, el producto impresionó y convenció, por lo que sus creadores decidieron financiarlo por medio de la plataforma de crowdfunding Kickstarter (la campaña cerró con poco más de $2.400.000, superando la meta inicial de $250.000).

Conforme avanzaba el desarrollo del dispositivo, se introdujeron los Development Kits 1 y 2 (vendidos por alrededor de los $350), cada uno mostrando un gran avance tecnológico, que podría ser aplicado no solo a videojuegos (siento éste su mercado principal), sino también en otros campos como cine, medicina y enseñanza. Definitivamente el Oculus despertó el interés masivo por la realidad virtual y terminó de enterrar el 3D casero (recuerdan los HDTVs con «lentes activos de 3D». ¡Ja!).

DK 1 - 2

Después de aproximadamente 3 años de desarrollo (y ser comprado por Facebook, movida que no fue muy bien recibida por los posibles consumidores), el 6 de enero de 2016 (día en que se escribió este artículo), la versión final para consumo masivo fue anunciado para pre-orden a $599 (pueden leer más sobre el anuncio en esta noticia por Mariana Artavia). El kit viene con los lentes y el sensor (necesarios para la experiencia), más un control remoto y otro de Xbox One. Me parecería una opción más pro-consumidor que permitan escoger al comprador si necesita o no los controles, lo cual bajaría el precio en al menos unos $70. A ese precio debemos sumarle los impuestos de importación en Costa Rica, y ya con eso es suficiente para «desinflar» a cualquier comprador costarricense.

Paquete

El precio ha sido punto de discusión, ya que, además de ser alto, dependiendo de la máquina, también sería necesario adquirir una tarjeta de video más poderosa (u otros componentes, inclusive). La pregunta es ¿por qué?.

La realidad virtual debería ser experimentado por todo gamer. De primera entrada, muchas personas no estarían del todo cómodas, ya que es posible ser inducido al cinetosis, en otras palabras, mareos y otros síntomas similares a los que provoca navegar en un barco o «lancha». Incluso algunos sufren de esto con simplemente ver videos de first-person shooters. La cinetosis en VR puede ser incluso provocada, más fácil y rápidamente, si no se mantiene una cantidad de imágenes por segundo (FPS) de al menos 75 para lograr una experiencia fluida . Como sabrán, esto no es una tarea fácil para las PCs de rango medio.

Considerando que no muchos cuentan con la potencia gráfica requerida por Oculus, muchos usuarios deberían también adquirir una nueva tarjeta de video. Según la página oficial de Oculus, se recomienda como mínimo una GPU Nvidia GTX 970 o AMD R9 290 (entre $330 y $350 más costos de importación).

GPUs

Aparte, se recomienda también:

  • Procesador: Core i5 4590 o versiones superiores.
  • 8 o más gigabytes de RAM.
  • 3 USB 3.0 y 1 USB 2.0 (en otras palabras, posible cambio de tarjeta madre si la actual no cuenta con USB 3.0 o la opción más económica, un USB 3.0 PCI Express).

Muy amablemente, Oculus puso a disposición una pequeña herramienta para determinar si una PC es capaz de VR con Oculus.
Oculus Tool

Entonces, estamos hablando de una inversión cercana a los $950 (sin sumar impuestos) por la experiencia en Oculus, para aquellas personas que ya cuenten con una PC. Para quienes no, pues estaríamos hablando de unos $1500+. Lo interesante del caso es que las pre-órdenes ya están agotadas, lo que pone en duda mi opinión: el precio parece estar elevado y fuera de lugar. Eso, o la cantidad de pre-órdenes disponibles era baja.

Ahora las cartas están sobre la mesa de Sony con su PlayStationVR, si las saben jugar podrían aprovechar a Kojima de su lado y publicar su próximo juego con soporte para VR, claro, la espera sería algo extensa; y Valve y su alianza con HTC, que jugando bien sus cartas, deberían publicar Half-Life 3 ( 😛 ) con soporte para su VR. Ambos apostando por un precio menor a los $600. Considerando el precio de un PS4 o un Steam Machine, más el aparato VR, la inversión vendría siendo menos de $1000, lo que parecería una inversión más inteligente.

Finalmente, el éxito del VR depende de la inclusión que hagan los desarrollares a esta tecnología. Si bien, muchos títulos lo soportan, para mantenerse relevante en el mercado, Oculus necesita acercarse a más compañías y venderles la idea, algo que no sería muy difícil, ya que el VR está de moda.

¿Y bueno, con todo esto, piensan adquirir un Oculus? ¿Es $600 un precio justo para el dispositivo? ¿Prefieren esperar a la competencia (HTC Vive / SteamVR – PlayStationVR)? O como última opción, el Simulador del Parque de Diversiones.
Déjennoslo saber en los comentarios.

Vr TIme

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