Existen géneros dentro de los videojuegos que tratan al jugador con tan poca delicadeza que están destinados a morir. De una u otra forma, el bullet hell como tal, es uno de esos géneros que nos recuerdan que parte de ser jugadores es la perseverancia y que sin ella, toda ocasión de mejorar en ellos es siembra en terreno infertil. Dicho esto, emociona ver que existen propuestas frescas que retan a los jugadores y que tratan, de una forma o de otra de superar nuestros límites al punto de llevarnos a la desesperación. En ese sentido el desarrollador argentino OPQAM intenta de buena manera una propuesta fresca que brinda lo mejor de dos mundos, pero que no logra generarnos el sentido de excelencia de otros grandes exponentes del género.
Dejando de lado las comparaciones, DOGOS viene con una propuesta que lo hace muy interesante debido a su concepto de mundo abierto combinado con el género por excelencia de los arcades japoneses ¿Cómo funciona? Pues a decir verdad la propuesta funciona muy bien ya que combina lo mejor de dos mundos, la exploración que te permite un mundo abierto y la concentración y precisión que requiere un bullet hell para poder acceder a un nuevo nivel. Sin embargo, y pese a la fluidez de la propuesta, no puede obviarse que los dos géneros tienen premisas que en algún momento chocan y desgastan la fórmula.
Al respecto, los elementos que caracterizan un bullet hell están ahí presentes, sin embargo, cuando se combinan con el mundo abierto pierden sentido algunas de sus premisas básicas. Es decir, los pasillos, las balas que inundan las pantallas y las resoluciones milimétricas que nos hacen gritar desaparecen en ocasiones para brindarnos una experiencia un poco más casual que relaja los dedos y nos brinda respiro, situación (por demás está decir) poco acostumbrada para juegos del género.
Dicho esto, la relativa calma que brinda el mundo abierto es compensada con un diseño inteligente de niveles que nos llevará en ocasiones a pensar que el escenario mismo es el enemigo y no los minions diseñados también de buena forma. En este apartado he de hacer especial énfasis en cómo la variedad (si bien reducida) de los enemigos pequeños no deja de sorprendernos por su reto, aunque, y en esto debo ser claro, existe un problema que detallaré a continuación.
Los escenarios de mundo abierto en el juego suponen dos planos, uno aéreo y otro en tierra firme que nos imposibilitan el paso a su forma, en el primero encontraremos las típicas naves que disparan cañones láser que nos bajan un poco (o mucho) de vida dependiendo de la dificultad en que juguemos el juego, entre estas encontramos naves normales, aquellas que al ser destruidas se dividen en dos más pequeñas que siguen disparando, las más grandes que son un poco más difíciles de derribar, aquellas que lanzan un disparo en forma de flecha y que son muy complejas de derribar, etc.
El problema viene con la resolución «del conflicto» en tierra, en este caso tendremos torretas que disparan balas que nos perseguirán hasta el cansancio, tanques grandes que disparan en dirección a tu nave, tanques pequeños que hacen hondas de balas y nos ralentizan o nos invierten la dirección en la que movemos a nuestra nave y también aquellos que solamente son tanques pequeños que son muy molestos, hasta aquí todo normal, el defecto que encuentro poco aceptable para un juego como este es que la mecánica de segunda arma de precisión es muy compleja y hasta dolorosa (en un sentido físico) de asimilar. Y es que para poder destruir los enemigos en tierra debes tener una precisión milimétrica (hasta aquí todo normal) pero con unas armas que están diseñadas para que sea muy difícil de atinar, esto en parte es culpa por la vista aérea que tiene el juego y una mira poco precisa que depende muchísimo de cómo controles la nave y no tanto de tu puntería. Lo doloroso viene porque esta mecánica debe ser realizada con presiones del botón L2 y que disparan una única vez, es decir, te verás obligado a repetir el proceso una, y otra y otra vez para poder destruir a un enemigo y eso puede llegar a ser frustrante de la forma en la que los desarrolladores no esperan que lo sea.
Otro punto negativo del juego es su música repetitiva, y es que el juego nos ubica en una épica espacial que por sí sola maneja una trama interesante (aunque esto generalmente no importe en los bullet hell) pero que se ve deslucida por una música muy genérica que no hace que queramos otra cosa que apagar el audio y jugar con un fondo auditivo mucho más adecuado. Esto pese a que los efectos de sonido, en general, y a pesar de no ser un elemento demasiado destacable, cumplen su objetivo de buena forma.
Respecto al manejo de la nave, he de decir que es bastante fluído y nunca sentirás que la nave no va a donde se lo indiques (esta mecánica es fundamental en un juego que requiere tanta precisión) pero, y esto es extraño en sobremanera, no tendrás a disposición un boost que te permita ir más rápido o te haga esquivar disparos enemigos. Se extraña por demás puesto que es una mecánica que ha sido utilizada recurrentemente en otros juegos del género y que no utilizarla en este se siente como un desperdicio, pero más que esto, se siente como una necesidad no vista por el desarrollador del juego.
Es importante destacar que pese a lo arriba mencionado, el juego es bueno, es entretenido, es frustrante y demandante, y es un completo agasajo a los amantes de: los arcades japoneses, los bullet hells y todo lo bueno y frustrante del mundo en general. Recomendado solamente si querés sufrir un buen rato y sentirte gratificado por nada más y nada menos que volver a sufrir con el siguiente nivel. Este juego fue analizado en su versión de PlayStation 4.