La pregunta aquí es si FromSoftware creó un nuevo género de videojuegos con el desarrollo y lanzamiento de Demon’s Souls y sus secuelas espirituales, Dark Souls y Bloodborne. Si de un golpe creativo trajeron al mundo de los juegos de video el género que algunos llaman los “Souls-like” o “Soulsborne” en inglés, o si por el contrario, lo que hicieron fue darle un estilo propio a un género que ya existía.

Está por demás decir que las últimas creaciones de este estudio son bastante famosas y aclamadas en el medio, por lo que requieren poca o ninguna presentación. Lo necesario para entrar en materia es recapitular cuales son las entregas a las cuales críticos y fans por igual tienden a llamar “Los Souls”. En orden cronológico, los títulos de FromSofware que comparten las características asociadas al supuesto género de “Los Souls” son los siguientes:

  1. Demon’s Souls (2009) – PS3 (Remake confirmado para PS5).
  2. Dark Soul’s (2011) PS3/XBOX360/PC/SWITCH/PS4/XBOXONE
  3. Dark Souls 2 (2014) PS3/XBOX360/PS4/XBOXONE/PC
  4. Dark Souls 3 (2016) – PS4/XBOX ONE/PC
  5. Bloodborne (2015) – PS4
  • Sekiro: Shadows Die Twice (2019) – PS4/XBOXONE – (Esta es una mención notable pues comparte algunas características pero no es estrictamente parte de los Souls, ni siquiera para del director del estudio).

El primero de ellos, Demon’s Souls, salió en occidente con muy poca anticipación, es más, a pesar de ser exclusivo para Playstation3 y siendo SCE la casa encargada de publicarlo en su natal Japón, ni siquiera ellos creían en su éxito y una buena acogida por parte de los jugadores occidentales. Sony desechó su lanzamiento en América y Europa, fue finalmente ATLUS quién se encargó del lanzamiento en América (2009) y NAMCO-BANDAI en Europa (2010).

Los inicios modestos de Demon’s Souls son toda una historia esfuerzo y recompensa para FromSoftware y su director tan célebre como enigmático, Hidetaka Miyazaki, la mente maestra detrás de este y todos los demás títulos de la lista. Era tan humilde la anticipación que tenía este juego que podemos encontrar aun hoy algunas pruebas de ello, por ejemplo la cantidad de visitas en youtube el trailer del juego en la cuenta “Official ATLUS west”, así como algunos comentarios negativos contemporáneos a mayo del 2009, fecha de emisión de este trailer.

Lo ignorado por el mundo occidental cuando nos anunciaron Demon’s Souls era que Miyazaki nos había preparado un RPG realmente único y que nuestros amigos nipones ya tenían algún rato de estar explorando su mundo despiadado. Demon’s Souls fue un juego curioso en verdad, introducía al jugador a un entorno en donde casi todo tiene colores pálidos y opacos, las distintas áreas del juego tienen una estética medieval-occidental, de igual manera con los personajes y sus armas, estos visten armaduras y usan espadas, escudos, lanzas, arcos y etcétera. Nada de lo dicho hasta ahora lo hizo particularmente original ni tampoco visualmente más llamativo en comparación a otros RPGs contemporáneos.

Arribando al Reino de Boletaria, donde todo comenzó.

Lo interesante y lo novedoso de Demon’s Souls es que fue desarrollado partiendo de la premisa de someter al jugador a una dinámica de prueba y error, no es extraño en este juego tropezar hacia el vacío, ni tampoco ser alcanzado por una flecha o un ataque con magia a distancia, sin poder percatarse a tiempo de quién lo disparó. Por ejemplo, hay un área del juego llamada “Tower of Latria” en el nivel 3-1, allí habita un enemigo común llamado Mind Flayer, este tiene la habilidad de conjurar un hechizo paralizador, para luego empalarlo y matarlo de un solo golpe.

Este mismo enemigo puede conjurar además un ataque mágico a distancia llamado “Soul Ray”, el cual también puede matar a los jugadores novatos con un solo rayo o con muy pocos. Aunque estos son enemigos sumamente crueles y traumatizantes para los jugadores primerizos, una vez conocidas sus debilidades pueden ser acabados con relativa facilidad; superado el shock inicial, es posible sobreponerse a estos adversarios y hasta darles cacería para obtener de ellos equipo muy útil.

Mind Flayer de Demon’s Souls

El punto es que FromSoftware tenía presupuestado el shock, la muerte de un solo golpe a manos del enemigo y el posible trauma para los nuevos jugadores de Demon’s Souls, los pasillos de los castillos, cuevas, pozos y calabozos, todos tienen enemigos intimidantes y aveces sorpresivos. Muchos de los ítemes más útiles están cuidadosamente ocultos o en zonas de difícil acceso para el jugador, en donde debe arriesgarse a manadas de enemigos o exponerse a caer hacia el vacío. La curva de aprendizaje pronunciada de los Souls es completamente intencional.

Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne, todos comparten un elemento en común, no están diseñados para dar una bienvenida guiada al jugador, no lo acompañan más que con breves segmentos introductorios para familiarizarlo con el combate, e igualmente, como en el caso de Demon’s Souls, lo hacen sometiéndolo a una pelea inicial la cual se supone no podrá ganar. Tal cual lo hizo Sekiro más recientemente pero adicionándole una mayor importancia narrativa.

Si observamos con atención otras entregas en el género de los RPGs occidentales, más concretamente aquellas anteriores a los Souls, la ambientación en mundos fantásticos y abiertos, la multiplicidad de armas y equipo, la progresión de distintas habilidades de los personajes, todas eran características estándar para el 2009 y se observan en los Souls, con su estilo propio. Prueba de esto son títulos más viejos como The Elder Scrolls III: Morrowind, Oblivion, Mass Effect, Baldur’s Gate y el aclamado The Witcher de Cdprojekt Red.

Captura de Shadow Tower

Asimismo, no podría dejar de mencionar la existencia de las sagas de King’s Field (1994-2001) y Shadow Tower (1998), ambas desarrolladas por el propio FromSoftware, aunque poco conocidas en comparación. Estos RPGs estilo occidental eran del tipo “dungeon crawler” en primera persona, aunque mucho más rudimentarios; se les puede considerar los precursores directos de los Souls.

Sería correcto decir que la saga de los Soulsborne se adhiere a los cánones consolidados del género, sin embargo, tienen algunas características propias y mecánicas novedosas las cuales los separan del montón y los consagran como experiencias realmente únicas, estas son algunas de las más notables:

  1. La mecánica de “parry and riposte”, “backstab” y “dodge”. En estos juegos el combate exige un cálculo preciso para anticipar los ataques de los enemigos, siempre teniendo en cuenta la barra de estamina propia. Aveces es conveniente esquivar rodando, en ocasiones es posible bloquear los ataques de los enemigos, pero siempre que se pueda, el desvío del ataque del adversario seguido del contragolpe, no son solo una respuesta ideal para acabar al oponente, sino también las animaciones de estas son empoderantes y satisfactorias. Es muy posible que observar esta mecánica de rechazo y contrataque bien ejecutada y resulte en una experiencia amor a primera vista para muchos jugadores, pero hacerla mal, se castiga tan o más duro que cualquier otro error en estos juegos.
  2. Es posible convocar a otros jugadores para para ayudarse en la partida. Traer amigos para tener un aliado contra los jefes puede ser bastante útil. Se puede invadir también las partidas de otros jugadores quienes exploran el mundo ya de por sí hostil y atacarlos en beneficio propio.
  3. Los jugadores pueden dejar notas para otros, sean útiles o mal intencionadas, en ocasiones un jugador desalmado recomendará a alguien un salto al vacío causante de una la muerte o dirigirlo hacia una muchedumbre de enemigos con la falsa promesa de encontrarse con equipo importante. No se había visto jamás algo semejante, o al menos no integrado de forma tan esencial a la experiencia como en los Souls.
  4. La moneda principal del juego se pierde al morir, pero es posible recuperarla acabando al enemigo que dio muerte al jugador o llegando al mismo punto donde murió de manera accidental, a la «mancha de sangre«, sean almas o blood echoes. En Sekiro: Shadows Die Twice, al morir pierdes la mitad de los puntos de experiencia para mejorar las habilidades y la mitad del dinero acumulado para comprar equipo útil, eso lo considero algo todavía más sádico aunque existan formas de recuperar o mitigar las pérdidas.
  5. Los ítemes de curación están muy limitados.
  6. En los Souls la historia es contada de manera nebulosa, en extractos, diálogos cortos y con pequeñas pistas visuales las cualesdejan mucho a la interpretación. Todos estos juegos transmiten una sensación similar al jugador, la de haber entrado a una realidad caótica, en donde los eventos más importantes ya han ocurrido y convergen fuerzas cósmicas desconocidas y monstruosas, sean deidades, demonios o seres mucho más antiguos y poderosos. Esto último es más evidente en Bloodborne.
  7. Los jefes de los Souls están diseñados para ser brutales y avasallantes, fueron pensados para golpear al jugador de formas tan novedosas como impredecibles. Cada jefe es, por así decirlo, un acertijo en sí mismo, ocultan celosamente sus puntos débiles y en la mayoría de ocasiones estos no son para nada evidentes, similar a ocurrido con Shadow of the Colossus, pero imprimiéndole una marca incuestionable de horror y sadismo. Así como lo hacen algunos enemigos comunes, es normal que los jefes puedan eliminar al jugador de un solo golpe. Por todas estas mismas razones, vencer a un jefe en los Souls es una experiencia gratificante en verdad.
  8. Una vez que los jugadores han accedido a un punto de descanso (bonfires de Dark Souls) o han visitado el mundo de conexión (Nexus o Hunters Dream), todos los enemigos vencidos reaparecen. Excepto los jefes.
Bonfires icónicos de Dark Souls

Todas estas son características que se graban en la memoria del jugador, con mucha más intensidad si se les experimentan en forma espontánea. En todo caso, por lo memorables y únicos de los componentes de los “Soulslike” o “Soulsborne”, así como lo es su universo fascinante, podríamos decir que -de facto-, han construido un auténtico sub-género de los RPGs occidentales.

Algo interesante por destacar es que los Souls, a pesar de haber sido desarrollados por un estudio japonés, siguen un estilo visual y mecánicamente adherido a los cánones de los RPGs occidentales o WRPGs (Western Role Playing Games), a diferencia de los JRPGS (Japanese Role Playing Games), porque estos últimos tienen matices radicalmente diferentes de los occidentales, por ejemplo, el sistema de peleas ATB de juegos como Final Fantasy y Chrono Trigger, el progreso por medio de la formación de equipos (parties) de personajes, con clases como magos, peleadores, healers, ladrones, entre otras.

No es que estos elementos no existan de algún modo en las contrapartes occidentales, sino que los JRPGs los integran de formas muy distintas a sus semejantes occidentales. Una característica distinta y observable en los Souls, es que los WRPGs son mucho más abiertos y enfocados en la exploración libre que sus homólogos japoneses, aunque no sea una regla absoluta, como podemos ver en Final Fantasy XII y XV, por ejemplo.

Los Souls tienen muchos elementos propios realmente excepcionales y su influencia se siente cada vez más en el imaginario de los videojuegos, juegos como Salt and Sanctuary intentan emular su estilo en 2D con bastante fidelidad y más recientemente pudimos observar su inspiración en el desarrollo de Jedi Fallen Order, en donde acceder a un punto de meditación recupera la vitalidad del jugador y le permite mejorar sus habilidades, pero revive a los enemigos derrotados a su alrededor, como lo hicieron primero los Souls, además, es posible perder la experiencia al morir y recuperarla acabando al enemigo que mató por última vez al jugador, así como una cantidad limitad de objetos de curación.

Ya pudimos observar en Sekiro un enfoque creativo algo diferente de FromSoftware, un giro hacia una narrativa más clara y cinemática, counters y habilidades distintas a las de los Souls, un escenario japonés y un protagonista shinobi que hace gala de un combate mucho más rápido pero igualmente exigente de precisión, afortunadamente no hemos escuchado lo último de FromSoftware ni de Hidetaka Miyazaki.

En este momento se encuentran forjando “The Elden Ring” con fecha de lanzamiento pendiente por confirmarse y del cual sabemos todavía muy poco, con el historial del sub-género de los Souls y ahora Sekiro, cualquiera se estremece con solo pensar en lo que nos depara esta próxima entrega, quizás niveles de crueldad que no habíamos vivido desde Battletoads, aunque muy posiblemente se trate una entrega con mucho de este ingrediente:

YOU DIED

Esperen más noticias de los Souls en The Couch.

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