Por medio de PlayStation Blog, Sony compartió con el mundo entero el primer anuncio promocional de PlayStation 5 en el que pone en la mesa las funciones más llamativas de la consola de nueva generación. El anuncio está diseñado para que un personaje viva experiencias que se podrán literalmente sentir por medio del DualSense de PS5.

La protagonista del video realiza un recorrido donde el movimiento de su cuerpo y de sus ojos son un elemento importante, también las superficies por la que camina (pasa por un lago helado que provoca crujidos sensoriales) y la explosión del hielo revelando un poderoso ser, genera la sensación de retroalimentación háptica del DualSense.

Además, según explica en el blog Mary Yee, Vicepresidente de marketing global de Sony, el sonido es multidireccional; proviniendo desde el frente, el costado, arriba o detrás del personaje que huye en el video. Esto es posible gracias a la función Tempest 3D AudioTech que trae incorporada PS5.

Luego de presentar el anuncio, Sony también compartió importantes declaraciones de algunos de sus más importantes socios desarrolladores, donde explican más a detalle las capacidades integradas al DualSense dependiendo de cada juego. Acá te las dejamos:

La precisión de la retroalimentación háptica nos permite hacer todo tipo de cosas nuevas. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les indicaremos a los jugadores de qué dirección provienen los ataques al proporcionar retroalimentación háptica desde la dirección apropiada en el controlador inalámbrico DualSense. ¿Qué se siente al usar la habilidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente un Venom Blast? Debido a la alta resolución del sistema háptico del controlador inalámbrico DualSense, realmente podemos impulsar la dimensionalidad de la retroalimentación. Por ejemplo, cuando mantienes presionado Square para hacer un Venom Punch, sientes la bio-electricidad de Spider-Man crujir desde el lado izquierdo del controlador, culminando en el lado derecho en el impacto. 

Brian Horton // Director creativo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Marvel's Spider-Man: Miles Morales

Estoy realmente emocionado por los disparadores adaptativos y la retroalimentación háptica, ambas características que aportarán algo de físico a las experiencias de juego y darán comentarios importantes. Como Deathloop es un juego de disparos en primera persona, hacemos muchas cosas para que las armas se sientan diferentes entre sí. Uno que me gusta es bloquear los disparadores cuando tu arma se atasca, para darle al jugador una retroalimentación inmediata incluso antes de que se desarrolle la animación, lo que le indica al jugador de una manera física que tiene que desatascar su arma.

Dinga Bakaba // Director del juego, Deathloop
Deathloop

Tal como sugiere el nombre «disparador», el uso principal de los disparadores adaptativos del controlador inalámbrico DualSense en Ghostwire: Tokyo es para acciones «activas» (disparar o disparar algo) y también las usamos para crear la sensación de retroceso. También estamos buscando formas de aprovechar los desencadenantes adaptativos para expresar una sensación de energía persistente, o un equilibrio de fuerzas si lo desea, y quizás para acciones como cargar, cargar y una sensación de acumulación de poder o energía para La retroalimentación háptica, en comparación con la función de vibración de generaciones anteriores, nos permite utilizar un rango mucho más amplio, comenzando desde una vibración muy fuerte que es mucho más poderosa que antes, hasta una vibración extremadamente ligera. De esta manera podemos ofrecer a los jugadores matices muy detallados y «texturizados»

Kenji Kimura // Director, Ghostwire: Tokio
Ghostwire: Tokio

Horizon Forbidden West presenta nuevas armas que están diseñadas para sentirse únicas y desempeñar un papel específico en el combate con máquinas y oponentes humanos. Los activadores adaptativos del controlador inalámbrico DualSense nos ayudarán a hacer que las armas se sientan aún más únicas y satisfactorias de usar. 

Mathijs de Jonge // Director del juego, Guerrilla
Horizonte Oeste prohibido

Con el controlador inalámbrico DualSense y el poder de los hápticos, podemos hacer que el combate [en Demon’s Souls] se sienta más valiente, oscuro y mortífero. Ahora sientes cada golpe al derribar a tus enemigos y lanzar cada hechizo. Experimentarás la fuerza del ataque de un jefe titánico mientras realizas una guardia en el momento oportuno. El metal golpea el metal cuando tus enemigos bloquean tus ataques o tú bloqueas los de ellos. Esa retroalimentación sensorial adicional a través del controlador le permite saber que su ataque golpeó a casa y que su parada perfectamente sincronizada fue un éxito, para que pueda reaccionar más rápido y con más decisión (…) También podemos convertir el simple hecho de tirar de una palanca para abrir una puerta en una experiencia sensorial. Esto es algo que el estruendo nunca podría hacer. Nunca podría replicar la sensación de metal golpeando metal o fuego crepitando en tu mano mientras conjuras magia. Los hápticos [son] parte integral de la experiencia, para sumergir al jugador en el mundo y contribuir al juego. El trabajo conjunto visual, auditivo y táctil lleva a esta nueva generación de juegos al futuro.

Gavin Moore // Director creativo, SIE Japan Studio
Almas oscuras

Como jugador, estoy emocionado de finalmente SENTIR qué arma tengo en mis manos sin mirar ninguna interfaz de usuario. También puedo sentir dónde está un enemigo espacialmente, incluso fuera de mi campo de visión. 

Keith Lee // Director ejecutivo de Counterplay Games
Godfall

¡Los disparadores adaptativos son algo que nos entusiasma presentar [en Ratchet & Clank: Rift Apart]! Por ejemplo, el Enforcer es un arma tipo escopeta de dos cañones. Cuando apriete el gatillo, disparará desde un cañón y podrá sentir la resistencia a la mitad del gatillo. ¿Necesitas una explosión más grande? Aprieta el gatillo a través de ese punto de resistencia y dispararás ambos cañones al mismo tiempo.

Marcus Smith // Director creativo, Insomniac Games
Ratchet & Clank: Rift Apart

Como desarrolladores, queremos sorprender con sensaciones inesperadas, por lo que la retroalimentación háptica ha sido nuestro enfoque central [para Astro’s Playroom]. El concepto de “sentir el mundo” es omnipresente, eso es un importante paso adelante en la inmersión. Intenté desactivar la retroalimentación háptica una vez y no podía creer lo mucho que la extrañaba. ¡Seguro que es un cambio de juego! (…) Usamos retroalimentación háptica durante todo el juego. Lo más llamativo son las superficies porque los jugadores lo notarán en los primeros segundos. Los pasos de Astro se pueden sentir corriendo sobre plástico, metal, arena e incluso salpicando agua.

Nicolas Doucet // Director de estudio, Japan Studio
Sala de juegos de Astro

Los disparadores adaptativos nos han permitido proporcionar sensaciones que coinciden con las que sentiría Sackboy en el juego. Por ejemplo, al levantar objetos, hay una tensión en cada presión que transmite que el pequeño está luchando por cargarlo. De manera similar, cuando está equipado con el gancho de agarre, el ‘Modo de arma’ de R2 hace que el jugador sienta que realmente lo está disparando.

Ned Waterhouse // Director de diseño, Sumo Digital
Sackboy

Creo que el uso más eficaz del gatillo adaptativo [en Gran Turismo 7] es para representar el funcionamiento del sistema de frenos antibloqueo (ABS) mientras se frena. Un ABS típico libera la presión de los frenos de manera intermitente mientras el conductor aplica presión al pedal. El t rigger adaptativo es adecuado para recrear esta sensación de pedal, y permitirá al jugador sentir y comprender con precisión la relación entre la fuerza de frenado que desea y el agarre del neumático (…) En comparación con la retroalimentación de fuerza retumbante que teníamos en el pasado, el carácter especial de la retroalimentación háptica es que tiene un rango mayor de frecuencias que puede producir (…) Lo que esto significa es que el diseño de sonido y el diseño táctil se pueden manejar de manera continua e integrada.

Kazunori Yamauchi // Presidente, Polyphony Digital
Gran Turismo 7

1 COMENTARIO

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