El mismo pasillo que marca un minuto para la media noche. La atmósfera es densa y un sonido que nos ensordece  alerta que hay algo ahí que nos acecha entre las sombras, no sabemos qué es ni cómo ni cuándo atacará.  La espera se vuelve eterna mientras cruzamos por el mismo pasillo una y otra vez para ver el mismo reloj que marca las 11:59 p.m. Las perturbadoras fotografías familiares colgados en los pasillos hacen eco de la la estática de la radio que se funde con la repetición de una radioemisora que nos informa el asesinato de dos familias desconocidas.

 

“No vayás a tocar ese teléfono apenas estamos comenzado. Mirá hacia atrás, he dicho, que mirés hacia atrás”, esas son las últimas palabras que escuchamos antes de que eso a qué tanto tenemos nos sujeta  por el cuello… pero la espera aún no ha terminado el pasillo se reinicia una y otra vez a las 11:59 p.m. y el sonido de la radioemisora nos indica que aquello está detrás de nosotros.

 

Lo anterior apenas es un pasaje de P.T un demo producido por Guillermo del Toro y Hideo Kojima. La muestra marcaba el preámbulo del Silent Hills, proyecto que al final se canceló por diferencias entre la productora y los artistas; sin embargo aún a la fecha sus imágenes de no dejan de perturbarme.

Oh_Hi_Grunt

 

Precisamente esa escena cumple con las cuatro más del terror, al mostrar algo desconocido, peligroso, ajeno y que sin lugar a dudas hace sentir al usuario indefenso. Además logra crear una atmósfera que da miedo y juega con la cabeza del usuario constantemente, lo anterior se debe a la construcción de una atmósfera a partir de los detalles. El suspenso es  lo que marca la diferencia entre un buen juego de terror.

 

La diferencia entre un juego como Slender o Five Nights at Freddy’s con los juegos de Amnesia, Soma o los Silent Hills es que con los primeros dos el susto es pasajero. ¡¡¡BOOOOOOM!! aparece Slender y fin del juego, se acabo el usuario se asusta, lo comparte en youtube y fin del juego todo el mundo a tomar juguito de Maracuyá.
Por otro lado, en el susto en Silent Hill o en Amnesia es apenas el pistoletazo ahora le toca a nuestro personaje indefenso, lento y torpe  sobrevivir. Los golpes apenas existen en estos juegos, el terror se siente al pasar por un pasillo oscuro, mientras las luces y la música le violan meticulosamente la mente al jugador, hasta que aparece eso a lo que tanto tenemos y no tenemos más opción que correr.

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