Amigos y amigas, hoy podemos decir que vivimos en un mundo en el que el remake de Resident Evil 2 existe, salió y podemos jugarlo. Aaaah… se siente bien poder escribir eso tras 17 años de espera. Lo mejor es que sí, vivimos en ese mundo y, con franqueza y sin más preámbulos, puedo decirles que el mundo es un lugar un poco mejor gracias a la existencia de este juego. Procedo a comentarlo con la advertencia de que, aunque trataré de no hacer spoilers sobre la trama (aunque a ver, el original salió hace 21 años…), sí me referiré a diversos aspectos técnicos y de estructura del juego que muchos querrán conocer al jugar, así que procedan a leer con cuidado.

De entrada, diré de una vez que me encantó el juego. Capcom logró producir un juego lo suficientemente renovado como para sorprender hasta a los veteranos de la saga, pero a la vez muy fiel al original, de modo que la experiencia es lo más cercana posible con todas las ventajas que la tecnología contemporánea permite.

Quizá el cambio más notable sea la perspectiva de la cámara, que ya no se queda fija en un rincón del cuarto que exploramos, sino que va sobre el hombro del personaje, al estilo de Resident Evil 4. En lo personal, me intrigaba mucho cómo sería explorar la comisaría de Racoon City desde esta perspectiva, y les digo que resulta completamente satisfactorio, pues los ambientes son del todo reconocibles, pero verlos a profundidad, como se verían estando ahí, añade tensión y crea una sensación nostálgica al volver a esos pasadizos recorridos tantas veces en el pasado.

Ni en la sala central de la comisaría estaremos a salvo

En el apartado gráfico, el juego es horrendamente hermoso (el oxímoron está totalmente justificado, créanme), los monstruos resultan aterradores y repugnantes, mientras que los personajes se ven tan realistas como es de esperar a esta altura del siglo XXI. Los escenarios se cuidaron hasta el último detalle y los efectos de luz son de lo mejor. De hecho, estos últimos contribuyen muchísimo a la atmósfera, pues la iluminación limitada en ciertas áreas mantiene a las amenazas en la oscuridad, de modo que las oímos pero no las vemos. En el original, esto ocurría gracias a la posición de la cámara, por lo que es agradable que se utilizara otro recurso para lograr el mismo efecto.

En cuanto al modo de juego, la dinámica de sobrevivencia sigue tan asfixiante como siempre: municiones limitadas, inventario restringido, más enemigos de los que podemos darnos el lujo de matar… todos los ingredientes que nos han complicado la vida durante décadas están aquí, sumados a dinámicas heredadas de otros títulos de la saga, tales como las armas secundarias (legado del remake del primer Resident Evil) y la posibilidad de abandonar ítemes (similar a lo que hacíamos en Resident Evill 0); extrañé un poco los Quick Time Events, popularizados en RE4, pero tal vez incluirlos hubiera alejado mucho al juego de su esencia.

El combate fue uno de los aspectos que más me gustó, puesto que en el original este no era nada sobresaliente, mientras que aquí todo juega, desde el lugar donde impactemos al enemigo hasta el ruido que hagamos al movernos cerca de una amenaza. Los zombis son particularmente interesantes en este sentido, pues hay ocasiones en que ya tenemos listo el headshot, y en eso el bicho se tambalea, por lo que se pierde el objetivo y hay que apuntar otra vez, además de que es posible cortarles las piernas y los brazos, así como destruirles la cara a punta de tiros; los lickers ofrecen también dinámicas interesantes, pues es posible evadirlos caminando lento y manteniendo distancia.

Los zombis se desmembran dependiendo de dónde se les dispare; una belleza

La caracterización de los personajes es excelente también, sobre todo con la inclusión de frases y reacciones en tiempo real, como cuando un zombi no se cae tras recibir dos tiros directo en la cabeza y Leon exclama «What the…!», frase que refleja perfectamente la frustración y la congoja que siente uno jugando, o como cuando, entrando a un pasadizo particularmente oscuo de la comisaría, Leon se dice «You got this». Estos pequeños momentos generan una gran empatía y humanizan al personaje.

La estructura narrativa del juego se mantiene igual en cuanto a los escenarios pincipales, pues recorremos tres locaciones que podrían considerarse los tres actos de la trama: comisaría, alcantarillas y laboratorio. Eso sí, aunque muchos de los puzzles y los ítemes regresan, saberse de memoria el juego original no ayudará gran cosa en tanto la manera de avanzar ha sido totalmente remezclada.

En la aventura veremos muchas caras conocidas

Con respecto a aspectos no tan positivos, una de mis quejas principales es que los ink ribbons solo sean necesarios en el máximo modo de dificultad, pues la limitación de salvar solo en las máquinas de escribir, y solo si teníamos tinta, era uno de los aspectos más apremiantes de Resident Evil, un rasgo identitario de la saga. Precisamente para vivir una experiencia más cercana al original, traté de jugar en «Hardcore» desde el principio, pero me resultó TAN difícil que me resigné al autosalvado de «Standard» para poder disfrutar del juego en la pimera partida. Curiosamente, en esa dificultad intermedia el juego se me hizo sumamente fácil, por lo que creo que lo ideal era que las cintas fueran necesarias también en ese modo.

Aunque en esta reseña me estoy apoyando sobre todo en lo que viví jugando el primer escenario con Leon, tengo que comentar algunas cosas no muy buenas que ya vi en el segundo escenario con Claire. He notado que la dirección, digamos, «cinematográfica» del juego no es tan buena como en la primera, pues la introducción fue demasiado breve y consistió casi exclusivamente de escenas reutilizadas de la presentación anterior. Lo mismo con el recorrido de las calles de Racoon City: mientras que con Leon sí hay que atravesar las calles infestadas de zombis (un recorrido muy breve, pero recorrido al fin), nunca vemos lo que Claire tuvo que afrontar para llegar a la comisaría, sino que simplemente la vemos llegar a un portón y decir algo como «de fijo Leon llegó antes que yo», ¿por qué?, ¿qué la retrasó de camino?, ¿no valía la pena mostrar ese camino? Aunque las comparaciones sean odiosas, no puedo evitar pensar en el original, en el que ambos escenarios tenían introducciones extensas y bien desarrolladas. Habrá que ver cómo continúa la segunda historia, pero he de confesar que el inicio no me gustó mucho.

Mr. X y un licker… las posibilidades de Claire son… inexistentes.

Con todo, estos detalles no disminuyen la satisfacción que este juego me produjo. Como veterano y fan acérrimo de la saga (menos de RE 5 y 6), puedo decir que este remake llenó mis expectativas y, de hecho, en algunos casos llegó a superarlas. Es realmente afortunado que Capcom se haya tomado el tiempo de rehacer este juego de cero y que haya logrado, como dije anteriormente, actualizarlo y mantener la esencia intacta al mismo tiempo. Sin duda es algo que los fanáticos merecíamos tras el maravilloso remake del primer juego, que también significó un parangón dentro de la serie. Se trata de un juego aterrador, demandante y satisfactorio que vale lo que pagamos y lo que esperamos por él.

Ahora solo queda esperar que el juego venda mucho y nos permita soñar en grande. Porque, después de todo, ya solo queda un Resident Evil sin versión en HD… ¿a quién le gustaría huir de Nemesis en ambientes totalmente generados en 3D? A mí me pueden apuntar de una vez.

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