Un mes ha pasado desde que Capcom finalmente publicara el esperado remake de Resident Evil 2 y las alabanzas al título no han hecho más que acumularse. La reacción positiva es casi unánime, tanto por parte de la crítica como del público general. Este servidor escribió también una reseña en la que manifestó su agrado por prácticamente todos los aspectos del juego.

Como aclaré oportunamente, en ese momento solo había jugado con Leon y estaba apenas iniciando la segunda partida con Claire. Ahora, como buen fiebre, he conseguido terminar el juego en todas sus combinaciones posibles: empezando con Leon y cerrando con Claire, así como iniciando con Claire y terminando con Leon; esto me permitió percibir todas las variantes posibles de la historia y mi reacción al respecto me motivó a escribir una nueva nota.

Veamos: el Resident Evil 2 original era un excelente juego, con un sistema que recuperaba todo lo que había hecho grande al primero y lo mejoraba considerablemente, desde los gráficos hasta la variedad de armas, pasando por los enemigos, los jefes y la historia, mucho más coherente y desarrollada. Sin embargo, en este último aspecto había un detalle que volvía único al juego y lo convertía en una experiencia múltiple, diversa y susceptible de volver a experimentarse muchas veces: me refiero, claro, al sistema de escenarios.

Leon y Claire en sus versiones originales de 1998

Si bien el primer Resident Evil presentaba la posibilidad de escoger entre dos personajes para jugar, el 2 tomó el concepto y lo llevó a otro nivel. Ya no se trataba solo de tener distintas armas y herramientas para enfrentar el desafío, sino que podíamos experimentar una historia dialógica y bifocal, en la cual al iniciar el segundo escenario, experimentábamos aquello que el personaje que no escogimos estuvo haciendo durante nuestra primera partida.

A la fecha, creo que ningún juego ha logrado esa dinámica de una manera tan efectiva, pues desde la primera partida nos quedaban cabos sueltos que se ataban en la segunda, podíamos dejar armas u objetos para que los aprovechara el segundo personaje y, lo mejor, en la segunda vuelta conocíamos lugares, personajes, ítems y jefes que no habíamos visto en la primera. Digo que esto último era lo mejor porque era lo que le daba un enorme valor de repetición al juego, el cual terminábamos jugando una y otra vez porque al tener cuatro posibilidades diferentes, cada una tardaba en envejecer.

Ahora bien, dada la perfección de la dinámica de escenarios del original, me tenía muy preocupado que en el remake no fueran capaces de replicarla con la misma calidad; lamentablemente, mis temores terminaron teniendo sentido.

Antes que nada, aclaro que el juego me sigue pareciendo excelente. Verdaderamente es una muy buena adaptación del original a los códigos estéticos y de jugabilidad actuales, muy satisfactoria y pulida. Sin embargo, la dinámica de escenarios fue apenas considerada a la hora de escribir y dirigir el juego, lo cual termina creando, incluso, huecos indeseables en la trama.

En el RE2 original, Leon y Claire se encontraban en la oficina de STARS

Algo que ya había mencionado en mi primera reseña es que, por ejemplo, el segundo personaje apenas recibe una introducción. Tras las escenas en la gasolinera, hay un salto temporal desde que choca el furgón hasta cuando el personaje llega a la comisaría. Me llamó mucho la atención que tanto Leon como Claire afirmen estar seguros de que el otro personaje llegó primero, ¿por qué dicen eso?, da para asumir que algo los retrasó, pero ¿qué?, ¿por qué no vemos esos acontecimientos? Dejar ese vacío es una decisión extraña y poco satisfactoria para el jugador.

Por otro lado, la interacción entre Claire y Leon durante la historia se reduce a un primer momento a través de unas rejas de la estación de policía y al contacto casi al final, mediante una cámara de vigilancia en el laboratorio. En el original, los personajes se encontraban dentro de la estación e incluso se comunicaban un par de veces a través de un radio. Eliminar estas interacciones genera una distancia muy grande entre ellos, lo que entorpece la narrativa pues al final, cuando se reencuentran, no se siente el peso de la relación ni se justifica bien el aprecio que los personajes se tienen.

El único encuentro entre Leon y Claire durante la trama

Hablando de interacciones, en el original era posible generar consecuencias para la segunda partida, como cuando se escogía entre tomar una expansión para el inventario o una ametralladora, pues era apropiado dejarle al menos un ítem al otro personaje; o mi favorita, cuando lo que hiciéramos con el cocodrilo determinaba si lo enfrentaríamos o no en la segunda vuelta. Para el remake, de hecho, el enfrentamiento con el cocodrilo se redujo a una corrida a lo Crash Bandicoot tras la que hay que matarlo forzosamente, lo cual impide cualquier consecuencia en el segundo escenario. Y en ese caso al menos vimos al cocodrilo, pues en lo que respecta a las otras consecuencias que podíamos generar, estas se eliminaron del todo y ya no hay oportunidad de dejar armas o ítems para el otro personaje, como sí ocurría dos veces en el original.

Por último, hay inconsistencias narrativas, lo cual me parece lo más grave. La más notable es la del tyrant conocido como Mr. X, pues este aparentemente es destruido por William Birkin en la historia de Claire, pero en la de Leon continúa tras el personaje aún en las alcantarillas y se le aparece ya mutado al final. Uno podría asumir que hay varios tyrants en la historia, pero el hecho de que la cinemática de la llegada del monstruo al cuartel de policía también fue eliminada impide hacerse incluso a esa idea, pues no queda claro si había más de uno de estos seres merodeando por ahí.

Supongo que las razones de esta situación radican en que se volvió muy complicado relacionar bien ambos escenarios y se decidió por simplificarlos, lo cual comprendería pero no deja de parecerme una lástima que un aspecto que caracterizaba tan especialmente al juego original no se haya podido transportar efectivamente al remake. En esta ocasión, los escenarios A y B quedaron sumamente parecidos (incluso vemos a Mr. X en ambos), por lo que el valor de repetición no es tan amplio y ya no tenemos aquel cosquilleo de satisfacción que teníamos al percibir las consecuencias de nuestras propias decisiones o al entender que algo que hacíamos iba a afectar la dinámica del juego más adelante.

Insisto: aún con estos detalles el juego se disfruta muchísimo, pero hubiera sido maravilloso que la dinámica de escenarios se mantuviera tal cual y tuviéramos la misma satisfactoria experiencia narrativa que en la versión de 1998. Pero bueno, supongo que nada es perfecto y alguna razón de peso habría para esas decisiones, así como la hubo para no incluir enemigos como las arañas.

Además, la situación permite que el Resident Evil 2 original siga siendo único en cuanto a su dinámica de escenarios, lo que confirma que ni siquiera Resident Evil 2 pudo superar a Resident Evil 2… ¿cierto?

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